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雑記 (過去ログ)

過去ログ (2023/04/06-)
現行ログ

なにかありましたらお気軽にコメントください → コメント欄へのリンク



2023/11/01

ロマサガ1
・2023/10/27雑記にて、
 > ロマサガ1のWikipediaも参考にさせていただくと "携帯アプリ" や "iアプリ" というワードのようで、
 > 携帯アプリというWikipedia記事もあるんですね。なるほど。
 と書いたけど、公式によると
 https://www.jp.square-enix.com/saga_portal/lineup/index.html
 > Mobile(iモード)
 > Mobile(Yahoo!ケータイ)
 > Mobile(EZweb)
 でした。感覚的にはMobileとしないで携帯アプリ版のままでいいかなと思ってそうしたけど、
 iアプリとしたのはiモードに戻しておきました。(サイレント修正)



2023/10/30

ロマサガ1
・2023/10/27雑記で触れた携帯アプリ版の件(モンスター調査史)、
 記事内で一定程度の完結を見るようメンテしました。とはいえ敵シンボル数の変化を示すべきところ
 当方調査分で完結しておらず今後もしないってのはイマイチなので記事を残しておく理由はないとも言えます。
 けど、まあせっかくなので・・という感じです。
・あわせて携帯アプリ版とWSC版ロマサガ1の比較も体裁を整えました。

管理面
・WSC版とミンサガに続き、携帯アプリ版もある程度決着。
 これで体裁を保った感じにはできただろうか。(とか書くとまたなんか出てきそうだけど)
 見返して気付いたところがあれば都度直していこうかと。
・ポータルリンクの情報を補充(対応機種、取扱範囲)。視認性はよくなった気がするけどどうだろ。
・積み残しメモ
 - ミンサガに戻ってこれたら "ミンサガ調べるor直すことメモ" に着手し直せるといいな。
  といっても調査用のセーブデータ管理ができてなかったみたいなのでまずそこ洗うとこからか。
 - "その他検討メモ" もなにかしら考えてみてもいいかなあという感じ。
  いまは記事が雑然とある状態なので、やるとしたらまず方針的なものを整備するとか。例えば、
  -- いまは調べたいことを調べて記事にしただけなのを、例えばミンサガかじった人にも伝わるような方針
   とかでやりたいんだったらそう改めるとか。
  -- あとリスク的なとこだとコンプラ(著作権)は気にして対応したつもりだけど、他にケアすべき要素はないかとか。
   (例えば当記事から誤認するリスク?を減らしたいなら手当てするとか)
  費用対効果は不明だけど、本来は最初に決めておくような話か・・
  まあ日記(ミンサガ初回プレー記)に端を発してるからなあ。



2023/10/29

ミンサガ

ミンサガ初回プレー記の関連記事のモレをメンテ(サイレント修正)。例えば、
 > トマエ火山10%で要Lv5だったことも。
 という記載は進行度10%のことなので関連記事に進行度を反映しました。ただし、
 "10%" と "進行度" にギャップがあることについては、そこまで記事内でフォローすることはせず、
 言葉遣いに気を付けていきたいなと思います・・

・ミンサガ初回プレー記再録によって、忘れてたのを思い出せたことの続き。(6/n)
 - 2005/06/29 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#41
  > >草原の穴
  > なんか草原の穴で恐竜のたまごが出現する可能性があるということで、
  > いずれも早い段階(いつ回収したかのメモ取り忘れてました)で恐竜の穴にて卵を回収した3データでちょっと見てみた所、
  >  2週目バーバラ:卵は売却、その後HP600前後のとき恐竜・草原の穴に卵なし
  >  3週目アイシャ:卵は所持したまま100%超で恐竜・草原の穴に卵なし
  >  4週目ジャミル:卵は売却、その後恐竜・草原の穴に85%のとき卵なし、100%のとき中央部2だけ卵あり
  > でした。うーん。なんとか出現確認できた程度です。
  詳細な条件はアルティマニア(p.259)が初出かなと思いますが、アルティマニア発売前に発見例はあったんですね。
  自分のデータでもたまたまあったのがおもしろいな。発見経緯は不明なので確かなことは分からないけど、
  独力では厳しくても人が多ければ情報が集まるということかな。
 - 2005/07/20 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#49
  > >エンカウンター
  > ・たぶん緑でなく黄
  これは・・?エンカウンターで出現するのは黄スライムであって緑スライムではない、という趣旨だと思うけど、
  どっかに緑スライムと書いてあったんだろうか。謎だ。

・細かいことだけど適正距離考記事をちょい手直ししました(サイレント修正)。
 具体的には、調査結果の表中数値で最大と最小に着色するとともに補足説明を追加。
 どこの位置がダメージを大きく受けたか、受けなかったかは分かりやすくなったかな?
 個人的には "単純な定型の集計結果" と "そのうえでの分析や評価" は分けておきたい気持ちがあるので、
 混在させるようでやや違和感ある・・けど結論までのステップを増やしても冗長だし割り切っていいかなと。

ウィザードリィ

・すこし旧いですがウィザードリィ情報。いわゆる公式からの供給というか、盛り上がりがあって良いですね。
 - 2023/09/17, https://twitter.com/wizardry_series/status/1703381097768526136
  > Wizardry(ウィザードリィ)【official】
  > @wizardry_series
  > ウィザードリィ#1のリメイク『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』のアーリーアクセスが開始。
  > 日本語対応も後日実装予定です。続報をお待ちください。
 - 2023/09/27, https://dengekionline.com/articles/204207/
  > 電撃オンライン
  > 『ウィザードリィ外伝 五つの試練』正式版リリースが10/26に決定。新デフォルトシナリオやエディタ続報も



2023/10/28

ミンサガ
・昨日雑記で触れたミンサガ初回プレー記の積み残しの件、取り急ぎ対応。
 出典明記対応として、同記事内の各記事にて関連記事を埋め込む形としました。
 ざっとメンテしましたので気になったものは追って手直ししたいと思います。
・例えば進行度についても引用元が分かるようにしました。
 ミンサガ初回プレー記は元々ミンサガ極限攻略DB内の日記だったので距離が近いと言えなくもなかったけど、
 当ブログはそういう事情もないので。ちなみに発売当時のスルメさんおてうさんにゅすけさんの日記を確認し、
 一旦公開した日付が2005/04/30(先を越されるのを防止)ということで同日付で代表しました。
 ミンサガ発売が2005/04/21だから10日足らず。改めて見ても攻略が早いなと。
・あとwar of sideデータの公開日は特定できなかったので濁しておきました。ただ、
 - ゲームランクについてはミンサガ初回プレー記で最初に記載したのが2005/06/09で、
 - ゲームランク9は同じく最初の記載が2005/06/14で、
 - 宝箱レベルは同じく最初の記載が2005/06/19で、
 - モンスターHPは同じく最初の記載が2005/11/17でした。
 概ねこのあたりの時期なのではないかと推察。
 # 追記:2023/11/07雑記で訂正&追記。
・他に濁したのはサイトや掲示板の閉鎖でたどれないという事情によるもの。
 情報の保存てなかなか難しいですね。



2023/10/27

ミンサガ

・引き続きミンサガ記事メンテ。
 - スペルエンハンスの持続ターン
  スペルエンハンスの参照能力値がアルティマニア準拠と分かるよう明確化。さらっと書いててダメですね。
  あと「ちょい研究所」で詳細解説ありますが紹介は控えました。適正距離の件はまた毛色の違う話かなと。
  # 当記事コメント欄でFooKeさんとのやりとり懐かしいですね。いろいろと調べておられたようです。
 - ソウルドレイン5回転条件 (ミンサガ)
  モンスターHPに関連して「war of side」が記載モレていましたので反映。
  あと渡り鳥さんの話はすこし触れるに留まっていたので明確化。ちなみに渡り鳥さんレポートによると、
  http://nyusuke.com/database/minstrel/wataridori/rsms_grapple/c13.html
  > 当サイト掲示板
  >  ……ソウルドレインに関するデータ・推論 (カタナさん・えいこさん) を参考にさせて頂きました
  当方もなんらか関わっていたようです。そういえばそうだっけ。
  # 掲示板は現在閲覧不可につきどういうやりとりをしていたかはたどれず。
  # サガ大海(FooKeさん)もそうだけどコタツデミカン(渡り鳥さん)も閉鎖されてるしなあ。
  そして本記事中段以降に当座調査メモを全部乗せしておきました。
  できればきちんと再調査して、調査過程もキレイなものにしておきたいけど・・まあまたいつかという感じです。

・これでだいぶ直せてきたかな。ミンサガ過去記事の多くはミンサガ初回プレー記からの単純な転記だったりして
 本当はメンテすべきところ、されないままでした。失礼いたしました。そしてそのミンサガ初回プレー記そのものも
 メンテすべきところ積み残しという状況です。
 # 追記:2023/10/28-29雑記にあるように対応しました。

ロマサガ1

・ロマ1記事もメンテ。
 - 西の洞窟のグリーンスライム
  冒頭の書籍情報につきとらさんに情報提供いただき、反映しました。
  大事典の一節(p.250)は見落としてたみたい・・てかここでも5匹扱いで驚きました。

・近頃の記事では作表や整形を進めてきましたので、過去記事にもちょっと反映してみたり。(サイレント修正)
 記事メンテを始めた昨年12月にほど近い記事は現行記事構成と比べると簡素だったりしたので、
 多少はバランス取れただろうか。うーんでも小善行(慈善値)メモとかはちょっと寂しさを感じる。
 # 追記:2023/11/04付更新して内容を拡充しました。
 まあその手のバランス取ることが目的ではないんだけど。

・見返してて気になったのが携帯アプリ版の敵シンボル数調査。
 まず携帯アプリ版とWSC版ロマサガ1の比較を確認してみると、
 > 敵シンボルの数が変化
 > シンボル数は据置、もしくは減少傾向にあるようだ。
 > (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html
 としていて、さらにここで参考記事としているモンスター調査史では、
 > 携帯アプリ版では敵シンボル数が調整の対象であるそうで、
 > 実際、どの程度変化しているのかを見るためにシンボル数を勘定してみました。
 として、手始めにフロンティアの敵シンボル数を調査したところでストップしているみたいです。
 で、肝心のWSC版敵シンボル数との比較ができていないので証跡になっていないところ、
 正直よく覚えてないのでこのフロンティア敵シンボル数を突合してみました。まず、
 > ニューロード(段階11) 獣3、植物3、虫4、鬼5、鳥4
 > ニューロード(段階12) 獣4、植物3、虫4、鬼5、鳥4
 > ニューロード(段階13) 獣4、植物3、虫5、鬼5、鳥4、ジュエルビースト
 これはWSC版(フロンティア壊滅状況調査)と同数。そして、
 > ウエストエンド(段階12) 植物4、悪魔4、トカゲ4、ジュエルビースト
 > きたのむら 獣2
 > ほくとうのむら 獣4、骸骨5
 > どうくつ B1:スライム12、ブラッディウーズ
 > どうくつ B2:ゾンビ3、無機質3、トカゲ9、はんぎょじん ※ゾンビの編成は鬼系
 これはSFC版(Destined Fate:http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/top.html)と同数。
 # ただし、どうくつB2無機質は植物の誤りの模様。
 すると "携帯アプリ版では敵シンボル数が調整の対象であるそうで" の根拠はなんだろう。
 体感減ってるように感じて調べてみたフロンティア一部が同数だったってだけかな?
 # 追記:2023/10/30雑記にあるように対応しました。

・もうすこし深堀してみると、
 - 4Gamer.net:https://www.4gamer.net/
  https://www.4gamer.net/games/036/G003681/20090305014/
  配信開始時期の記事にはさすがに敵シンボル数の調整といった細部の話は載ってないですね。
 - ロマンシング サガ 攻略wiki:https://seesaawiki.jp/rs1phone/
  トップページ - SFC版との違い - エンカウントシンボルの減少
  > 敵モンスターの数が減少し、追いかける思考ルーチンが変わった。
  seesaawikiでは減少と評価されています。(atwikiの件は気にしないとして)
 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~:https://w.atwiki.jp/gcmatome/
  トップページ- SFC - ロマンシング サ・ガ - 参考:携帯アプリ版
  https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2516.html#id_bfdb248a
  > また、敵モンスターのシンボルの数が減少し、移動ルーチンもある程度近づかなければ敵に察知されない、
  > ソフトリセットが無い代わりに「タイトルに戻る」が追加されている等、携帯電話の操作性に合わせて
  > 変更されている箇所がいくつかある。
  こちらも減少とあります。やらかしたかと思ったけど、じゃあ当方の杞憂かな・・
 - LibraryXiu:http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/
  LXBBS - 過去ログ - 3 - ロマンシングサガ携帯版
  http://www2u.biglobe.ne.jp/%7Esu1/patio/lxbbs/read.cgi?mode=past&no=4
  > 日時: 2011/07/24 10:00
  > 名前: Xiu
  > 敵シンボルがものすごく減らされているところがある。テオドールの際のミルザブール城内など。
  > WSC版でもこのくらいだったっけかなぁ。
  部分的には減少しているってことかな?
  とすると、前掲のモンスター調査史記事では減少した箇所を取り上げないとアンバランスとしか。
  まあそうするつもりだったのが途上で断念したのかもですが・・(記憶が・・)

・こちらのLXBBSをきちんと見られてなかった(上記スレッドも見覚えあるようなないような)のですこし眺めてみました。
 LXBBS - 過去ログ - 4 - VC版ロマサガ1動作検証
 http://www2u.biglobe.ne.jp/%7Esu1/patio/lxbbs/read.cgi?mode=past&no=23
 VC版も取扱停止済とはいえ参考になる。No.13-14で砂漠の地下ニザム600金に触れられていますね。
 # 2023/9/4雑記で触れた話題ですが、当記事を捕捉できていなかった。

管理面

・前後しますが前掲のLXBBS(ロマンシングサガ携帯版記事)を見ていたら、
 > 日時: 2011/07/26 01:36
 > 名前: Xiu
 > 参照: http://eicos.blog86.fc2.com/blog-category-23.html
 > (途中省略)
 > Y!とDoとauでの違いは無いでしょうから、呼び方は「携帯アプリ版」でしょうね。
 当方ブログアドレスがあってびっくりしました。(携帯アプリ版とWSC版ロマサガ1の比較記事)
 ロマサガ1のWikipediaも参考にさせていただくと "携帯アプリ" や "iアプリ" というワードのようで、
 携帯アプリというWikipedia記事もあるんですね。なるほど。
 ということでXiuさんコメントを12年越しに当ブログに反映する形で iモード版 → 携帯アプリ版 に変更しました。

・あとトップページ上部のブログ説明文を変更しました。
 # ただし、現行適用している様式ではスマホ版は表示されないみたい。
 - 変更前:調査記事を書き連ねていく不定期更新ブログ
 - 変更後:調査記事や制限攻略のほかロマサガ1(WSC版と携帯アプリ版)の取扱いもあります
 新規の調査記事がないので、こうするのが実態に合ってるかなと。

・これには、試しにロマサガ1やミンサガ関連ワードで検索したところ当ブログはあまり検索にあがらないようで、
 攻略とかのワードがトップにあるといいかもなあと反映した思いもあります。
 検索した方がいらしたとして、たどり着けないとすると微妙だなと思ったので。
 # 制限攻略が一般に攻略かというと微妙かもというのは置いとくとして。



2023/10/26

ミンサガ
適正距離考記事をメンテ。
 - せっかく調べたことなのでミンサガ初回プレー記からアディリス調査を反映。
 - アルティマニアとの関連について直接引用に直すことで明確化。
 - ちょい研究所記事の紹介もさせていただきました。
・たいした調査じゃないのにそれっぽい記事になってしまって、本来は体裁より中身の方が大事だと思いますが、
 サンプルとしては有益な結果は出てそうな気もするからいいか。ま、読み物みたいなものだしな・・

ロマサガ1
・手を入れることはないだろうと思ってた西の洞窟のグリーンスライム記事に手を入れました。
 書籍情報を冒頭に掲載していたところ、書籍名称などを謹んで記載し直しました。
 ただ、いまは現物を所持しておらず頁数が書けないから謹めてもなくて悩ましいところ。
・ちなみに記事中段の数表について、桁が縦に揃うように整形。
 半角スペースを入れるタグだとずれるようなのでダミー数値を背景色で塗ってみたり。
 門外漢ゆえ苦肉の策というか、架空の数を入れるのは筋悪な気もするけどこれはこれでいいかという感じ。
 といってもスマホ版だと背景黒なのでバレるんですが、まあそれはそれでいいか。(?)
・あと考察2で暖かくなったから説をこっそり追記しました。実際、気候変化はなんで起きてるんだろ?



