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やり込み人さんに20の質問

やり込み人かどうかは今一つ不明ですが、
やり込みめいたものはやったことがあるので試みに回答してみます。

配布元:ファイナルファンタジー極限攻略「SWEET POTATO」
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2368/

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敵の連携確率 - 旅芸人考察

先行検証がたくさんありそうな気もしますが、ちょっとだけ調べてみました。
ザル調査なので参考程度にどうぞ。いつか気が向いたらもう少し調べます。


●用語の定義

同一キャラに対する連続した2回行動のうち、連携要件を満たすものを「連続攻撃」と呼ぶことにし、
連続攻撃1回とカウントします。

 ※連携要件を満たす = 連携属性の受け入れがある & 先の攻撃が命中している
  (防御に割り込まれてないことも必要)

例えば、同一キャラが2回連続でかみ砕くのターゲットとなった場合は次のようになります:

 1. かみかみ砕く(2連携) ⇒連続攻撃1回中、連携成立1回とカウント
 2. かみ砕く(命中) → かみ砕く(命中) ⇒連続攻撃1回中、連携不成立1回とカウント
 3. かみ砕く(命中) → かみ砕くMiss ⇒連続攻撃1回中、連携不成立1回とカウント
 4. かみ砕くMiss → かみ砕くMiss ⇒連携要件を満たしてないのでノーカウント
 5. かみ砕くMiss → かみ砕く(命中) ⇒連携要件を満たしてないのでノーカウント


●調査対象:鉱山襲撃のゴールドドラゴンのかみ砕く

 調査時のゲームランクは 8以上

 《ケース1》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法を使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能。
  ・旅芸人は不在。
   ⇒連続攻撃43回中、42回連携成立。

 《ケース2》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法・癒しの水を使用。
  ・旅芸人Lv5はカモフラージュを使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能。
  ・旅芸人は1人。
   ⇒連続攻撃50回中、38回連携成立。

 《ケース3》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法を使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能で、旅芸人Lv5も戦闘不能。
  ・旅芸人は1人。
   ⇒連続攻撃50回中、50回連携成立。


●感想など

《ケース1》について
 旅芸人不在のときに限っては、かみ砕く以外に、
 氷晶獣の岩獣拳、刀鬼の刀について同様に調べてみましたが、いずれの連続攻撃もほぼ連携しました。

 あれ? こんなに連携するもんだっけ.... 相手が悪い?

《ケース2》について
 旅芸人効果はあるにはありそうですが、サンプルを増やさないことにはなんとも。
 連携属性一致数との兼ね合いがあるかもしれないので、かみ砕く以外も当たった方が良さそうですね。

《ケース3》について
 旅芸人は生存していないと効果を発揮しないっぽい。

ミニオン再考

ちょろちょろと構っていたミニオン調査が一段落したので、
過去の記事を修正しました。

クリックで該当記事を開きます(別窓)

(主に調べたこと)
 過去の記事を書いた時点では、戦い方を覚えるミニオンはラストダンジョン1-3階に限る
 ような気する.... ということだったのですが、
 今回は新たに「ラストダンジョン1-3階以外のすべてのミニオンを同一の技で倒す」ということを試しました。
 結果は、その技がディフレクトされることはありませんでした。(まったく戦い方を覚えてくれませんでした)


ていうかこの調べ物では「これが分からない」を何度も聞く羽目になるのがつらいところだ。。

※ more 部分は100%雑談です。よろしければどうぞ。

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ミンサガ調査記事一覧

ミンサガの記事が多くなってきたため、カテゴリを新設してまとめてみました。

*マークが付いているものは、調査が(ほぼ)終わっているものを指します。
この記事に項目新設した場合 または 個別記事を更新した場合は、緑字で最終更新日を記載しています。

キャラクター関連
ステータス成長判定
 -- ステータスが成長する条件・成長しない条件に関するごく簡単なまとめ
魔術士・女術士の所持術法*
 -- 魔術士・女術士の初期習得術法変化について
修験者考*
 -- 修験者の効果をざっくりと検証したもの
連携確率考 (10.05.04)
 -- 連携確率をざっくりと検証したもの
敵の連携確率 - 旅芸人考察 (10.05.04)
 -- 敵の連携確率や旅芸人の効果をざっくりと検証したもの