2023/10/25

ミンサガ
・引き続きミンサガ過去記事をメンテしました。
 - 敵の連携確率 - 旅芸人考察
  アルティマニアの解説を踏まえた調査でしたが同書への言及がなかったため追記
 - 術法使用時の隊列効果
  アルティマニアのデータを踏まえた調査前提を置いていましたが同書への言及がなかったため追記
 - エンカウンターのランダム鉱石
  war of sideのデータを踏まえた予想コメントをしていましたが同サイトへの言及がなかったため追記
・当時は関連情報を既知として調査を進めていたんだろうと思いますが、粗悪な記事でした。申し訳ありません。
 他にも残っているかもなので改めてチェックしていこう。
・あと連携確率調査においては、
 - 連携確率 - 帝国正騎士考察
 - 敵の連携確率 - 旅芸人考察
 にて3つの調査をまとめましたが、3つとも調査前提の置き方とか考え方にばらつきがありますね。
 調査時期が 2006, 2009, 2010 と期ズレしている影響だろうと思います。ま、まあいいか・・



2023/10/24

ミンサガ
・ミンサガ初回プレー記再録によって、忘れてたのを思い出せたことの続き。(5/n)
 - 連携確率のざっくり調査(帝国正騎士とか)もあったっけ。
  元を正すとアルティマニアの連携確率に疑問を持ったことを動機とした調査で、
  2006/06/18 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#107
  > 攻略とは全然関係ないんですけど帝国正騎士を調べてみました。
  というふうに調べていたようです。で、これを踏まえた追加調査を
  2009/01/18付での連携確率考(http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-29.html)で記事化していたのですが、
  よく見たら同記事に当初の帝国正騎士調査が反映されていなかったので、せっかくなので反映。
・まあ今となっては「ちょい研究所」(http://tyoikenkyu.web.fc2.com/)で十分にフォローされている内容かな?
 と思いますが、サンプルとして多少の意味を持たせて再録しておきました。



2023/10/23

ミンサガ
・ミンサガ初回プレー記再録によって、忘れてたのを思い出せたことの続き。(4/n)
 - 昨日雑記で、
  > これがいまだ未完の固定敵調査(とくにデス恩寵が効くかの確認)の発端のようです。
  と書いたけど、それより以前に
  2007/02/24 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#136
  > それによるとフリーレにデスの恩寵出ず、とのことでしたが、
  > デスの恩寵が発動する一般ボスの存在について
  > 調べてみたいと思ってから何ヶ月経ってるのか…
  と書いてました。うーんたぶん制限攻略のための調査という気がするけど、ただの知的好奇心かもしれない。
 - あとウコム海底神殿のパールリングネタってのもありました。
  なにか取り組んでた素振りはあるけど決着してなさそうだ。
  2005/07/14 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#47
  > ようやくウコムの海底神殿で全回収できない状態に遭遇。
  > 抜けはパールリングでした。2つ抜けになる場合もあるとか。うーん。
  > とりあえず直前データ取っておいて、放置して進めてます…
  2005/08/04 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#55
  > ・ウコムの海底神殿も何度かやってパールリングなし?が2回。マリーンに突き落とされ飽きましたがもう少しかまってみます。
  2007/11/21 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#142
  > するとベンチ宝箱ってのもあるかも?
  > 宝箱はフロア切替えたところで空きっぱなしで存在するため、
  > 仮にベンチに控えてたとしてもダンジョン入り直しをしない限り取れないことになりますね。
  > ウコムの海底神殿でのパールリングはひょっとしてベンチに控えていた…のかもしれない。
  > パールリングがなかったときの宝箱配置まで記録してないので分かりませんが。
  > ウコムの鉾ももしかして?



2023/10/22

ミンサガ
・ミンサガ初回プレー記再録によって、忘れてたのを思い出せたことの続き。(3/n)
 - 古城の番人に対してデス恩寵が効くことについて次の記事で触れています。
  2008/03/16 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#145
  > かつて目論んでいたある制限攻略(実行する気配はないけど)が巨人の里ルートだったので、
  > デス恩寵が古城の番人に効くかを調べたかったのですが、
  > 試しに検索かけてみたら丁度こんな記事が:
  > >オールドキャッスルの古城の番人戦。
  > >トパーズ+物理特化装備でノーダメージなので楽勝かと思いきや
  > >「死は幸いなり」デス様の恩寵発動。番人死亡。
  > http://www5.atwiki.jp/docro/pages/11.html
  > ここの方も低ステータス系をなさってたんですね。
  > 途中で中断しているようですが結構古い記事なのかな?
  これがいまだ未完の固定敵調査(とくにデス恩寵が効くかの確認)の発端のようです。
・今更気付いたこともメモします。
 同記事が低ステータス系をされていたということについてたどってみると、
  2005/09/08 https://w.atwiki.jp/docro/pages/10.html (髑髏の残念@Wiki - 低ステータスクリア)
   -- ここでコンセプト、考察や戦術(主人公選択や召喚の仕様など)をコメントされていて、
  2005/10/25 https://w.atwiki.jp/docro/pages/10.html (髑髏の残念@Wiki - 進行状況)
   -- こちらが実際の進捗で、クリアには至っていないようです。
 当方も低ステータスクリアをしていたことと照らし合わせてみると、
  2005/09/08 https://w.atwiki.jp/docro/pages/10.html (髑髏の残念@Wiki - 低ステータスクリア)
  2005/09/30 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#65 (当方が事前検証着手)
  2005/10/16 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#70 (当方が事前検証クリア)
  2005/10/22 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#74 (当方が準初期ステータスクリア達成)
  2005/10/25 https://w.atwiki.jp/docro/pages/10.html (髑髏の残念@Wiki - 進行状況)
  2008/03/16 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#145 (古城の番人へのデス恩寵で記事を検索)
 たまたま同じ時期に似たようなことをしていたからとはいえ、すごいタイミング悪いことしてて申し訳ない気が・・



2023/10/21

ミンサガ
・ミンサガ初回プレー記の内容を反映する形で過去記事をいくつか修正。
 本当はちゃんと読み込んで一括反映した方が良い気もしますが、
 文章量が多くて目が滑るとこもあるのでちょくちょく反映していこうかなと。

イース10 (Switch)
・クリアしてました。良い作品だった。期間で言えば3週間ほど掛かったけどおもしろくてあっという間でした。
・言葉選びは悪いですが、いわゆるキャラゲーのJRPGが好きなら刺さると思うのでオススメです。
 # ナンバリングは10だけど10から始めても大丈夫だし、アクション苦手でも難易度選べるので大丈夫です。
 # あとスペック的にSwitchよりPS5の方が快適です。

# 以下、細かめの感想(シナリオのネタバレなし)なので興味ない方はスルーしてください。

・イース8やイース9から比べると改善点が解消したようなバージョンアップ感があるというか、
 例えば3Dモデルの動きや細かい表情の表現に富んでて演出面がかなり強化されてる!
 不満な点は特になくて、あるとしたら処理の問題なのでSwitchよりPS5の方が良いなというくらい。
・アクションは相変わらず爽快。今回の新システムは、少なくとも難易度ノーマルではガードが結構強いので
 ガードに対するコストやリスクがもうちょいあっても良かった気がする。(スト6のバーンアウトみたいな)
 あとワイヤーアクションが慣れるまで大変だったけど、足場アシスト使えるようになってるの安心感ありました。
・音楽も安定して良かったです。過去作だとイース8のSUNSHINE COASTLINEやイース9のNORSE WINDなどが
 かなり刺さったのですが、今作はそこまでの強烈な印象は残らなかったのでちゃんと聴き込みたいな。
 音楽以外の要素が良くなった分、音楽への集中が薄れたからだと思うので。
・イラストも安定感あって良かったな。ちょっと面白いなと思ったのはキャラクター衣装が無彩色に近い配色多めで、
 若者たちの物語でもあるからどこか強い色には染まっていないというトーンなのかな?と思ったり。
 ただいろんなシーンに馴染む色合いに見える半面、印象に残りづらいとこは悩ましいなとも。
 お揃いのノーマン衣装で旅を続けたからそう思うだけかもだけど。
・そしてシナリオが良かったですね。(ネタバレになるので割愛)



2023/10/20

ミンサガ
・ミンサガ初回プレー記再録によって、忘れてたのを思い出せたことの続き。(2/n)
 - FooKeによるベンチシンボルやベンチ鉱石、逃走での宝箱復活についてのコメント。
  そういえば逃走でもいいんだった。
  http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#142
  http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#143
・ただ、FooKeさんサイト(サガ大海)も閉鎖されてるんですよね。
 試しにサガ大海で検索したところ、こちらで閉鎖に関してコメントされていました。
 http://www7b.biglobe.ne.jp/~fooke/index.html
 http://www7b.biglobe.ne.jp/~fooke/close.txt
 なるほど・・FooKeさんの情報が埋もれるのは惜しいと思ったけどやむなしですね。



2023/10/19

ミンサガ
・昨日雑記で触れたミンサガ初回プレー記について抜粋版を再録。
 - ミンサガ初回プレー記 (抜粋版)
 # 抜粋しなかった事例としては、ミンサガ以外のゲーム記事や攻略本についてのコメントなど、
 # ミンサガ研究そのものと関わらないものを削りました。
・これと合わせて、ミンサガ初回プレー記をよりどころとするミンサガ記事について
 根拠資料(情報の出所)として関連記事リンクを差し替えました。
 - エンカウンター考
 - ミニオンの見切り
 - 鉱石分布
 - 適正距離考
 - 術法使用時の隊列効果
 - スペルエンハンスの持続ターン
 - エリザベス宮殿の鬼眼刀
 - 取得マップリスト考
 - エンカウンターのランダム鉱石
・結果として関連記事リンクが充実できてよかったなと。
 - 例えばエリザベス宮殿の鬼眼刀は、今回メンテ前は当方予想となる2008/10/26付記事の記録のみだったのが、
  鬼眼刀消失事例に当方が2005/07/07付遭遇できたところから遡って記録できたということで、
  期間だけ見れば足掛け3年という感じだったようです。
 まあざっと見て直した限りなので、気付いた点があったら追記しておこう。
・あと忘れてたのを思い出せたこともありました。(1/n)
 - 例えば財宝の洞窟ボスがゲームランクに応じて変化することを2005/07/05付投稿していて、
  アルティマニア発売(2005/07/15)より前なんですね。まあ調べた経緯までは読み取れてないけど・・
  ボスが異なるのは既知で気になって調べたのかな?
  # http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-90.html#43



2023/10/18

ブログ管理

・当ブログ記事でののりおすくりゅう~掲示板過去ログの引用にはインターネットアーカイブURLを掲載していましたが、
 よく見てみるとULTIMAGARDENミラーサイトに掲示板過去ログも内包されていました。
 # http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
 # http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako.html (のりすく掲示板過去ログミラー)
 # トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~ - 過去トップ - その前… - 過去ログ
・ただし、インターネットアーカイブとミラーサイトを比較すると次の差異があるようです。
 - ①インターネットアーカイブによるとメイン掲示板と過去ログ1~72の構成。
 - ②ミラーサイトではおそらくメイン掲示板の内容を過去ログ73として付随。メイン掲示板はリンク切れで閲覧不可。
  # ①メイン掲示板と②過去ログ73が一致するかについて当方は確認できていませんが、少なくとも
  # 当方手元で①メイン掲示板をざっと探った内容と比べ、②の方が広範にカバーされているようでした・・
・あとミラーサイトの方が軽いという差異もあるかな。

・そういうわけで、各記事でのインターネットアーカイブURLをミラーサイトURLに差し替えました。
 # なお、元々インターネットアーカイブを研究目的のために用いて引用していたものを、取扱いに特別な制約のない
 # ULTIMAGARDENに差し替えて引用することは、緩めの対応への変更となることを踏まえサイレント修正としました。

・インターネットアーカイブに関連して、"ミンサガ初回プレー記" の取扱いも検討しました。
・ミンサガ初回プレー記は当ブログ(ミンサガ調査プレー記)の前身にあたるもので、
 ミンサガ発売当時、ミンサガ極限攻略DB(https://kyokugen.info/minsaga/)の管理人を担当するにあたり、
 スルメさんに場所をお借りしたものです。(現在はリンク切れ)
・そこで、インターネットアーカイブを利用して当ブログにミンサガ初回プレー記を再録するかということについては、
 その妥当性としては利用規約にある研究目的の範囲内で取り扱うことになるかな。
 まあ元々は自分の投稿ではありますが、襟を正して利用しようという考えです。
 # https://archive.org/ (インターネットアーカイブトップページ)
 # https://archive.org/about/terms.php (利用規約)
 # トップページ - ABOUT - Terms of Service (updated 12/31/2014)
 # > Access to the Archive’s Collections is provided at no cost to you
 # > and is granted for scholarship and research purposes only.
・具体的には次の取扱いで、ミンサガ研究に資するものと解釈する形を採ろうかなと。
 - ミンサガ初回プレー記のうちミンサガに関わるものを抜粋し、当ブログに再録する形で記事化。
 - 同記事を、ミンサガ初回プレー記をよりどころとする当ブログ内ミンサガ記事の根拠資料(情報の出所)として利用。
・ミンサガ初回プレー記は相応の文章量がある(153回まである)ので対応に時間が掛かりそうだけど、
 追って記事化していこうと考えてます。


参考サイト

https://www.ndl.go.jp/index.html (国立国会図書館トップページ)
https://warp.da.ndl.go.jp/ (国立国会図書館インターネット資料収集保存事業; WARP)
# トップページ - 資料の収集 - インターネット資料の収集 - インターネット資料収集保存事業(WARP)

https://warp.da.ndl.go.jp/contents/reccommend/mechanism/index.html
# WARP - ウェブアーカイブのしくみ

インターネットアーカイブも、次の説明で紐付いてたりするんですね。(後追いで理解)
https://warp.da.ndl.go.jp/contents/reccommend/world_wa/world_wa01.html
# WARP - ウェブアーカイブのしくみ - 保存したウェブサイトの公開 - ウェブアーカイブ機関の連携・協力



2023/10/17

イース10 (Switch)
・ラスト付近の積み残し(サブクエとか)を消化。次回クリアかな。
 # 勢いでクリア目指すこともできたかもだけど終わるのが寂しいので止めました。

ミンサガ
・積み残しの固定敵調査について記事下書き状態で枠だけ作ってみた。
 レイアウトは "逃走 / 全滅 / 復活 / デス(恩寵) / 聖杯(聖なる輝き)" で、
 ロマサガ1と違って勝利時に雑魚シンボルが消えるケースもなさそうだし勝利の欄は省略でいいかなと。
・まあ調査の続きはまたいつかって話だけど。調査の発端は2008or2010ぽいから10数年は経ってる話ですね。
 # 2023/4/11雑記でも今やちょい研究所データがあるから賞味期限切れだけど実地調査の意味はあるかと書いたけど、
 # こういうことをやろうとしたことの完遂というか、まあ取り組んだらなんか気付きがあるかもしれないしな。



2023/10/16

ブログ管理
・積み残しへの対応として、過去記事ほぼ全般に亘って各記事最下部に更新履歴を追記しました。
・これで更新履歴の点ではだいたいカバーできるようになったと思うけど、
 更新内容がざっくりし過ぎてて具体的になにを更新したのか分からないとも思う。
 程度問題かもだけど、もし完全に解決するなら修正前後の対比表を用意する・・ってのは冗長だしやむなしか。

ミンサガ
・ミニオン考 → ミニオンの見切り、ソウルドレイン考 → ソウルドレイン5回転条件 に改題しました。
 前からなんとなくそう思ってたことには、考察というよりはピンポイントな話な気がしたので。
 # まあ修験者考とかもあるけどざっくり調査レベルなのでとりあえず存置。
・ミニオン見切り調査にはアルティマニアとの関連が強いので、その点も踏まえた修正についても実施。



2023/10/15

ロマサガ1
フロンティア壊滅状況調査を若干修正。
・細切れになってしまったけど、以下、主な修正箇所をメモしておきます。

・2023/10/13 - 【修正】分かりやすさの観点で作表や補足、【追記】余談コメントを追記
 - 1. フロンティア壊滅状況(後述2の変動要素を伴わない場合) - 戦闘回数に伴う変動
  -- 表のレイアウトを修正してヒートマップのように作表。
   ・シンボル数を右向きに降順になるよう並べ替え。
    シンボル数増加の規則性が見えやすくなるかなと。まあだからどうってわけでもないですね。
    元記事(LXおまもりスレ)の種族記載順は手元の調査メモがその順番だったのをそのまま転記したのかな?
    # http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html (おまもりもらえる条件 など)
   ・フロンティア壊滅状況を図示。
    元記事で例えば"476~北東の村壊滅"と併記していたのは476での変動要因を特記したという意味合いで、
    一度壊滅したものが560以降に復興することはない(JB撃破後除く)と暗黙に予想できるので問題はなさそう。
    ただ、壊滅がいわば単調に進行するのではなく固定敵撃破で戻ることもあるから、
    476での変動要因とするよりは476, 560, ... の各断面での壊滅状況が分かるようになってた方が良いかと再考し、
    その趣旨で図示しました。(フロー的な変動要因じゃなくてストックで見る的な)
   ・あと "野良ジュエルビースト" という呼称を謹んで使用させていただきました。
    調べてみたところDAIさん(2000/11/02)が名付け親ぽいですね。
    # https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rebbs7/81512451171875.html (Xiuさん曰くこれ正式名称にしましょう)
 - 2. フロンティア壊滅状況の変動要素 (戦闘回数以外の要素) - アサシンギルドクリア
  -- タルミッタ壊滅の手順を追記。
   ・元記事の当方コメント(2002/10/24)を拾う形で説明を追記しました。
    > 特に、戦闘回数800までにアサシンギルドをクリアすることでモンスター数を増加させた後、固定敵を倒さずに
    > 戦闘回数880とすることで上表 *B の状態とすることができ、タルミッタが壊滅します。
 - 3. 補足
  -- 壊滅条件を修正。
   ・ウエストエンドとタルミッタの壊滅条件を記載していたところ、一般論的な内容に直しました。
    > 壊滅条件は、上表定義の壊滅に該当する状態になっていること。
    > もしタルミッタまで壊滅させたい場合には前述2. "アサシンギルドクリア" の項目を参照。
  -- 壊滅阻止条件を追記。
   ・元記事の当方コメント(2002/10/15, 2002/10/24, 2002/10/30)を拾う形で追記。
    当方が調べたことではないですが、SFC版ケースもおさまりよく補足させていただきました。
    > 全住人を無事とするには、最終的に、北東のムラが壊滅する前の状態(上表定義の戦闘回数476未満)に持ち込めばOK。
    > 固定敵を温存し、アサシンギルドクリア後に固定敵を倒して壊滅状況を改善させていく手順となります。
    > # どうくつ、ダンジョン、バンパイアをマップ表示させておき、戦闘回数800回未満にアサシンギルドクリアすることで
    > # ジュエルビーストをマップ表示しつつ、戦闘回数880の後に固定敵13体を倒すことで壊滅を最小化することも可。
    > ただし、ジュエルビーストを倒さないこと。(開拓村の村人が消失した状態で固定化されてしまうため)
    > # SFC版では、ジュエルビーストを倒したとしても、その後に十分に温存していた固定敵を倒していけばいいようです。
    > # ちなみに開拓村の誘拐事件で救出した子供は、ジュエルビーストを倒して村人が消失した後でも村に残ります。
 - 余談
  -- "フロンティア壊滅推移" と "所感" の項目を新設して追記。
   ・フロンティア壊滅推移は調査結果に対する考察というかコラム的な。(文章量の割りに内容は薄いけど)
   ・所感も、こうした目線でのコメントがあってもいいかなと。

・2023/10/14 - 【修正】分かりやすさの観点で作表や補足
 - 2. フロンティア壊滅状況の変動要素 (戦闘回数以外の要素) - フロンティア固定敵撃破
  -- 固定敵一覧を作表。
   ・ダンジョンごとの固定敵の個数が視認しやすく明瞭になればという趣旨。
  -- *Aの補足を追記。
   ・ニューロード初期状態とニューロードモンスター数最少状態の対応について補足を追記。
    # 初期状態は本来戦闘回数0を指すかもですがここでは実態重視でバーバラ初期戦闘回数64に代表。
    > フロンティア到達は最速で戦闘回数64回(バーバラの初期戦闘回数)のため、*A にするには固定敵撃破が必要です。

・2023/10/15 - 【修正】分かりやすさの観点で作表や補足
 - 1. フロンティア壊滅状況(後述2の変動要素を伴わない場合) - 戦闘回数に伴う変動
  -- 表中の状態*C(JB撃破後)を若干分離。
    WSC版では固定敵を倒しても壊滅状況が改善しない特殊状態ということを踏まえ対応。
    SFC版との機種差なので、作表に違いが出る部分になりますね。
 - 2. フロンティア壊滅状況の変動要素 (戦闘回数以外の要素) - ジュエルビースト撃破
  -- 元記事の当方コメント(2002/10/30)を拾う形で追記。
    > # この結果SFC版ではジュエルビーストと繰り返し戦えたけど、WSC版では二度戦えない仕様に変更されたのかも。



2023/10/14

ロマサガ1
フロンティア壊滅状況調査を若干手直ししました。
・あとウエストエンド壊滅のパブの張り紙すっかり忘れてたような・・
 LXおまもりスレの馬具さんはちょっと言及されていて、虎の巣記事に張り紙条件の記載がありますね。
 当時の当方投稿では言及してないので言外の含みじゃなくて裏付けをとらなかったんだろうな。
 # ウエストエンドに行かなくても重要情報がとれるので割と大事なことな気がするけど。



2023/10/13

ロマサガ1
フロンティア壊滅状況調査を更新。
 LXおまもりスレの当方書込みを拾って記載充実したり、今更だけど所感を追加したりしました。
 とりあえずこの記事は仕上がった感ある。けどこういうこと書くとまた直すことになりそう。
 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html (LXおまもりスレ)
・あと昨日雑記で
 > 記事全般をざっと見直したけど作表した方が分かりやすいかなと思ったのはこれくらいかな。
 と書きましたが即撤回して壊滅状況表をリメイクしてみました。まあたまにはこういう表もいいかなと。
 LXおまもりスレでの当方の作表も当時苦心して作ったんだろうと思うけど、改めて見ると
 こうした方がいいかな?とかいろいろ思っちゃったりしますね。
・LXおまもりスレ見てて思い出した(?)のは、2002/10/25付馬具さん投稿の後段にある時間経過での
 壊滅進行では段階14が限界だろうという検証。検証手順がこなれててちょっと面白いのと、この手の段階進行の
 上限についてはノーケアだったのはまあWSC版だと無関係だからやむなしだけど視点としては確かにあるなあと。



2023/10/12

ロマサガ1
固定敵調査記事にて表の整形をもう一段直す形で改めました。多少改善したかな?
 - "勝利"の項目を追加。逃走全滅を項目立てしてて勝利は備考に記載はアンバランスかなと思い直したため。
 - 各表の列の幅を揃えて見やすくしました。
 # スマホ閲覧でもかろうじて見られるかな・・
 # あとFC2ブログ編集機能で仕上がりを確認しながら直せるのはありがたいですが、
 # タグそのものはごちゃついたままで良くないかもしれない。まああまり深く気にしないようにしよう。
・ついでに細身剣効果記事でも作表してみました。
 あと算式の定義部分などで分かりやすくしようと記述を修正。
・一例として、"W=6*(武器攻撃力-5)" とWを定義して器用さがW超の場合に効果ありとしてたけど、
 斧系命中率での基準腕力(虎の巣定義)に倣って基準器用さとリネームしました。
 武器攻撃力依存だからW(Weapon)としていたけど対比するのは器用さだからこちらの方がいいなと。
 ちなみにこの基準腕力=(攻撃力-5)*5と形は似ているんですね。まあ、ままある表現なのかな。
 # 元記事ではαとしてたから読めれば良いの精神でやってたぽいのと比べるとだいぶ改善したかもしれない。
 # http://www8.plala.or.jp/alice4/ (虎の巣トップページ)
 # http://www8.plala.or.jp/alice4/32.htm#06g (トップページ - 率関連 - 命中率と回避率 - 斧系の命中率)
・そもそもWSC版でぽっと出の細身剣効果というのも違和感ある(なんらかの原因でSFC版で登場せず?)けど、
 細身剣の効果としても違和感あるし、防御に影響されにくいって形は違えど打撃武器で体現されてるしな・・
 結局よく分からないですね。

ミンサガ
鉱石分布記事でも作表を試みました。
・記事全般をざっと見直したけど作表した方が分かりやすいかなと思ったのはこれくらいかな。
・あと昨日雑記で制限攻略レポートのヘッダー部分追記をサイレント修正としていたところ、
 レポート内容に関わらないメンテなのでこのようにしていましたが、更新履歴に反映するよう改めました。
 どういう直しをしてきたか後から振り返れるようにするのも大事かなと。

ブログ管理
・2023/10/2雑記にて、①"FFTA ダメージ計算"で検索してみたという話で、
 > ちなみに FFTA ダメージ計算 で検索してみたら当ブログ記事は出てこないようだ。
 > FFTA情報を求めてここにたどり着ける人はいるのだろうか。。
 という件、②"FFTA ダメージ計算 ミンサガ調査プレー記"で検索しても出てこなかった?ので、
 試しにFFTA記事を10/11付で再投稿してみました。
・結果、この試行の影響かはさておき、②は検索表示され①も検索表示されたけどReadme記事でした。そっちか。
 検索結果表示のメカニズムを分かってないので当方の環境でそうなだけなのか
 一過性のものなのかは分からないけど、当座様子見かな。
 # 可能な範囲で、一応探せばたどり着ける体裁は取り持っておきたいなと。



2023/10/11

ロマサガ1
・雑記で整理していたことを記事化しました。 - 聖杯力の水と火の術法補助術法による異常回避
・ミンサガの戦譜などで表を整形したように、表形式にすると分かりやすいかなと思ったものに
 固定敵調査があったのでトライしてみました。視認性は上がったかな? - 固定敵調査
 # 視認性が確保できていると間違いがある場合に気付きやすいことも良い点かもしれない。
 ついでに所感1点目を追記。イベント進行と固定敵編成がかみ合っているケースを見ると作り込みが細かいなと思う。

ミンサガ
・初期術のみ初期装備クリアのサルーイン戦の戦譜を直した後、"与ダメ"の列は要らないかなと感じて
 サルーインの行動の列にて現在HP表示があることから現在HP変動要素として寄せる形で削除しました。
・"与ダメ累計"の列も、エナジースティールのHP回復を差し引いた純増ベースで表現しているから
 サルーインの現在HPの列があれば最大HPとの差分相当でしかなくあまり価値がないかなという気もするけど、
 与ダメ累計自体が分かりやすい指標だからまあこのままでいいのかな。
・レポート中の謝辞に記載の通りもともとは右弐さんによる戦譜の取り方を参考にしたものなので、
 改めて見返してみると、ボスの列は与ダメ累計を記載されているんですね。なるほど。味方は現在HPで、
 ボスは与ダメ累計という使い分け・・ボスの最大HPは既知なのだからそうする方が分かりやすくて無駄がないですね。
 # http://uniright2.fc2web.com/ (右弐のホームページ)
 # http://uniright2.fc2web.com/battlerecord/mirudo1.html (トップページ - 戦譜のとりかた - ミルドラース変身前戦(DQ5))
・右弐さんの戦譜についてのコメントとしては戦譜をうまくとることで気付きを得られやすいメリットがあるというような話で、
 戦譜に限らず資料の整備にも共通点があるなあと思ったり。当方も反省しないとですね。
・ついでにミンサガ制限攻略レポートのヘッダー相当として"レポート一覧の取得"と"前後の記事へのリンク"を追加しました。
 # 更新履歴への記載は省略。(サイレント修正)
 ## 2023/10/11追記
 ## レポート内容に関わらない修正なのでこのようにしていましたが、更新履歴に反映して記録するよう改めました。



2023/10/10

雑記
・昨日雑記で準初期ステクリアに触れた折、そういえば初期術のみ初期装備クリアのサルーイン戦のところで
 excel作表した画像で代替して編成や戦譜を掲載してたっけと思い出したのでこれを機にメンテしました。
 画像貼付よりはブログ上で作表しておいた方が仮に直しがある場合に対応しやすいしやっておこうという感じ。
・ついでにこれはさすがに誤植だろうと気付いた点を直してみたり。本来は直しをするなら
 攻略当時時のメモを基に検分するのがよさそうですが、そのようなデータはもう残っていない・・
・ただ慣れない作業で作表に手間取ったので、たしか過去記事にてテーブルをうまく反映できずに
 とりあえずテキストで代替したとこがあった気がするのをこれを機に直してもいいかなって一瞬思ったけど、
 作業してたらやらない方向に傾きつつある。まあ、変に転記ミスしてもあれだしな・・(気が向いたらなんか対応するかも)
・あと思ったのは、当方のミンサガ制限攻略は2つあって
 - 初期術のみ初期装備クリアはクリア時に当ブログ内でレポートを作成。
 - 準初期ステクリアは、クリア当時にミンサガ極限にレポート掲載いただいていたものを当ブログに再録。
 と2つとも当ブログに反映しましたが、ロマサガ1制限攻略は当ブログで取り扱ってないということかな。
 振り返ってみると、ロマ1の方は結果を掲示板で報告しているだけでレポートの体裁になってないので、
 攻略手順とか再現性とかが不透明で評価できないというか・・(無責任な言い方になってしまうけど20余年前で全然思い出せない)
 当ブログに再録することはなさそう。
 # 完全一人旅とか地名最小のジャンルは当方が初?かもなので、その点にスポットを当てるのはできるかもってくらいかな。