モンスター関連
ミニオン考*
 -- ミニオンのとどめを刺した技を、サルーインがディフレクトする可能性があるという現象について
ソウルドレイン考
 -- ガレサステップでのソウルドレイン戦における簡単な法則について

アイテム関連
ステータス補正アイテム等一覧* (10.05.21)
 -- ステータス補正・状態異常防御・耐性等、特殊能力のあるアイテムを一覧にまとめたもの
ランダムアイテムの基本価格まとめ* (10.06.02)
 -- ランダムアイテムの換金効率まとめ

宝箱関連
エンカウンター考*
 -- 宝箱のワナ「エンカウンター」で出現するモンスターまとめ
エリザベス宮殿の鬼眼刀
 -- エリザベス宮殿の鬼眼刀がない現象について
宝箱出現の優先順位*
 -- 同一ポイントに宝箱が複数出現するケースを想定した場合の優先順位について
宝箱内容一覧* (※別サイトへジャンプ)
 -- 各ダンジョンの宝箱の中身・復活性等まとめ

隊列関連
適正距離考*
 -- アルティマニアに記載されている「適正距離」は影響軽微な事象であるっぽい
術法使用時の隊列効果*
 -- 術法使用時にも隊列効果があることの確認

鉱石関連
鉱石分布*
 -- ダンジョン別の鉱石分布(必要サーチレベル)と復活性について
エンカウンターのランダム鉱石*
 -- 宝箱のワナ「エンカウンター」で黄スライムが落とすランダム鉱石について

その他
取得マップリスト考* (10.05.04)
 -- 取得マップリストまとめ
小ネタ
 -- その他、とりとめのない雑記に近いもの

制限プレー
準初期ステータスクリア (※別サイトへジャンプ)
 -- マップ系スキル・マップアビリティ・装備以外は初期ステータス&ニューゲームでクリア
初期術・初期装備・術のみクリア
 -- 術法購入禁止・初期装備・術のみ使用&ニューゲームでクリア

デス「死は幸いなり....?」

2年近く放置していた7周目データに構っている。ようやく進行度85%まで。
こういうようなことをミンサガでも調べようとしていたデータで、ミンサガ初回プレー記にも名残があったりします。

主人公限定の敵がいる以上、調査自体は1プレーでは完結しないため、完成が程遠いことは間違いないけれども、
主目的はデス恩寵がボスに有効か否かを調べることなので、
主要ボスを調べれば十分というのが落とし所なのかな。

近く確認を取りたいと思っている事項ですが、
既知の最有力手は、古城の番人なんでしょうね。(ミンサガ初回プレー記 '08.03.16)
デスの恩寵値が確保できてオールドキャッスルが選べるような制限プレー下では
頼もしい味方となってくれそうです。

その他の一部調査結果(暫定版)に触れてみます:


●アサシンボス+アサシン女闘士+アサシン女術士
 デス恩寵は有効でした。
 見かけ不死・魔族ですが、中身はあくまで人間との了見でしょうか。
 ちなみに聖なる輝きは無効です。

●サルーインの神官
 デス恩寵は無効ぽい。聖なる輝きも無効。
 身内の信者に手を出さない処方かと思いきや、サルーイン信徒には有効。
 信仰の厚さも見ているという寸法?