ロマサガ1
・昨日雑記の続き。(過去の当方調査物チェック)
・力の水で検索掛けていたら、そういえばWSC版特有の一部補助術での異常回避というのもあったっけ。
 特異な事象なので誰が発見者っていうものでもないかもだけど、わずかばかり調査はしてたので取り上げてもいいかも。
・関連投稿を探ってみると(以下抜粋して引用)、次の投稿群がWSC版発売(2001/12/20)後1週間弱での気付きのようです。
 # 経験則が徐々に積み上がる時期だろうし、早いとも遅いとも言えない微妙なところだ。
 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/290283203125.html
 - 当方投稿
  > 主人公と同じか強いモンスターだと、セルフバーニングやスペルエンハンスをかけられたとき、
  > 少なくともその次のターンはミスしやすい気がします。私の(弱い)アイシャでは竜神族にガーラルスピア熟練値11でも
  > ミス連発でした。アイシャが強くなるとそういうことはなかったですが…。思い過ごしかな?
  > [2001年12月26日 9時40分38秒]
 - スルメさん投稿
  > >補助魔法
  >  スペルエンハンスをアンシリーゴートにかけられたときはミスしやすかった気がします。
  > [2001年12月26日 21時13分40秒]
 - JAYさん投稿
  > >セルフバーニング
  > ウィヒトラインが後衛でかけていたんですけど、どうせ一撃だからーと
  > 通常攻撃してみたらば。4人連続でミスしてくれました。(汗)
  > [2001年12月26日 21時40分12秒]
・異常回避に具体的に触れられたのはスルメさんかな?(発売から3週間ほど)
 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog243.html
 - スルメさん投稿
  > [6] セルフバーニングでしょ(笑) 2002/01/13(日)10:33:52
  >  個人的にはセルフバーニングはお薦めですな。カウンターダメージはそれなりにありますし。
  > 術に耐性もできるし、なんといってもWSCでは回避率がとんでもないことになるので(爆)。
  >  とりあえず、全ステータス99で裸なら直接攻撃はほぼ完全に回避できる。
・当方が調べていくつか補足したようです。(発売から1.5か月後くらい)
 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
 - 当方投稿
  > えっと、力の水でも回避できました。
  > 回避率が異常に上昇する術法といえば、私が確認した限りでは、
  > 力の水、セルフバーニング、夢想法、スペルエンハンスなのですが、
  > ターン経過で効果が消滅する補助術法という共通点があるみたいですね。
  > (夢想法も効果が消滅することを確認)
  > 意図的に回避上昇の効果を持たせたとは考えにくいですし…、
  > プログラムミス?と思ったりもします(^^;
  > [2002年2月2日 17時9分4秒]
 - スルメのリアクション
  > >補助魔法
  >  いったいなんなんでしょうね。
  > SFCでは、夢想法はこちらの攻撃が当たらなくなってたし(爆)。
  > 一体なにをデバッグしているのかかなり不明です。
  > 力の水でも回避できるんですか知らなかった。(水系使わんし・・・・)
  > [2002年2月3日 15時19分41秒]
 - 当方更投稿
  > アースヒールでも、回避できるみたいです。一応、これも、ターンで効果は消失しますが…。
  > でも、ターンで効果が失われる(と、視覚的に思われる)術法といえば、
  > カモフラージュとインビジですが、これらは回避率は変わらない気がします…(^^;
  > (インビジは若干効果があるかもしれませんが…)
  > ウインドバリアも回避率が上がっているとは思えませんし…。
  > [2002年2月3日 17時9分28秒]
・だいたいこんなとこかな。(LXBBS、WSC専用BBS、虎の巣BBS、RPG INSTITUTE合同研究会、にゅすけさんサイトを確認)
 2001/12/20 WSC版発売
 2001/12/26 モンスターの一部補助術で回避上昇の気付き
 2002/01/13 スルメさん投稿 (セルフバーニングで回避上昇)
 2002/02/02 当方投稿 (力の水、夢想法、スペルエンハンスを追加)
 2002/02/03 当方投稿 (アースヒールを追加)
・力の水と火の法力の件も併せてチェックしたところ別な関連投稿見当たらずだったので、事前調査は終了かな。
・この調査途中で誘惑状態の行動についての関連調査(にゅすけさん調査)に今更ながらたどり着きましたので、
 誘惑状態の行動記事に追記しました。



2023/10/09

イース10 (Switch)
・大詰めまで進みました。
・好きで楽しめているゲームが結末を迎えそうになってくると、もう終わってしまうのか・・と寂しい感じもする。
 ストーリーの雰囲気から察してしまうってのもそうだけど総合探索率の数字で見えると余計に。
・前回雑記で触れた画面切換えのロード時間の件、PS5でのイース10配信を拝聴したところ
 ロード時間なしで感動しました。さすがにか。当方はPS5未所持だけど、選べるならこっちの方が良いですね。
 # PS4版は未確認です。
・あとちょっと気になった不具合ケースを一応メモ。なんらかの処理落ちで発生している印象で、
 深刻な進行不能ではないという点でちょっと気になったというレベルです。
 a) ふとした拍子で地面を突き抜けて謎の空間に行くことがある。
  - 少し動くと水中に落下した挙動となり元の場所に復帰するのでゲーム進行不能になることはない。
  - 合計3回発生。再現性は未確認。崖から落ちた先でとか、戦闘中の込み入った動きになった際でとかって感じ。
 b) 奪還戦の後半パートで次のエリアが開かないときがある。
  - 奪還戦のやり直しを選ぶことはできるのでゲーム進行不能になることはない。
  - 合計2回発生。再現性は未確認。隠しスイッチを押しても進まなかったり、敵殲滅しても進まなかったりって感じ。
   正確に説明できないけどいずれも込み入った動きが起因という気もする。

ロマサガ1
・当方過去調査物の確認続き。
・今まではなんらかアタリをつけてから "時間経過" とかめぼしいキーワードで検索していたけど、
 今回は自分のHNで検索する方法で虎の巣過去ログBBSを確認してみました。
 # 最初からそうしていればよかった説あるけど、QA対応がたくさん出てくるだろうと思って心理的に敬遠していました。
・結論としては、そういえば聖杯力の水で関与していたことがあったなあと。すっかり失念してた。
 ま、まあこれだけで記事化するのは厚顔すぎる気もするけど、失念してたことなのでメモ的に記事化するのもアリかも。
・虎の巣BBS過去ログ0003より謹んで抜粋引用して時系列で流れを追ってみると、
 まず聖杯力の水のとらさん投稿。
 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0003&page=30&bl=0
 > とらメモ とら - 2006/01/21(Sat) 18:35 No.2171
 > 聖杯の「力の水」の効果は水の法力に影響されず、法力0で計算すればOK。
 > メイジスタッフのスペルエンハンス、ウエポンブレスはまだ未調査ですが、これも法力0で計算すれば多分OKかな。
・これに当方が反応?(1か月近く空いてるけど)
 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0003&page=30&bl=0
 > 聖杯力の水 えいこ - 2006/02/16(Thu) 06:22 No.2238
 > >聖杯力の水
 > おお、法力は無関係なんですねぃー
 > 実はWSC版では法力に応じて変わることを見ていて、その調査を途中で投げていた分、
 > SFC版ではどうなのかなと密かに心待ちにしていた次第でした。
 > Re: 聖杯力の水 えいこ - 2006/02/17(Fri) 01:30 No.2243
 > >聖杯
 > 手元に少しWSC版メモがあったのですが、
 > ・聖杯14知力99火99土99でダメージ増加なし、
 > ・火以外を固定して火法力が変化するとダメージが変化する
 > みたいなことを見てたようです。
・とらさんの返信と調査。
 > Re: 聖杯力の水 とら - 2006/02/18(Sat) 20:36 No.2244
 > >火以外を固定して火法力が変化するとダメージが変化する
 > ん?火の法力も影響したってのは初耳ですな。
 > これについては未調査ですので、また調べてみますね。
 > Re: 聖杯力の水 とら - 2006/02/19(Sun) 17:55 No.2250
 > うぉ!火の術法を修得したら、力の水の効果が全く無くなりました。
 > (中略)
 > どうやら聖杯の力の水、回復の水には「火の法力」ではなく「火の術の法力」が影響するようです。
・当方の返信。
 > Re: 聖杯力の水 えいこ - 2006/02/20(Mon) 01:11 No.2252
 > >どうやら聖杯の力の水、回復の水には「火の法力」ではなく「火の術の法力」が影響するようです。
 > 確かに当時、ヘルファイアで水術を忘れ火法力3、さらに火術を覚え火法力を上げるという見方をしていましたXD
 > No.2243投稿後、気になったので少し調べていたのですが、
 > “火法力が同一”でも増加量が違う…というようなことがあったのですが、そういうカラクリだったんですね。
・とらさんメイジスタッフ投稿。
 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0003&page=10&bl=0
 > Mスタッフ振り振り とら - 2006/09/21(Thu) 17:48 No.2323
 > ■メイジスタッフの「ウエポンブレス」
 > 効果が確認できずで放置していたメイジスタッフの「ウエポンブレス」ですが、その原因が分かりました。
 > 仕組みが分かれば何てことない、これも「火の術の法力」依存だったのです。
 # 前述の投稿(2006/01/21付)で聖杯とともにメイジスタッフを挙げていたことや、
 # 火の術の法力絡みってことも合わせるとメイジスタッフの件は聖杯調査結果に関連してるかなと思ったけど、
 # 実際には半年余経過後の投稿なので直接の繋がりはないかもしれない。
・重要な投稿を見落としてたらすみませんが、以上が一連の投稿かなと抜粋。
・虎の巣記事においては聖杯力の水の項目で紹介いただいています。
 http://www8.plala.or.jp/alice4/
 http://www8.plala.or.jp/alice4/72.htm#01b (トップページ - ■持続時間系算出式 - 力の水 - -聖杯ver)
 > 聖杯の「力の水」には「火術の術法習得値」が影響する。 (調査協力:えいこさん)
・ちょっと気になったのは当方がなぜ
 "聖杯14知力99火99土99でダメージ増加なし、火以外を固定して火法力が変化するとダメージが変化する"
 "確かに当時、ヘルファイアで水術を忘れ火法力3、さらに火術を覚え火法力を上げるという見方をしていました"
 こんなことをしていたのかってことかな。当初とらさんが見ていたように水の法力に着目するなら理解できるので
 水術を忘れるまでは理解の範疇だけど、たぶん火法力アップの影響を見るにあたり火術習得で代替したってこと?うーん。
・あと懐かしさの余り別件の投稿を引用。(21年前)
 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0001&page=130&bl=1
 > 幻影魅力術…? えいこ - 2002/02/26(Tue) 23:56 No.343
 > 樹霊
 > ニッカール  とかげ戦士
 > (↑敵の隊列です)
 > 前衛のとかげ戦士を倒し、次にニッカールを片付けた後、樹霊を攻撃していたのですが…、
 > 敵の幻影魅力術が反射して、樹霊に「ゆうわく」と表示された瞬間に沈んでいきました。
 > う~ん、と考えても原因が分からなかったので質問しますが…、
 > 樹霊が倒されたのは何故なのでしょうか…?
 > Re: 幻影魅力術…? とら - 2002/02/27(Wed) 07:26 No.346
 > 私も以前同様の現象に遭遇したことがあります。
 > その時は精神波でマヒさせたら戦闘が終わりました。
 > その時の具合から、既に倒している敵に精神波が効いたことで死亡カウントが増えて戦闘が終了したと解釈していたのですが、
 > えいこさんの場合だと樹霊の前に敵がいないから説明がつきませんね。
 > (詳しく説明すると複雑になるんで省きます。)
 > ぼんやりと心当たりはあるので、また調べておきます。しばらく時間を下さい。
・以下には特段の記載がないから結局よく分からないのかな。
 http://www8.plala.or.jp/alice4/
 http://www8.plala.or.jp/alice4/29.htm#01 (トップページ - 戦闘終了条件)
・ただ当方投稿を見るにそんなこともあったんだろうなレベルの感想しか湧いてこない・・
 SFC版かWSC版かもどっちなのやらだけど、WSC版発売が2001/12/20だからさすがにWSC版か?
 とかげ戦士倒してニッカール倒すという謎戦闘の不自然さからは一人旅だったのかな?くらいには不明瞭ですね。

雑記
・ふとした拍子に以下ページを見かけたらミンサガで当方の名前がありました。
 当ブログでも再録した準初期ステクリアか・・ありがたいですね。
 http://ultimagarden.net/
 http://ultimagarden.net/square-enix_llc.html#saga (トップページ - 記録データベース - サガ低レベルクリア)
・ちなみに準初期ステの "準" はマップ系スキルとマップアビリティが自由だから完全初期ステではないという意味合い。
 まあ装備自由はさすがにいいでしょうという感じ。制限攻略上、ステ制限と装備制限は暗に別扱いというイメージかな。
 で、完全初期ステクリアもかつて一時期検討したけど、以下のポイントからすると大変そうってことだった気がする。
 - クライミングがないのでスカーブ山を探索できず風のささやきが取れない。
  # ナイトハルトがクライミング持ちだけど、進行度的に初期ステ維持できない以前にジャンプがないのでアクアマリンが無理。
 - ジャンプがないのでトマエ火山を探索できず火のゆらめきが取れない。
 - 水竜は依頼無視で種族調整までいけるけど、初期ステ維持で中ボス戦(トゥマンとか)と種族調整はきつそう。
 - アディリスは巨人の里(古城の番人はデス恩寵で突破)の後に種族調整いける。
  # 恩寵値は逃走上げになるので、初期ステ維持の観点からグレイ主人公が妥当かな。
 - するとサルーイン戦の最大戦力はせいぜい水竜アディリス恐竜ムーンストーン(アニメート空打ち狙い)となってきつそう。
  # ウコム恩寵の助力もなくはないけど逃走上げが前提なので・・
・あと同ページ(http://ultimagarden.net/square-enix_llc.html#saga)にロマサガ2の低レベルクリアがないんですね。
 にゅすけさんのやり込みデータベース・リンク集(http://nyusuke.com/database/)にもロマサガ2データベースはない。
 当方はロマ2界隈は無知で、かなり昔に年代ジャンプの解説ページを見たことがある程度なので、
 - 濃いやりこみはなされてるイメージがあったので低レベルクリアも実績あるけど報告リスト化されてないだけなのか
 - 低レベルが馴染まないゲームで特段の実績がないのか
 いずれか見分けがつかないけど、クリアできるギリギリの低レベルのラインは存在するだろうから前者なのかな?
 あるいは結果としてインパクトのある見た目の記録にならないってことだろうか。(実は結構ステ上がっちゃうとか)



2023/10/06

イース10 (Switch)
・進捗率はたぶん7割いってそう?引き続き面白いです。
・戦闘はガードが強いのでこなしやすい。アクションゲームとしてはどうなのかという気もするけど、
 ガード崩し攻撃や掴み攻撃etc.をする敵には対応が必要で、そういうジャンケンになることもあるようだ。
 # 難易度は謹んでノーマルですが高難易度ではまた違った感じになるのかな。
・画面切換えのロード時間が概ね5秒以上(長くて10秒ほど)あるのがちょっと気になるところ。
 確認していませんがPS5版なら早いのかな?機種を選べるなら検討するとよさそう。
 # 2023/10/9追記:PS5でのイース10配信を拝聴したところロード時間なしで感動しました。

ロマサガ1
・昨日雑記について文意を変えない範囲で若干手直し。
・加えて、4)二次使用に関する明記へのコメントにおいて孫引きについて追記。

ブログ管理
・昨日雑記で触れた出典明記ルールからの続きといってはなんですが、
 ブログ管理上の要改善点として出典の記載方法がありますね。
・調べてみるといろいろな記載方法があるそうで、各所サイトが検索ヒットするなか1点紹介させていただくと、
  https://www.library.osaka-u.ac.jp/doc/ISLIB_017.pdf
 にて詳細解説がなされていました。流儀がいろいろあって分野によって違ったりするみたい。
・ここで "V. インターネットサイトも参考文献に挙げたい!" で一例とされている参考文献についての記載方法に倣うと、
  大阪大学 外国学図書館|箕面キャンパス|ラーニングコモンズ るくす|LS チーム (2021) 「参考文献の書き方」
  大阪大学附属図書館. https://www.library.osaka-u.ac.jp/doc/ISLIB_017.pdf (閲覧日:2023/10/06)
 が妥当な記載方法になるのかな。
・閲覧日については、当ブログで過去記事に遡って正確に記録するのはさすがに無理かな。
 けど実質的には記事公開日や最終更新日で代替して差支えないかも。
 # すると更新履歴記事から転記が必要。記事によっては更新履歴が多くなるのがやや気になるけど、
 # 記事の末尾に書くことでさして気にならないかな?で、Readme記事に代替する旨補足すれば体裁は整いそう。



2023/10/05

ロマサガ1
・昨日雑記で触れた、
 > ・スルメさんサイトの運営方針を見ていて、当方もきちんと考えて対応しないと思ったのでメモ。(今更だけど・・)
 > # サイト上の引用ルールを遵守するよう直すとか、免責事項的な注意書きをするとか。
 のうちスルメさんサイトの引用ルールについて襟を正して読解したのでメモ。
 # 超今更だけど意義はあるし自戒も込めて。
・結論は、以下検討してみたところ特段の対応は不要でいいかな・・という印象です。

出典
http://surume5.han-be.com/ins/ (RPG INSTITUTEトップページ)
http://surume5.han-be.com/readme.htm
#トップページ - サイトの運営方針

・まず前提の確認として、RPG INSTITUTEの "規制" コンテンツは次の通り。つまり攻略情報はすべて規制コンテンツ。
 - 3.このサイトの情報の引用・転載について - 引用のルール - RPG INSTITUTE より抜粋して引用
 > 規制
 > 内容が内容だけに、以下に示したもの以外全てです
 > 規制外
 > やり込みにおける、戦略および戦術
 > 一般的な、2進法、16進法の説明
・関連してリンクに関するルールは次の通り。つまり規制コンテンツへのリンクは事後報告が必要。
 - 4.このサイトへのリンクについて より抜粋して引用
 > 当サイトはTOPページのみリンクフリーとなっております。(報告不要)
 > 掲示板など以外からのコンテンツ内への直リンクは事後報告が必要です。

・そのうえで引用ルールについて、当ブログを "一般サイト" として確認すると、
 - 3.このサイトの情報の引用・転載について - 引用のルール - 基本事項 より抜粋して引用
 > 一般サイト(固定的)
1a> 引用したコンテンツ内で当サイトをリンク付きで紹介してください。
1b> 情報提供者が書いてある場合は、その方の名前も明記してください。
1c> 例:○×については、FF2よ永遠なれより引用しました。
2a> このルールに従えば、規制するコンテンツ以外はメールでの事後報告のみで良いです。
2b> (有用なコンテンツに対しては全て規制がかかっていると思いますが・・・)
3a> ただし、罵倒・中傷目的での引用は一切不可能です。
4a> また、二次的使用を行わないように明記してください。
5a> トップページ以外に直リンクをした場合は、メールで事後報告をお願いします。
5b> ただし、新しいウィンドウで開き(フレーム内は厳禁)、別サイトに行くことを明記してください。
5c> 直リンクは規制ページにリンクをしてもかまいません。
# 各行左端の付番は当方が確認用に付したもの。
・1)は明記規定。当ブログではリンク付きで記載するようにしているので大丈夫そうだけどチェックはしておこう。
 1b)は現時点で当ブログは対象外。
  # 情報提供があるアイテムショートカットバグ・キャラ外しバグ・足バグについて当ブログで取扱いがないため。
 2)は無関係。(規制外コンテンツに対する緩和規定なので)
  # 緩和した結果がメール事後報告のみで良いってことなので、規制コンテンツの引用の際は事後報告のみはダメ。
  # つまり暗黙に事前許諾が必要という前提かな。
 3)は禁止規定。当方はセーフのはず・・
 4)は明記規定。スルメさんの著作物を用いて当方が自ブログ(一般サイト)内で批評等するのは一次使用で、
  二次使用の例示としては当方が同人誌に掲載して頒布するケースとか・・かな?
  そういう意味での活動の幅を広げる実態や予定もないので起こり得なさそうですが、読み誤ってたらすみません。
  もしくは、いわゆる孫引き防止のための明記なのかな。
 5a)は報告規定。少なくとも現状は活動実態を踏まえると報告は現実的でなさそう。
 5b)は明記規定。当ブログ記事では外部サイトへのリンクタグ控えめ(スルメさんサイトへのリンクタグは該当なし)なので、
  基本的には明記不要と解釈。そういう趣旨じゃないかもだけど。
  # コメント欄は自動リンクになるので気を付けないとかな。
 5c)は権限規定。リンクタグではないけど規制ページへのアドレスは掲載。
・総合すると規制コンテンツの引用について次のような解釈ができそう。(この解釈が想定されたものかは別として)
 - 著作権者の許諾があれば著作物の使用は適法。
  規制コンテンツの引用に事前許諾が必要、という前提と見られることはこれに沿うような運用。
 - 著作権者の許諾がない場合でも、法的には一定の条件のもとでの引用は適法。
 この解釈のもとで一定の条件を満たして引用することを謹んで心掛けるのがいいかな。
 # まあ第三者意見を伴わないといった態勢上の弱点はありますが・・
・明記と報告の規定を見るに、実態を踏まえると現状維持で問題ないような気もする。
 # ただそうするとルールが形骸化するのが問題という問題が。

・引用ルールのうち "掲示板等" についても確認。
 - 3.このサイトの情報の引用・転載について - 引用のルール - 基本事項 より抜粋して引用
 > 掲示板等(流動的)
6a> 同上です。(掲示板の利用者が情報を詳しく知りたいときに役に立ちます)
7a> ただし、メールでの事後報告は必要ありませんし。
7b> 規制コンテンツに関しても、引用可能です。
7c> 報告なしに全てのコンテンツに対して直リンク可能です。
8a> ただし、罵倒・中傷目的での引用は一切不可能です。
9a> また、二次的使用を行わないように明記してください。
# 各行左端の付番は当方が確認用に付したもの。
・7)は緩和規定。
 7a)は2)の省略。
 7b)は2)を規制コンテンツにも適用する形で緩和し、かつ7a)により報告不要とするという解釈になりそうかな。
 7c)は5a)の省略。
 8)9)は3)4)の再掲。
・焼き直すと、1)3)4)5b)5c)存置 2)5a)削除 7b)新設 と緩やかな運用としていただいていたということだけど、
 掲示板過去ログと照らし合わせるとリンクなしで紹介してたりしてのっけから1)と齟齬があるのでは・・
 当方の活動範囲はロマサガ1攻略サイト集(http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1/)か
 関連する近傍(にゅすけさんサイトくらいかな)だったと思うので、その界隈でよく知られた事実を使用していた
 と言うことはできるかもしれない・・(その節は失礼しました)



2023/10/04

ロマサガ1
時間経過ポイント通史の記事にて
 > 次の一連の投稿はメルビル襲撃に係るもので、独立した複数人によって
 > まあまあ近い時期に判明していっているのが面白いですね。
 と書いたけど、よく考えたら独立の意味合いによっては本当に独立しているかは分からないので
 "別々の人によって" に修正しました。
・あと便宜上WSC版ロマサガ1の範疇で取り扱っています(当方調査がWSC版ベースのため)が、
 記事内容(引用部分)はSFC版ベースが大部でまあまあ微妙なカテゴライズなので、
 前提等 - 補足のところに次を反映しました。
 "- 当方調査がWSC版ベースのため当ブログではWSC版ロマサガ1のカテゴリで整理していますが、
  本記事の引用部分はSFC版ベースとした情報が大部のためご注意ください。
  # 時間経過ポイントはSFC版とWSC版でおそらく相違ないと見て、
  # 本記事は基本的には機種差に触れずに整理したという趣旨です。"

ブログ管理
・スルメさんサイトの運営方針を見ていて、当方もきちんと考えて対応しないと思ったのでメモ。(今更だけど・・)
# サイト上の引用ルールを遵守するよう直すとか、免責事項的な注意書きをするとか。

参考
http://surume5.han-be.com/ins/ (RPG INSTITUTEトップページ)
http://surume5.han-be.com/readme.htm
#トップページ - サイトの運営方針



2023/10/03

イース10 (Switch)
・イース10配信されてる方もいらっしゃるようでおすすめ動画に上がってきたりしてて、
 まだ序中盤頃なので早くクリアしないとと思うようになってきた。配慮したサムネにされている方も
 もちろんいるけど、もしサムネでネタバレされてしまったら回避不可能だしな・・
・そもそもクリアするまで配信サイトなどを開かないよう自衛(観たいチャンネルはブックマークからたどるとか)
 するのが正解という説は大いにあるので悩ましいところ。

ロマサガ1
時間経過ポイント通史にて
 > ・時間経過ポイントの歴史を自分なりに振り返ってみて、なかでも偉大だなと思うのはやはり
 > のりすくが時間経過ポイントの存在を明らかにして、分かりやすい名前で定義されたことでしょうか。
 と当方がコメントしたけど、よく考えてみると、
 https://kyokugen.info/minsaga/minstrel_time_z.html (【ミンサガ】時間経過ポイント研究暫定版)
 で "時間経過ポイントを通過してもシナリオ進行度が進むことはありません" と補足されているように、
 まあ確かに時間経過反映ポイントとかの方が名は体を表しそうと今更ながら思ってしまった。
・今となっては時間経過が聞き馴染んでるから違和感ないけど、新規の方は果たして誤認したりするのだろうか。

ブログ管理
・昨日雑記でのレベル感不整合の件、"ロマサガ1記事内で、ミンサガリメイクでどうなったかを
 触れる触れないの差" もありますね。タイトル的にはミンサガ調査ブログだし触れる方針とするのもアリかな?
 # ロマサガ1での事象をヒントにミンサガ調査することも取扱いの対象とするという解釈。
 # 広い意味ではロマ1とミンサガの差異チェックってことになるかな。まあ今更だけど。
・ただ、ミンサガでノータッチなもの(例えばフロンティア壊滅)は心理的には今更触れづらいから結局ケースバイケースか・・



2023/10/02

ロマサガ1
時間経過ポイント通史にて、本文中の引用部分が分かりやすくなるよう引用タグを用いて修正しました。
 引用部分と出典の対応がより明示的となったのと、引用部分と当方コメント部分の切り分けが
 より明確になったのとで見やすくなったかな。

ブログ管理
・あとちょっと気になってたのは各記事間のレベル感の違いかな。例えば、
 - 直近のロマ1記事は背景整理を丁寧にしているつもりだけど、旧い記事だと簡素な体裁だったりする。
 - ロマ1記事は当方調査の後で虎の巣で詳細整理されたことに言及していることがあるが、
  ミンサガ小手調べ記事はちょい研究所で詳細整理されていることを紹介していない。
 - ロマサガ1記事内で、ミンサガリメイクでどうなったかを触れる触れないの差がある。*2023/10/3追記
 とか。
・後者についてはReadme記事で"検証精度は低いので鵜呑みは禁物"とあり、
 ノーガードってわけじゃないから深く気にしないという考え方もある・・
 ちょい研究所さんの記事を理解できてるわけでもないしなあ。
・ちなみに FFTA ダメージ計算 で検索してみたら当ブログ記事は出てこないようだ。
 FFTA情報を求めてここにたどり着ける人はいるのだろうか。。



2023/10/01

ロマサガ1
・雑記で取り扱っていた時間経過ポイント話のとりまとめとして時間経過ポイント通史を新設しました。
 # ネーミングはXiuさんのマルディアス通史に倣いました。
・やや引用多めとか書き過ぎとかあるかもだけどまあ歴史の記録目的ということで割り切ってます。

ブログ管理
・過去調査の記事化はこれで終わりかな?ほかに思い当たるものはない感じ。
 こういうこと言うと後でなんか出てきそうではある。
・もう少しちゃんとした資料保存を生きているうちにやっておこうってとこで始めたので、
 ブログ再始動した2022/12/15から1年近くでまあまあメンテできてよかったです。
・積み残しはミンサガ調べることor直すことメモとかか。直すことは直した方がいいけど、
 エンカウンター(宝箱のワナ)か、まあ重要性は乏しそうだけど・・
 # けど重要性が乏しければ直さなくてもいいって理屈にはならないですね。



2023/09/30

イース10 (Switch)
・イース10はじめてました。
・イース8や9でのシステムとはまた違った風に改まったってことで、これはこれで遊びやすくてたのしいな。
 戦闘の爽快さとストーリー進行の丁寧さは変わりないですね。
・戦闘モードが複数あり、その分ボタン操作が忙しくなってアクション苦手なので押し間違いとか出てしまう。
 けどガードが強めなので、守って落ち着ければまあまあ大丈夫なように作られているみたい。
 バランスがとられているように見えてありがたいですね。
・ただプレーに時間を置くとリハビリが必要になりそうだから一気に進めた方がよさそうだ。
 # まあそれはP5Sにも同じことが言えるわけだけど。

ロマサガ1
・雑記に記載していたフローズンボディの時間経過については、
 よく見たらのりすくでカバーされていましたので遡って削除しました。



2023/09/29

ロマサガ1
・2023/9/25雑記で整理したものを、以下ざっと時系列順にまとめてみました。
 # さすがになかなかの規模になるなあ。けど時間経過ポイントの同一報告あった場合に
 # 後発分を省略してたりするので、実際はもうちょい多めかな?
・これを時系列メモに掲載したとき、本文に何を書くのかというと・・自分が参加したのが固定敵調査なので
 カテゴリー別(固定敵/イベント/etc.)に分類してもいいかも?でも迷ったときは時系列が鉄則な気がするので
 時系列メモの詳述を試みる感じがいいだろうか。