●ブッチャー
 意外にもデス恩寵無効 !?
 ひたすら防戦してデスがやってこないことで判断しているので、
 キャラを強化したら改めて構ってみたいところ。

●トゥマン
 デス恩寵は無効の模様。
 影武者がああである以上、悪魔に魂を売り渡しただけのことはあったりする?
 ちなみにウハンジは未確認(存在を忘れていました)。

●ガラハド
 デス恩寵は、、有効!!
 しかもドロップがなくなるためアイスソードもろとも消えてなくなります。
 デスにも殺してでも奪い取られるなんて.... (´;ω;`)

エンカウンターのランダム鉱石

宝箱のワナ「エンカウンター」で出現する黄スライムが落とすランダム鉱石について、
少し調べたものを下記します。


●調査データ
 1周目、ゲームランク8以上。
 黄スライムはサイコブラストで一掃しています。

●サンプル1
 ○魔の島、精霊石の杖(ワナレベルランダム)
 ○黄スライム*5
 ○100戦中22鉱石ドロップ(22%)
  内訳:朱砂3、デッドストーン2、白青3、廃石(1)2、廃石(2)4、廃石(3)3、廃石(4)1、蒼鉛2、自然銀1、エレクトラム1
 ○ちなみに、金・ジュエルの範囲は、20金2ジュエル~49金4ジュエルを確認

●サンプル2
 ○エスタミル地下道、ラバーソウル(ワナレベル固定)
 ○黄スライム*7
 ○64戦中14鉱石ドロップ(約21.9%)
  内訳:朱砂2、デッドストーン5、白青1、廃石(2)4、エレクトラム2
 ○ちなみに、金・ジュエルの範囲は、30金3ジュエル~59金5ジュエルを確認

●予想
 試行回数は少ないですが、廃石の傾向などを見ると、ゲームランク通りのテーブルではなく、
 低ゲームランクでのものが参照されているとも考えられます。(敵または敵ランクに依存?)
 なお、一般エンカウントについては未調査です。


※参考:エンカウンターの出現モンスターについて
 右記ページにまとめています。 「エンカウンター考」

※元ネタ:ミンサガ初回プレー記、'06.7.22の記事

固定敵調査(WSC版)

WSC版での、固定敵に関する調査です。(SFC版とは幾らか相違点があります)
調査データは more 部分に記載しています。


●固定敵の定義
 固定敵とは、いつ戦闘しても同一のモンスターが出現するシンボル、と定義します。


●調査したこと
 ・固定敵戦での逃走および全滅の可能性
 ・時間経過の有無
 ・勝利後画面切換によるシンボル復活の可能性


●表記の説明
 (1) 逃走できるか否か
  逃走 ⇒ 逃走できる
  逃走× ⇒ 逃走できない

 (2) 全滅によりゲームオーバーになるか否か
  全滅 ⇒ 全滅してもゲームオーバーにならない
  全滅× ⇒ 全滅するとゲームオーバーとなる

 (3) 画面切換によりシンボル復活するか否か
  復活 ⇒ 画面切換で復活する
  復活× ⇒ 画面切換による復活はない
 
  ※画面切換による復活はなくても、出現するフラグを立てれば復活する可能性もあります。

 (4) 備考
  永続 ⇒ 復活の場合で、半永久的に消滅する条件がない固定敵を指します。
  台詞 ⇒ 「・・・・もういちど でなおそう・・・・」という台詞を指します。


 以上の表現のもと、

  逃走、全滅、復活 /出現場所 /備考

 の順に表記します。例えば、一般的な雑魚シンボルは以下のように表記します。

  逃走、全滅×、復活 /全域 /大半は永続


●元記事
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html('04.10.3)

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ソウルドレイン考

OD不使用の一人旅だと5回転しないとか、回転後のHPが変動したりする、なにかと謎めいたボスである
ソウルドレインについて、簡単な調査によって少し分かったことを下記します。
(間違ってる可能性はあるので悪しからず... )

---------------------------------------------------------------------------

◆回転する条件
 1ターン中に次の両方を満たせば必ず回転する(いずれかを満たさない場合は回転しない)。
  ●1回以上(1以上の)ダメージを与える。
  ●1回以上状態異常を与える。

◆5回転する条件(予想)
 1ターン中にダメージ・状態異常それぞれ1回のみの場合には5回転しないとの仮定のもと、
 1ターン中に次の両方を満たせば5回転することがある。
  ●2回以上(1以上の)ダメージを与える。
  ●1回以上状態異常を与える。