 1998/**/**?のりおすくりゅう~での時間経過ポイント(仮称)ページでのとりまとめ
 1999/11/26 天浄神衣さん予想 (ゴールドドラゴンSを倒すと時間経過)
 2001/01/19 スルメさん報告 (モンスター掃討でボス2体倒した後にガトと話す)
 2001/06/15 極悪大魔王さん報告 (メルビルブッチャーを倒した後に画面切替えで時間経過)
 2001/07/30 kusiusagiさん報告 (メルビル海賊のアジトで密談している海賊を倒すと時間経過)
 2001/08/28 cheapさん予想 (恐らくアイシャ初期のガレサステップでは戦闘終了後に時間経過)
 2001/09/10 cheapさん報告 (ガトと話して騎士団領マップ入手で時間経過)
 2002/03/03 にゅすけさん調査 (メルビルブッチャー、サイクロプスとの接触は時間経過イベント)
 2002/03/06 にゅすけさん更調査 (メルビルブッチャー、サイクロプスとの接触は時間経過イベント)
 2002/03/18 にゅすけさん調査 (メルビルキングリベンジ1F1匹目と2匹目との接触は時間経過イベント)
 2002/09/11 当方調査 (どうくつやダンジョンの固定敵で逃げたり全滅したりすると時間経過 / WSC版)
 2002/10/25 馬具さん調査 (どうくつ固定スライム、ダンジョン固定犬、ジュエルビースト固定花の逃走で時間経過)
 2003/01/29 当方調査 (ゴールドドラゴンSに勝利・逃走・全滅で時間経過 / WSC版)
 2003/02/25 馬具さん調査 (メルビルブッチャーでの時間経過についての詳細分析)
 2007/07/24 とらさん整理 (基本はのりすく通りで物語進行具合と最終時間経過を絡めた補完&拡張版)
 2021/05/02 かずさん調査 (フロンティア固定敵は勝利で時間経過せず逃走で時間経過する)
 2021/08/14 とらさん調査 (かずさん情報を受けてフロンティア全ての固定敵で逃走時の時間経過を確認)
 2022/11/23 とらさん整理 (時間経過ポイントの変遷まとめ暫定版 / のりすく、にゅすけさん、虎の巣)
 2022/11/23 とらさん調査 (ゴールドマイン襲撃事件で金を返してあげたときに時間経過しない確認)
 2022/11/23 とらさん整理 (アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時に時間経過)
 2022/12/05 とらさん整理 (当方情報を受けてフロンティア固定敵の時間経過で全滅した場合を追加)



2023/09/28

ロマサガ1
フロンティア壊滅状況調査記事について、JAYさんサイトでのニューロード敵シンボルまとめの時期を
 掲示板で回答いただいたことを受け、Destined Fate情報を反映させていただきました。
アイスソード記事は先行調査の存在を理由に非公開予定(2023/9/22雑記)としていましたが、
 WSC版調査として先例なさそうとのことで加筆修正して公開継続することにしました。
 ちょっと苦しいピッチングだけど・・お騒がせしてすみません。
・少し思うことは、調査時期の先行後行という単純な前後関係によらずいろいろ価値を見出せるってことかな。
 そもそも有志検証だもんな。例えば、独立した調査によって調査の正確性といった妥当性を検証できたり、
 調査自体は妥当であったとしても表現上のミス(誤植とか)があった際に別の人が正せるとか。
 調査結果は同じであってもまとめ方に違いとか特色が出たり。
 # 自分は文才や整理術が乏しいので読みにくくてすみませんというのはある。

ブログ管理、ミンサガ
・今回のアイスソード記事非公開を考える際、公開継続するか否かの観点で過去記事を見返していたところ、
 結論としてミンサガのアイテム関連記事3件を非公開としました。
 同記事の意図としてはソートの工夫で有用なアイテム一覧情報になり得るだろうということですが、
 書籍情報(アルティマニア)への依拠の仕方を考えると引用の正当性に難があると思い直しました。
 今更ながら申し訳ありません。
 # そもそもアイテムを自力収集しないのかという点では、オリジナル版はかなりきつい部分があったけど、
 # リマスターで一部入手難度が大幅緩和の恩恵で現実的になってるようだしな・・(それでもレアドロはきつい)
 # 自力断念するにしても情報提供を募るという手段もあったかなと思う。



2023/09/27

ロマサガ1
フロンティア壊滅状況調査記事を若干修正しました。
 日々修正となっていてすみませんが、徐々に改善しているつもりなので割り切ろう。
 # 追記:JAYさんサイト掲示板で回答いただいたことを受け、Destined Fate情報を同記事に反映。(9/28雑記でも触れますね)

・時間経過ポイント発見についての調査の続き。一通りの確認は終了しました。
 # 既調査対象:のりすくサイト&掲示板、LX掲示板、RPG INSTITUTE掲示板、WSC専用掲示板、にゅすけさんサイト&掲示板、cheapさんサイト&掲示板
 # 今回追加分:虎の巣サイト&掲示板、LXサイト、RPG INSTITUTEサイト、5ch※
 #  ※5ch - 家ゲーレトロ - 【ロマサガ1】ロマンシングサガ1 part27【SFC/WSC】
 #   からpart12(2016/8/3)まで遡って時間経過で検索しましたが、それより以前はたどれず。
・2023/9/25雑記では虎の巣での時間経過ポイント記事更新時期をざっくり幅で表現していましたが、
 確認したところ下掲の通り 2007/07/24 のようでした。
 - 時間経過と物語進行についてのまとめ (虎の巣)
   2007/07/24 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=100&bl=1
    > 時間経過と物語進行についてのまとめをUPしました。
    > 基本はのりすくの通りだけど、物語進行具合と最終時間経過を絡めた補完&拡張版ってことで。。。
    > のりお?さん許してくださいませ。
・そして、変遷まとめ整理については 2022/11/23 の投稿より確認可。
 # 以下は部分的な抜粋で、整理の趣旨は「オリジナリティーとは?」での記述に関連するもの。
 - 時間経過ポイントの変遷まとめ暫定版 (虎の巣)
   2022/11/23 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > 次は時間経過ポイント。
    > 初出はのりすくで、にゅすけさんがメルビル襲撃絡みについて調査。
    > シュウさん、スルメさんのところにもあるかと思ったけど、パッと見では見つからず。
    > なので、とりあえず、のりすく、にゅすけさん、虎の巣での変遷をまとめる。
・以下、今回確認に伴う追加分です。(2023/9/25雑記にも追記)
 - フロンティア壊滅段階に関わる固定敵との戦闘で逃げた場合。
  (※注:全滅でも時間経過となるのは"時間経過ポイント"ページで反映済)
   2021/08/14 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0008&page=50&bl=0
    > 2021/05/02に、かずさんからいただいた情報
    > >フロンティアの固定敵の時間経過ですが、
    > >・戦闘勝利→時間経過せず
    > >・戦闘逃走→時間経過する!
    > について、フロンティア全ての固定敵で確認し、正しいことを確認しました。
   2022/12/05 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > えいこさんからフロンティアの壊滅段階に関わる固定敵の時間経過は「全滅した場合」も起こる
    > という情報をいただいたので、時間経過のところに追記しました。
 - [ゴールドマイン襲撃事件]金を返してあげたとき
  (※注:時間経過ポイントではないことの調査)
   2022/11/23 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > のりすくにおいて時間経過ポイントとして記載されている
    > 「[ゴールドマイン襲撃事件]金を返してあげたとき」
    > について、実際に確認してみた。
    > ・ゴールドマインでゴブリン×9と戦った時
    > ・↑後に金庫前でパトリックと話した時
    > ・↑後にメルビル下水で盗賊と戦った時
    > ・↑後に金塊を返すを選んだ時
    > ・↑後にパトリック逮捕~皇帝に謹慎を言われた時
    > のいずれにおいても時間経過は起きず。
    > #その後に、そのままイスマス南から出たら時間経過したので、上記では時間経過していないはず。
 - アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時。
   2022/11/23 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > 時間経過ポイント・・・厳密には虎の巣に未記載のものがまだある。
    > それはアルとシフを除いた6人の主人公の物語開始時である。
    > つまり、戦闘回数0回開始ではない主人公は物語開始時に時間経過が起こって、それぞれの戦闘回数の時間経過の段階になっている。
    > #実質的に意味が無いから記載してなかったけれど、念のために記載しておくことにする。
    > #ということで、時間経過ポイントに「アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時。」を追記しました。
・以上でひとまず確認終了です。
 結果、発見時期を確認できなかったのは "騎士団領への地図を貰う際のシフとの会話。" かな?
 当方の見落としかもだけど・・。
 # 関連する投稿だと、次のバルハラント進行段階投稿には記載ないようでした。
 # 時期的にはこの投稿日2007/1/9と、2007/7/24とらさんまとめの間だろうか。
 #  2007/01/09 とらさん
 #   http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0004&page=40&bl=0
 #   > バルハラント進行段階
・こうして振り返ってみた感想としては、時間経過ポイントの発見経緯としては
 - 時間経過ポイントを偶然発見した
 - 既存の投稿を見て、時間経過ポイントではないかと目星をつけた
 - 特定の調査に付随して時間経過ポイントについても確認した
 というふうに様々で面白いです。見方を変えると、
 時間経過ポイントを完全に把握する目的で研究しようとしたというよりは、
 各サイトで散発的に発見報告されてきたみたい。
・その背景には、のりすくの "時間経過ポイント(仮称)とは" の完成度が高かったからってのもあるのかな。
 実用性の高いものからピンポイントなものまでフォローされてますもんね。
 あと著作物を尊重する精神があったことも近因としてある気がする。なお、のりすく過去トップによると
 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kakoindex.html
 "このHPの全てのコンテンツは私の制作・著作です。無断使用(引用、転載、盗用等)を禁じます。"
 と明記あることもあるのでしょうね。
 # 当方は謹んで引用させていただいているけど・・
・のりすく発表より以降の時間経過ポイント発見経緯についておおまかですが把握できたので、
 当ブログでの記事化を検討してみようと思います。当方の発見物も一応あるので、まあいいかなと。
 あくまでいちプレイヤー視点なので偏りはあるだろうけど多少なりとも歴史が見えるふうにできれば。
・ただ最終時間経過については紹介レベルの補足に留めようと考えてます。
 # そもそも最終時間経過を迎えたことがないってのもある。
 具体的にはとらさん記事(ロマ1研究歴史探訪 - 最終時間経過)への誘導がいいかな。

女神異聞録ペルソナ 異空の塔編
・Switchで2023/9/14配信済だったみたい。知らなかった。
 Steamは2023/9/29配信とのことで結構日が空いてるんですね。
 イース10が9/28ということもあり即着手は厳しいけどいつか履修しておきたいな。

全部はできないけど気になるゲームまとめ
 2023/09/14 バテンカイトスリマスター、ペルソナ異空の塔(Switch)
 --------------------------------
 2023/09/28 イース10
 2023/09/29 ペルソナ異空の塔(Steam)
 2023/11/17 P5T、マリオRPG
 2024/02/02 P3R
 2024/03/08 ユニコーンオーバーロード
 2024/**/** メタファーリファンタジオ、サガエメ、ビビッドワールド



2023/09/26

ロマサガ1
・時間経過ポイント発見についての調査の続き。
 # 既調査対象:のりすくサイト、LX掲示板
 # 今回追加分:のりすく掲示板、RPG INSTITUTE掲示板、WSC専用掲示板、にゅすけさんサイト&掲示板、cheapさんサイト&掲示板
・以下は追加分です。(2023/9/25雑記にも追記)
 # 時系列の把握のためににゅすけさん調査分も追記しました。
 ## 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに差替え。
 - ゴールドドラゴンSとの戦闘後。
   1999/11/26 天浄神衣さん
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako37.html
    > また、曖昧な記憶で書かせてもらいますが、確か過去ログでは
    > 『ゴールドドラゴン倒してその後メルビルへ行ったら海賊がいました』
    > みたいな事がいくつかあったような・・・。これらは、他のポイントを通ったのかな?
 - モンスター掃討でボス2匹を倒した後に時間経過。
   2001/01/19 スルメさん
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako61.html
    > 新たな時間経過ポイントらしき場所を発見できました。
    > LXのBBSで書き込んだやつですか、こちらにもご報告ということで
    > 。 モンスター掃討で、グリーンスライムとシリリーファズを
    > 倒した後にガトと話すと数秒フリーズしたので ここでおそらく時間が経過していると思います。
    > (150戦闘程度戦った後だったと思う)
    LXのBBSの方の書込みの方が先日付かもしれないけど、当該書込を発見できなかった。
 - ブッチャーとの戦闘後。
   2001/06/15 極悪大魔王さん
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako63.html
    > そういえば、メルビルでブッチャー倒した後にも時間経過してるみたいですね。
    > 一度画面切り替えないと有効になりませんけど。
   2002/03/03 にゅすけさん
    http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
    > ブッチャーとの接触も時間経過イベントである.
    2022/3/6付で追加検証あり。
   2003/02/25 馬具さん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
    > それでブッチャー倒したか逃げた時、
    > ・ブッチャーを倒したか逃げたのが2回以上になる
    > ・832回以上で時間経過させてない状態で前回のブッチャーを倒したか逃げた時、時間経過した
    > (暗くなってた時間で判断するのだが難しい)
    > この2つを満たしていたら
    > ブッチャー倒したか逃げて海賊船から出ると、
    > 前回ブッチャー倒した時の戦闘回数に応じた襲撃イベントになってます。
    ブッチャー戦に関する詳細分析より抜粋。
 - マックス&サイクロプスとの戦闘後。
   2002/03/03 にゅすけさん
    http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
    > サイクロプスとの接触は時間経過イベントである.
    2022/3/6付で追加検証あり。
 - 固定キングリベンジとの戦闘後。
   2002/03/18 にゅすけさん
    http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
    > キングリベンジ(1F1匹目)との接触は時間経過イベントである.
    > キングリベンジ(1F2匹目)との接触は時間経過イベントである.
 - 海賊のアジトのボスとの戦闘後。
   2001/07/30 kusiusagiさん
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako63.html
    > それから時間経過ポイントをひとつ見つけました、メルビルの海賊のアジトで密談している海賊を倒すと時間経過します。
 - 補足 (時間経過ポイントがないことの調査)
   2000/04/02 ファントムさん
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako48.html
    > 今、アルベルトで始めて、なんとかイナーシーの嵐を回避できないかとやっていましたが、
    > 時間経過ポイントがないことに気づき断念。(馬鹿)
    > ・イスマスで120回戦闘→やっぱり嵐。
    > ・イスマスで120回戦闘→ローバーンで帝国兵虐殺(40回)→やっぱり嵐。
    > ・ゴールドマインを教えてくれる人、出現せず。
    > ・未発見の時間経過ポイントもここらへんにはないっぽいです。
    > (捕まったり、ジャン救出の出口に行ったりもしましたが)

・上記調査を進めるなかで記事に目を通してたら、
 時間経過以外についても気になるものがあったので副産物的に下記します。

 - アサシンギルドクリアでジュエルビーストをマップ表示する条件
   2001/03/19 Xiuさん
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs8/2227783203125.html
    > これはあくまで予測なんですが、
    > フラグが「ジュエルビーストをクリアしているか否か」ではなくて、
    > その時点で「ジェルトンが壊滅しているか否か」なのではないでしょうか?
    > のりおすくりゅう~の戦闘回数を見るとわかるように、
    > アサシンギルドの発生と、ウェストエンド壊滅の戦闘回数には
    > けっこう開きがあります。
    > その間にアサシンギルドをクリアすると、
    > (あるいはその間隔から外れてからクリアすると?)
    > ジュエルビーストが表示されたりされなかったりする分岐条件になるのでは?
    > と思います。
    ジェルトンはウエストエンドの誤植と後に訂正済。
    2001年時点で、アサシンギルドクリアでジュエルビーストがマップ表示されたりされなかったりする報告例を踏まえ
    ウエストエンド壊滅と関連して条件があるのではないか?との推測が立てられていました。
    フロンティア壊滅状況調査記事に背景情報として加筆修正しよう。

 - 南エスタミルPUBのマスターと左のお客さん
   2001/04/01 ヒ魔人さん
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs9/9884033203125.html
    > 酒場の女の人が「左の客に聞いてみな」と言い、左を見ると詩人しかいません。
    > こいつか?話してみると「サルーインのふっかつがまぢかにせまっています・・・」(笑
   2001/04/08 スルメさん
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs9/9884033203125.html
    > >左のお客さん
    >  実はパブの主人が左のお客さんに話しかけろというのを終える戦闘回数と
    > 左のお客さんが消える戦闘回数は違います。
    > たしか、アルベルトの初期戦闘基準で行けば
    > パブの主人が話を変える(アサシンギルドが始まる)戦闘回数が624戦闘
    > 左のお客さんが消える(セケト宮殿に入れなくなる)戦闘回数が540戦闘
    > だったはずです。
    540は560の誤植かな。アサシンギルド手前段階での状況も変だけど、
    三地点宣告時点でもこうなるってるのは面白いですね。

 - 別れないブラウ
   1999/06/14 JAYさん
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako26.html
    > クローディアで始めるとムーンストーンをとるためにブラウがはずれないと行けないと書いてあったように思うのですが・・・
    > 自分の時はブラウがいてもムーンストーンはとれたように思います。それで皇帝の奇病もクリアできたんですけど・・・
    ブラウが外れないケースもあるかもしれない?

 - 皇帝の奇病クリア後の光の神官が不在
   2004/07/10 Tamtomさん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/910830654743226.html
    > はじめて書込みさせて頂きます。
    > えーと、皇帝の奇病をクリアした後に、光の神官に会いに行くと魔の島の情報がもらえる、ハズなんですが、神官がいないんですよ。
    > しかもその後もメルビル襲来とか起こった間もずっといなくて、光の方術が買えなかったり。
    > この神官がいなくなるってのは戦闘回数とかと関係有るんでしょうか?
    > 皇帝の奇病を起こしてから、水竜イベントとかを進めていると、いつのまにか神官がいなくなってることが多いような…。
    > どなたかご存知でしたら教えてください。初歩的な質問だったらごめんなさい。
   2004/07/12 馬具さん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/910830654743226.html
    >  戦闘回数816回以上の時に皇帝の奇病治して褒美もらった後に時間経過し、それで光の神官いなくなったのかなと思ったのですが、
    >  >戦闘回数はそこまでいってないと思うんですが…。
    >  このあたりがひっかかったのでもう少し調べてみました。
    >  裏技でムーンストーン手に入れてこもんじょとらず、
    >  戦闘回数240回ほどして時間経過ポイントに入り皇帝の奇病を発生させ、それ以降時間経過させずに戦闘回数稼いで
    >  皇帝の奇病治して(褒美もらった後に時間経過する)光の神官に会いに行きました。
    >   結果、戦闘回数816回にして褒美もらった後、メルビル襲撃(海賊+モンスター襲撃)になって外にでて
    >  仲間集めたりしてから光の神官に会いに行ったら、普通はいないはずなのにいました。
    >  念のため皇帝の奇病クリアせずにメルビル襲撃(海賊+モンスター襲撃)時に行ったら、光の神官いませんでした。
    >   戦闘回数960回にして褒美もらった後でも光の神官いました。
    >   尚、RPG INSTITUTEのイベント発生表を参考にして戦闘回数書いてます。
    >  パッドリセットできるROMを使ってます。
    >  ムーンストーンを正規の方法で手に入れた場合の実験はやってません。
    >   戦闘回数816回からはいないはずの神官がいて、Tamtomさんの現象は起こりませんでした。
    >  すいません、前回の書き込みを撤回します。
    >  結局のところわからないです。
   2004/07/12 Tamtomさん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/910830654743226.html
    > 私の場合は戦闘回数192で皇帝の奇病を起こした後に、南エスタミルのホークから古文書を手に入れました。
    > その後
    > →バンパイア→水竜→グレートピット→アイスソ-ドをアルツールで購入→スカーブ山→
    > で、ノースポイントから船で渡ってジャングルに行きました。
    > それでムーンストーンを手に入れてから皇帝を治療すると、何故か光の神官がいなくなるんですよ~。
    > アサシンギルドが発生していないので、戦闘回数は576回未満だと思います。
    > 魔の島が発生した後では遅いとか、なんかあるんでしょうかね~。
    ソフィアの移動がうまくいかないケースがあるのかな?

 - 慈善値(虎の巣定義)の呼称
   2002/01/16 いいねまさん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
    > 悪行すごい調べてますねーw
    > オマケ程度に付け加えると
    > ジャミルのみファラの母親に施しをしても子供にしたのと同じ効果がありますよ。
    > メルビル下水金塊強奪の悪行よくきづいたもんですねぇ
    > ウチの秘蔵と思ってたけど世界は広い。
    > 小善行値(墓荒らし)についてももっと調べてみたいですね!
   2002/02/26 Xiuさん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1st/faq39.htm
    > EisSchwert
    > ガラハドと聖杯と悪行イベントの関係(完結編?)
    とらさんがラベル付けされた慈善値について、発見当初は小善行と呼称と考えていました。
    ただ、小善行で検索すると上記にあるいいねまさん(名付け親?)と当方(新規発見時に小善行と呼称)くらい。
    おそらくだけど、慈善値まわりについてはEisSchwertにてとりまとめられたところ、
    これは"悪人呼ばわり回避法"としてフラグを立てることができる話なので、そもそも慈善値として数値化して
    評価するようなタイミングがなかったのかも(ラベル付けの必要がない)?しいて聖杯入手くらいですもんね。
    で、いいねまさんは善行の検証で特に貢献された方(下記参照)ということもあって、当方もこれに倣ったのかな?
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs11/7452392578125.html
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1st/eve04.htm
   2004/06/04 Xiuさん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/320538618675531.html
    > 記憶が定かではないので、間違っているかもしれないのですが……。
    > ・カタコームで戦っても悪行は減りません。
    > ・悪人呼ばわり状態を解除したいのなら、南エスタミルで子供に施しをすればOKです。
    > (スルメさん言う所の「善人値」を1以上にする?)
   2004/06/07 Xiuさん
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/320538618675531.html
    > そしてこれはまだ想像の域を出ないのですが、
    > ・カタコームで堕落した死者と戦う
    > ・子供に施しをする
    > ・ファラの母に金を渡す
    > これらの操作によって「善人値(仮称)」が1づつ増えるのではないかと考えられます。
    > で、善人値が1以上ならガラハドに悪人呼ばわりされることはない。
    > 善人値が10以上のときに墓を調べると、聖杯が出てくる。
    > こんな感じかなぁ……。
    ややタイムラグがあって2004年のXiuさん投稿。ここでは"スルメさんの言う所の善人値"で仮称して
    数値化することで評価。でも善人値もLXで全然ヒットしないな・・
    スルメさんの善人値がどこ発祥かは分からなかったけど、
    https://surume5.han-be.com/ins/RS1/text17.htm
    このページでは使用されてました。公開日2002/1/6、最終更新2004/4/9で、
    EisSchwert記事との前後関係はよく分からない感じかな。



2023/09/25

ロマサガ1

フロンティア壊滅状況調査記事を追記しました。
 - 虎の巣でのフロンティア壊滅記事追加の日付(2007/10/26)を追記
 2023/9/1雑記では同記事追加の日付がたどれない旨コメントしていましたが、単純に見落としていただけでした。
 検索では捕捉していたけど目視で漏れていたみたいです。失礼しました。(2023/9/1雑記にも追記済)
・昨日の記事更新時点で体裁がある程度整ったけど、Destined Fate 情報(イベント進行とニューロード敵シンボル数の関係)
 については未反映のままなので Q.E.F.! にある掲示板で尋ねてみました。
 # 直近のJAYさん書き込みが 2022/1 ということもありちょっと躊躇する部分もあるけど、まあいいかなと・・

・昨日雑記で触れた時間経過ポイントの発見経緯についてひとまず取り掛かってみました。
・ざっくりとした確認作業イメージとしては、
 http://www8.plala.or.jp/alice4/111.htm#00 (トップページ - ロマ1研究歴史探訪 - 善行値・悪行値・慈善値)
 にて"時間経過ポイントの大まかな発見の変遷"を整理していただいていることを下敷きにして、
 - 1) この比較表の虎の巣とのりおすくりゅう~の差分について調査する。
    # 現在はにゅすけさん調査が差し込まれているところ、他にないかという確認。
 - 2) 確認対象となる投稿時期のアタリをつけると 1998 ~ 2007 or 2008 頃かな?まあまあ幅広ですね。
    # のりすくの時間経過ポイント記事は 1998 ?と仮定。(過去ログ最古の年数から判断)
    # 虎の巣の時間経過ポイント記事は 2007/6/9 ~ 2008/3/13 の間?(次の過去ログ2投稿から判断)
      -- 物語の進行で過去ログ検索すると、旧くは2008/3/13付で"「■物語の進行→時間経過と物語進行」
       をご覧ください"との虎の巣記事を案内。(この時点では時間経過ポイント記事が存在してそう)
      -- 時間経過ポイントで過去ログ検索すると、2007/6/9付で時間経過ポイントの説明とともにのりすくを案内。
    ## 改めて確認したところ 2007/07/24 (過去ログ0005 No.2872)のようでした。 *2023/9/27追記
 というふうになるかと考えています。
 # 比較表外の新規発見物が過去にあればこの限りではない。
 # こういうのって結果として仕事を増やす取組みになりかねないので抵抗感あるけど、まあ今更かなと割り切り。
・ひとまずのりすく時間経過ポイントページとLX過去ログ(時間経過で検索)の2点を確認したところ、
 ## 後日追加分:のりすく掲示板、RPG INSTITUTE掲示板、WSC専用掲示板、にゅすけさんサイト&掲示板、cheapさんサイト&掲示板 *2023/9/26追記
 ## 後日追加分:虎の巣サイト&掲示板、LXサイト、RPG INSTITUTEサイト、5ch※ *2023/9/27追記
 ##  ※5ch - 家ゲーレトロ - 【ロマサガ1】ロマンシングサガ1 part27【SFC/WSC】
 ##   からpart12(2016/8/3)まで遡って時間経過で検索しましたが、それより以前はたどれず。
 ### 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに差替え。

 - グレイの仲間との別れイベント。
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/jikan.html (ミラーサイト)
   > [仲間達との別れ]メルビルで3択を選択後 (※注:比較表上はのりすくに寄せる形かな?)
 - アイシャ初期でのガレサステップ戦闘後。
   2001/08/28 cheapさん
   http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/32086181640625.html
   > 恐らく、初期のステップでは戦闘終了後に時間経過するのだと思います。
 - 騎士団領への地図を貰う際のガトとの会話。 (※注:以下の投稿内容的にたぶんこれだろうか?)
   2001/09/10 cheapさん
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/853515625.html
    > バルハラントでいろいろやっていたら、時間経過ポイントを発見しました。
    > (中略)
    > 予備知識
    > 1、バルハラントでの時間経過
    >  A,グレイのみ
    >    イーナシーの嵐に襲われる→アルベルトを仲間にする→ガドと話す
    >    (注:ガドに話し掛ける前に時間経過させてはいけない)
    >  B,シフ、アル以外なら可能
    >    南の洞窟の悪魔を倒す→ガドの話を聞く→
    >    →宿屋にいるアルベルトを仲間にする→ガドと話す
 - フロンティア壊滅段階に関わる固定敵との戦闘で逃げた場合。
  (※注:全滅でも時間経過となるのは"時間経過ポイント"ページで反映済)
   2002/09/11 えいこ
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
    > どうくつやダンジョンの固定敵で逃げたり全滅したりすると時間経過するように思います(WSC版)。
   2002/10/25 馬具さん
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
    >  固定敵から逃げたり全滅で、時間経過するみたいとありましたが、
    > どうくつの固定スライム ダンジョンの固定犬 ジュエルビーストの固定花
    > だけ試したのですが、逃げたら時間経過したのを確認できました。
   2021/08/14 とらさん *2023/9/27追記
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0008&page=50&bl=0
    > 2021/05/02に、かずさんからいただいた情報
    > >フロンティアの固定敵の時間経過ですが、
    > >・戦闘勝利→時間経過せず
    > >・戦闘逃走→時間経過する!
    > について、フロンティア全ての固定敵で確認し、正しいことを確認しました。
   2022/12/05 とらさん *2023/9/27追記
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > えいこさんからフロンティアの壊滅段階に関わる固定敵の時間経過は「全滅した場合」も起こる
    > という情報をいただいたので、時間経過のところに追記しました。
 - ゴールドドラゴンSとの戦闘後。
   1999/11/26 天浄神衣さん *2023/9/26追記
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako37.html
    > また、曖昧な記憶で書かせてもらいますが、確か過去ログでは
    > 『ゴールドドラゴン倒してその後メルビルへ行ったら海賊がいました』
    > みたいな事がいくつかあったような・・・。これらは、他のポイントを通ったのかな?
   2003/01/29 えいこ
    http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
    > ゴールドドラゴン(S):○.○.×/勝利…画面切換でゴールドマインの敵消滅,時間経過、逃走・全滅…台詞(*),時間経過
 - モンスター掃討でボス2匹を倒した後に時間経過。
   2001/01/19 スルメさん *2023/9/26追記
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako61.html
    > 新たな時間経過ポイントらしき場所を発見できました。
    > LXのBBSで書き込んだやつですか、こちらにもご報告ということで
    > 。 モンスター掃討で、グリーンスライムとシリリーファズを
    > 倒した後にガトと話すと数秒フリーズしたので ここでおそらく時間が経過していると思います。
    > (150戦闘程度戦った後だったと思う)
    # LXのBBSの方の書込みの方が先日付かもしれないけど、当該書込を発見できなかった。
 - ブッチャーとの戦闘後。
   2001/06/15 極悪大魔王さん *2023/9/26追記
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako63.html
    > そういえば、メルビルでブッチャー倒した後にも時間経過してるみたいですね。
    > 一度画面切り替えないと有効になりませんけど。
   2002/03/03 にゅすけさん *2023/9/26追記
   http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
    > ブッチャーとの接触も時間経過イベントである.
    # 2022/3/6付で追加検証あり。
   2003/02/25 馬具さん *2023/9/26追記
    https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
    > それでブッチャー倒したか逃げた時、
    > ・ブッチャーを倒したか逃げたのが2回以上になる
    > ・832回以上で時間経過させてない状態で前回のブッチャーを倒したか逃げた時、時間経過した
    > (暗くなってた時間で判断するのだが難しい)
    > この2つを満たしていたら
    > ブッチャー倒したか逃げて海賊船から出ると、
    > 前回ブッチャー倒した時の戦闘回数に応じた襲撃イベントになってます。
    # ブッチャー戦に関する詳細分析より抜粋。
 - マックス&サイクロプスとの戦闘後。
   2002/03/03 にゅすけさん *2023/9/26追記
    http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
    > サイクロプスとの接触は時間経過イベントである.
    # 2022/3/6付で追加検証あり。
 - 固定キングリベンジとの戦闘後。
   2002/03/18 にゅすけさん *2023/9/26追記
    http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
    > キングリベンジ(1F1匹目)との接触は時間経過イベントである.
    > キングリベンジ(1F2匹目)との接触は時間経過イベントである.
 - 海賊のアジトのボスとの戦闘後。
   2001/07/30 kusiusagiさん *2023/9/26追記
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako64.html
    > それから時間経過ポイントをひとつ見つけました、メルビルの海賊のアジトで密談している海賊を倒すと時間経過します。
 - 補足 (時間経過ポイントがないことの調査)
   2000/04/02 ファントムさん *2023/9/26追記
    http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako48.html
    > 今、アルベルトで始めて、なんとかイナーシーの嵐を回避できないかとやっていましたが、
    > 時間経過ポイントがないことに気づき断念。(馬鹿)
    > ・イスマスで120回戦闘→やっぱり嵐。
    > ・イスマスで120回戦闘→ローバーンで帝国兵虐殺(40回)→やっぱり嵐。
    > ・ゴールドマインを教えてくれる人、出現せず。
    > ・未発見の時間経過ポイントもここらへんにはないっぽいです。
    > (捕まったり、ジャン救出の出口に行ったりもしましたが)
 - 時間経過と物語進行についてのまとめ (虎の巣) *2023/9/27追記
   2007/07/24 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=100&bl=1
    > 時間経過と物語進行についてのまとめをUPしました。
    > 基本はのりすくの通りだけど、物語進行具合と最終時間経過を絡めた補完&拡張版ってことで。。。
    > のりお?さん許してくださいませ。
 - [ゴールドマイン襲撃事件]金を返してあげたとき *2023/9/27追記
  (※注:時間経過ポイントではないことの調査)
   2022/11/23 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > のりすくにおいて時間経過ポイントとして記載されている
    > 「[ゴールドマイン襲撃事件]金を返してあげたとき」
    > について、実際に確認してみた。
    > ・ゴールドマインでゴブリン×9と戦った時
    > ・↑後に金庫前でパトリックと話した時
    > ・↑後にメルビル下水で盗賊と戦った時
    > ・↑後に金塊を返すを選んだ時
    > ・↑後にパトリック逮捕~皇帝に謹慎を言われた時
    > のいずれにおいても時間経過は起きず。
    > #その後に、そのままイスマス南から出たら時間経過したので、上記では時間経過していないはず。
 - アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時。 *2023/9/27追記
   2022/11/23 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > 時間経過ポイント・・・厳密には虎の巣に未記載のものがまだある。
    > それはアルとシフを除いた6人の主人公の物語開始時である。
    > つまり、戦闘回数0回開始ではない主人公は物語開始時に時間経過が起こって、それぞれの戦闘回数の時間経過の段階になっている。
    > #実質的に意味が無いから記載してなかったけれど、念のために記載しておくことにする。
    > #ということで、時間経過ポイントに「アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時。」を追記しました。
 - 時間経過ポイントの変遷まとめ暫定版 (虎の巣) *2023/9/27追記
   2022/11/23 とらさん
    http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
    > 次は時間経過ポイント。
    > 初出はのりすくで、にゅすけさんがメルビル襲撃絡みについて調査。
    > シュウさん、スルメさんのところにもあるかと思ったけど、パッと見では見つからず。
    > なので、とりあえず、のりすく、にゅすけさん、虎の巣での変遷をまとめる。
・他の掲示板とかも調べて、もし追加があれば言及したうえでこちらに追記します。
 # 一通りの確認は終了しました。 *2023/9/27追記