◆回転後のHP
 回転後のHPは最大HPの半分。

---------------------------------------------------------------------------

どうも、“たくさん攻撃するほど回りやすい”というのは、累計ダメージを指しているとは限らず、
ダメージを与えた回数によるのではないか、という所感です。
といっても定量的に示すのは私には困難なのでしていません。

上の予想の基となる考察やサンプル等については、以下の通りです:


◇「回転する条件」について
ノーダメージだと状態異常をいくら与えても回転せず、また、
ダメージを与えても状態異常を与えないと回転しません。

1ターン中に骨砕き1回のみ使用するケースでは、腕力低下を発生させても
防御で軽減されてダメージ表示なし(ノーダメージ)だと回転しないことから、1ダメージは与えないと駄目ぽい。
(フェイント等のノーダメージ攻撃でなければOKという訳ではないってことです)


◇「5回転する条件」について
“ダメージと状態異常をそれぞれ1回だけ発生”させただけでは5回転しないことが、
経験的に知られていると思われます。確か渡り鳥さんによる体術のみ一人旅が初出なんじゃないかと思います。
(実際には5回転する確率は0ではないかもしれませんが、現実的に起こり得ないものとして整理します)

このことを踏まえて、ダメージと状態異常に着目して、それぞれどの程度増やせば5回転してくれるか調べました。
3サンプル a),b),c) を下記します。

a) 1ターン中の行動を
 【骨砕き、フェイント、精神低下アースライトバインド、素早さ低下アースハンド、魅力低下アースハンド】
 とした場合(※ダメージは骨砕きのみ、状態異常は最大5回)
 ⇒ このサンプルでは“ダメージ1回・状態異常1~5回”で回転します。
 ⇒ 97回ほど回転させましたが5回転しなかったので諦めました。やや諦めが早かったかもしれませんが。
   ※状態異常発生数ごとに計測しないといけないか…2回以上発生のとき相当数回転させても5回転しなかったということはできます。
   ちなみに最大2連携でした。

b) 1ターン中の攻撃を【骨砕き 2 回のみ】とした場合
 ⇒ 35ターン目(34ターン目は2回転)、骨砕き56ダメージ→骨砕き8ダメージ+腕力低下発生 で5回転しました。
   くどい書き振りになりますが、ターンの内訳は、
   (1) 35ターン中、4ターンはシールドブレイカーや魂の歌使用で攻撃しなかったターン
   (2) 上記を除いた31ターン中、9ターンはいずれも腕力低下が発生しなかったターン
   (3) 上記を除いた22ターン中、4ターンは腕力低下は発生したが、ノーダメージの骨砕きがあったターン
   (4) 上記を除いた18ターン中、16ターンは、ともにダメージがあり腕力低下が1回のみ発生したターン
   (5) 残った2ターンは、ともにダメージがあり腕力低下が2回発生したターン
  となり、累計ダメージは1,811でした。
 ⇒ このサンプルでは“2回ダメージ・1回状態異常”で5回転しています。
   2回以上ダメージ・1回以上状態異常を与えたターン(以下、有効ターン)は、(4)+(5)で18ターンなので、
   18回目に5回転したことになります。

c) 1ターン中の攻撃を【骨砕き 3 回のみ】とした場合
 このサンプルでは、5回転するまでの有効ターンは9ターンとなり、b)より早めの決着となりました。
 5回転するまでの有効ターン数や、5回転前の回転数の分布とかをサンプリングするといいのだろうか…


◇「回転後のHP」について
今回のソウルドレイン調査用データである1周目ゲームランク8では、回転後HPは約18,000となりました。なお、
 ●初回回転 → 約18,000ダメージ与えたら倒せた
 ●初回回転 → 数千ダメージ与える → 回転 → 約18,000ダメージ与えたら倒せた
ので、回転後のHPはあるところでリセットされているはずです。

以前、5周目ゲームランク8では回転後HPを20,000と予想する旨の記事を書いたことがありますが、
 ●1周目ゲームランク8では、最大HPは基本HPから+20%増の36,000
 ●5周目ゲームランク8では、最大HPは基本HPから+32%増の39,600
であることから、どうやら回転後HPは最大HPの半分になっている気配です。

他のサンプルとして、7周目・進行度50%の丁度いいデータがあったので、進行度60%まで進めて戦ってみました。
その結果、7周目ゲームランク4では14,000-15,000程度のダメージで倒すことができ、
最大HPは基本HPから-2%の29,400のはずなので、このことは予想を裏付けるものとなっています。
(戦力的に苦戦を強いられる状況だったのでダメージ取りがいい加減になってしまいましたが、
 15,000を割るくらいであったことの確認でOKとしました)

女神転生 STRANGE JOURNEY

長いので more 部分に折り畳みます。
内容は09.10.12 - 09.11.02頃の、標記ゲームに関するプレー記(感想文)です。ネタバレあり。

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戦闘終了時の獲得ケロ考察(暫定版)

最終更新日 :: 09.10.04 -- 魂の暗域の追記等、全体的に小幅に加筆修正

あくまで暫定版です。


◆敵グループの順序付け(定義)
コマンド選択し、ターゲット選択に移ったとき、
最初に指定される敵グループ(主人公の真正面)を "グループ1" とします。

全部で n グループ 出現したとして、
グループ1から【左回り】で グループ2、グループ3、…、グループn とします。


◆戦闘終了時の獲得ケロ

【1】 チェーンエンカウントでない場合
GB版サガ2と同じ。
亡者の闘技場のアシュラ戦でも、計算式にモンスターレベルを適当に代入すれば
実際の獲得ケロと合致しました。


【2】 チェーンエンカウントの場合(予想)
X 体のシンボルを巻き込んでのチェーンエンカウントで、モンスターレベルを Y とし、
グループ i のモンスター数を N(i) としたとき、
n グループ出現時に、i が 3 から n-1までの N(i) の和を N とすると、

 獲得ケロ = GB版での計算式で形式的に計算した獲得ケロ + X*Y*N.

ということで、チェーンエンカウントでの加算ケロ(=X*Y*N)はおまけ程度のものでした。

(例)
モンスターレベル10(Y=10)の3体チェーン(X=3)で、
グループ順に、ヒドラ2体、牛鬼7体、牛鬼3体、サラマンダー8体、サイバーウイルス1体が出現。
チェーンを考慮しないケロを形式的に計算すると 720+3,570+1,170+4,320+330 = 10,110
チェーンを考慮した分は、グループ3とグループ4のモンスター数の和は3+8=11体(N=11)なので、
3*10*11=330を加算した 10,110+330=10,440 が獲得ケロ。


※1:グループ順序(定義)の再考
 例えば、6グループ出現したときに全体攻撃をすると、ダメージが表示される順番は、
  グループ1⇒グループ2⇒グループ6⇒グループ4⇒グループ3⇒グループ5
 となります。ここで、加算ケロ対象外のグループはグループ1、2、6。

 このことを考慮して、グループの順序を“全体攻撃で攻撃する順番”で定義し直せば、
 攻撃順が4番目のグループ以降が加算ケロの対象になる、と言い換えることができそうです。


※2:チェーンエンカウントでのサンプルについて
 2~3体チェーンはある程度チェック済み。4体チェーンはサンプル1つのみ。
 5体チェーンは遭遇すらできてません…というか、何体までチェーンできるんだっけ。


【3】 魂の暗域の場合
計算式は【1】と同様で、最終戦のみから計算する。(最終戦以外は獲得ケロに影響しない)
「力」10590ケロと「知恵」396ケロを確認。
いじわるな妖精はモンスターレベル12ということかな。


◆今後の調査項目

●サンプルを増やす
 上記の予想があってるかどうかの確認。チェーンを引き起こしやすい場所を見つけないと。
●こういうのって攻略本なりに載ってたら徒労に近いので情報収集ちゃんとやろうかな…


◆参考サイト

●GB版サガ2での敵が落とすケロついて、以下のサイトを参考にしました。
http://hp1.cyberstation.ne.jp/rot765/vp/index2.html
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