・のりすく(やwar of side)のミラーサイトはありがたくて、ただアドレスにある ULTIMAGARDEN でどう管理されているか
 よく把握してなかったので調べてみたところ、こちらのページで一覧化されていました。
 http://ultimagarden.net/archive/archive.html (トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー)
 ロマ1関連だとのりすく、アストラルゲート、Lapse Pointer があるのかな?
・ただ Lapse Pointer さんは虎の巣トップにある通り移行後サイトリンクがあるということのようなので、
 一応(にゅすけさんサイト掲示板に)報告しておきました。



2023/09/24

ロマサガ1
フロンティア壊滅状況調査記事を加筆修正しました。
 - 当方調査(2002年)より以前の情報として、のりすく掲示板投稿(1998年)をピックアップ
 - ガンダルバの抜けでジプシーさん投稿を見て気付いた件を反映
 - "おまもりもらえる条件など"スレッドで当方が触れていたウエストエンドPUB情報もおまけ的に補足に追記
 って感じです。
・もともと不可解で詳細がよく分からないイベントと思われていたところ、当方はフロンティア壊滅の調査を意図することなく
 シーアルジストさん調査の後追いでニューロードシンボル数に触れていたら見えてきた。なおニューロードシンボル数が
 進行に伴い変動すること自体は経験的に知られていた(当方が発見者ではない)、という感じかな。
・あと、"お守りもらえる条件など"スレッド2002/9/11付当方投稿でどうくつやダンジョンの固定敵での逃走・全滅が
 時間経過と触れているのは当方が発見者かも?といっても時間経過調査の歴史からすると貢献度が限定的というか、
 重箱の隅なやつだし、これだけで記事化するのはどうなんだろって感じはする。一方でフロンティア付近の
 時間経過ポイントとして利用価値がある(同スレッド2002/10/30付投稿)、という点で意味があるかもしれない。
 # 実際に利用するとしたらだいぶテクニカルだけど。



2023/09/23

ロマサガ1
・携帯版ロマサガ1攻略wikiにまつわる動きに関連して、形式的なものですが対応をメモします。
・概略
 - 2009 iモード版ロマサガ1配信開始。当ブログでiモード版記事を取扱開始。
     攻略wiki(atwiki)にて無断転載があり、これを一因として記事更新停止。
 - 2014 atwiki騒動(情報流出)を受け、攻略wikiの内容を引き継いだ後継wiki(seesaawiki)が公開。
     # atwikiでは無断転載に一部対応されていたが未対応箇所も多数あったようで、
     # seesaawikiは形式的にこれも継承した模様。
 - 2022 当ブログで取扱コンテンツ縮小整理に伴い、一部の携帯版記事を非公開。
     # 更新停止記事といった攻略情報がないものが対象。
 - 2023 とらさんがseesaawikiに削除申請(無断転載対応)、seesaawikiにて修正対応開始。
     こうした状況を見て、今回、当ブログにて2009当時の経緯を読み取れるようメンテ。
     # 非公開記事を再公開、更新履歴に追記
・てことで形はどうあれ経緯が追える形になっていた方がいいかなと手直ししました。
 昨年非公開にしたときはもう既に用をなさないだろうと非公開にしたけど、見通しというか考え方が甘かったですね。
 # 昨年10年超振りにブログ再稼働した際は、雑然としてたのを簡素化して改善する思いが強すぎたみたい。
 # リンク集とかリンク切れが多すぎてばっさり削ったりしてたしなあ。
・ところで携帯版は2018配信終了していてアプリが生きていない当方にはプレー環境はないのですが、
 携帯版プレイヤー人口ってどのくらいいるんだろう。WSC版人口もどうなのかな。
 今更感あるけどそもそもいま当ブログ記事に需要あるのかなって感じはする。
 いや、旧いゲームの記事ってそういう運命にあってリマスターとかでの需要復活もあるし気にしてもしょうがないか。
・あとwikiの実態について不勉強で恐縮ですが、過去バージョンがすべて保存されてるわけでもないのかな?
 バージョン管理できて検証可能性とかのメリットありそうと勝手ながら思ってたので、
 実際に確認してみたら遡り切れなかったりして意外でした。

時系列メモ (携帯版攻略に関する動き)

2009/03/05 iモード版ロマサガ1配信開始 (同年3/18Yahoo!ケータイ版配信開始、同年7/9EZ版配信開始)
2009/03/08 当ブログ記事:iモード版ロマサガ1記事取扱開始
2009/03/15 当ブログ記事:iモード版とWSC版ロマサガ1の比較 (初版)
2009/03/21 当ブログ記事:モンスター調査史 (初版)
2009/03/22 当ブログ記事:モンスター調査史 (最終更新)
2009/04/05 当ブログ記事:獲得金考察 (初版)
2009/04/12 当ブログ記事:獲得金考察 (最終更新)
2009/04/13 当ブログ記事:iモード版とWSC版ロマサガ1の比較 (最終更新)
2009/05/09 とらさんが攻略wiki(atwiki)での無断転載に言及 *1
2009/05/** 当方が攻略wiki(atwiki)での当ブログからの無断転載を確認
2009/05/12 当ブログ記事:iモード版ロマサガ1記事更新停止
2009/05/** 攻略wik(atwiki)にて無断転載の記述に一部対応
2009/05/19 当ブログ記事:メールフォーム等への返信まとめ (いただいたコメントへの回答)

2014/03/08 atwikiにおける問題発生 (情報流出) *2
2014/03/21?代替の攻略wiki(seesaawiki)が公開 (atwiki騒動を受け避難目的で作成) *3

2018/03/31 携帯版ロマサガ1配信終了 (スクエニモバイルサービス終了) *4

2022/11/27 当ブログでの取扱コンテンツ縮小整理 (一部のiモード版ロマサガ1記事を非公開etc.)

2023/09/16 とらさんによるseesaawikiへの削除申請 (無断転載対応) *5
2023/09/19 seesaawikiにて修正対応開始 *5
2023/09/23 当ブログにて、2009当時の経緯を読み取れるよう対応 (非公開記事の再公開、更新履歴への追記)

*1 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0006&page=70&bl=0 (虎の巣BBS No.3685)
*2 https://ja.wikipedia.org/wiki/@wiki
   https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1403/09/news007.html
*3 https://seesaawiki.jp/rs1phone/
   # ゲームの始め方の履歴によると2014/3/21バージョンあり。
*4 https://www.jp.square-enix.com/announce/semobile/
*5 http://www8.plala.or.jp/alice4/ (虎の巣BBS No.6215, 6231)
   # とらさんはseesaawiki以外にも対応されていますが、ここでは携帯版攻略wikiに限定して抜粋。
   # (例えば関連投稿として 2021/12/24 虎の巣BBS過去ログ0008 No.5190 など多数)



2023/09/22

ブログ管理
アイスソード記事は、先行調査が存在していたということで追って非公開にしようと考えています。
・この意図の説明として、ひとまず調査記事をざっくり分類してみると、
 - ①当方が発見したものについて、調査経緯や背景を整理
 - ②当方が発見者でないが関与したものについて、調査経緯や背景を整理
 - ③当方は関与していないが整理 (先行情報チェック、基礎資料整備etc.)
 - ④その他 (小手調べ調査メモ、考察etc.)
・すると現状は概してミンサガ記事は①③④が混在し、ロマ1記事は原則①で一部④にあたりそう。
 ②については該当なさそうで、当方の関与になにか役割があれば記事化してもよさそうかなって印象。
 ただこういったことはReadme記事に明記していないので、せいぜい暗にそういう方針というレベルです。
・この点、アイスソード記事は①のつもりだったけど結果としては②だったってことで、
 付言すると仮に先行調査を事前に知っていれば記事化していなかったってこともあり、中途半端な立ち位置。
 したがって一旦非公開にしてリセットしようという考え方です。
 # 2023/9/28追記:
 # 上記のような懸念点を持っていましたが、WSC版調査としては先例がなさそう(①相当)と位置付けて
 # 本記事の公開を継続(2002年先行調査を追記のうえ背景部分を加筆修正)することとしました。
 # お騒がせしてすみません。
・ただ当方の関与度合いによらず②③には歴史をまとめるという意味もあり、今後そういう記事を取り扱うこともアリかな?
 # どういったものを対象として、どうまとめるかといった具体的見通しはまだないですが・・

P5R (Steam)
・クリアしてました。6/27スタートで9/20クリアの約3か月と、なかなか長く掛かってしまった。
・P4Gから全体的にバージョンアップした作品とも言えるような、そしてやはりP3~P5は類似の設計も見られるなかで
 各作品に特色があってだいぶ違った印象で受け止められるの面白い。
 個人的に良かった点を一言で挙げると、P3P:ストーリー通しての雰囲気、P4G:仲間の絆、P5R:ハイカラさかな。
 ま、まあハイカラって正しい使い方とも言えないというかP4的言い回しというか・・オシャレさが抜きん出てますね。
・3Dモデルの動きも洗練されていてこれだけで十分にアニメになりそうだけど、これとともにゲーム内アニメや
 P5Aがあるということで、表現の幅が広いなあとも思ってしまった。
・攻略としては、事前にP5A視聴済ゆえ大まかにはストーリ把握済ということで攻略チャートを追う形で進めました。
 - ペルソナ5ザ・ロイヤル総合攻略Wiki P5R攻略 Wiki
  https://wikiwiki.jp/persona5r/c4m (一周目全コープMAX攻略+全イベント鑑賞チャート)
  # ネタバレご注意ください。(若干の配慮意図で全体チャートのうち初月分のアドレスを掲載)
  ## 攻略Wikiがどのように形成されたかの過程は分からないけど、情報の充実という点で圧倒される出来だなあと。
  ## P4G攻略Wikiに対しても同じような思いでしたが、大作だなと思います。
・チャートに沿ったことで、多少の手間を加えてトロコンできました。
 ただギャラリー要素を開放するためのいわばポイントがあって特定のアワードをこなすと貯まるという仕掛けがあり、
 この基準での達成率は5割弱でした。トロフィーの意味とは・・って気もするけど、やりこみ要素が多いですね。
 例によって周回要素もあるようですが一旦パスしてます。

P5S (Steam)
・P5Rクリアしたということでちょっと進めてみたけど想像以上にアクション要素が多くてびっくり。
 アトラスとコーエーテクモゲームスの共同開発とのことで、無双シリーズ的な要素があるようです。
 # 無双シリーズは未プレーなので詳しくは分からないですが・・
 ## ちなみに若干の動作不安定について次の投稿を参考にさせていただき、解消しました。感謝。
 ## https://steamcommunity.com/id/NinetyNine-Nine/recommended/1382330/
・アクションは不安だけど、拠点での回復について配慮があるようでとてもありがたい。
 初見ゆえ攻略見ずに難易度は謹んでノーマルですが、なんとかなるといいな。
 # ボリューム感は分からないけど、11/17発売のP5Tをリアタイするならそれまでにクリアしたいところ。
・あとP5R同様センスあふれるゲームで、メニュー画面のキャラクタの動きがいいですね。

ビビッドワールド
・2024年発売予定、ビビッドナイトに続く完全新作とのこと。ビビッドナイト面白かったのでたのしみ。
 PVをちらっと見る限りシステム的には前作に近いのかな。
 https://store.steampowered.com/app/2468550/Vivid_World/

全部はできないけど気になるゲームまとめ
・もうすぐイース10たのしみ。
 2023/09/14 バテンカイトスリマスター
 --------------------------------
 2023/09/28 イース10
 2023/11/17 P5T、マリオRPG
 2024/02/02 P3R
 2024/03/08 ユニコーンオーバーロード
 2024/**/** メタファーリファンタジオ、サガエメ、ビビッドワールド



2023/09/20

ロマサガ1

・引き続き過去ログ調査。(暫定メモ)
# 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに差替え。

2002/04/24 にゅすけさん
https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/085906982421875.html
> 「アイスソードが売ってない」かつ「ガラハドがいない」という状態は
> グレイ主人公でアルツールに直行したときに見られる現象です.
> ちなみに草原はクリアしていません.
> 但し、この現象は戦闘回数48回にした後に時間経過を踏むことで
> 解除され、アイスソードが店頭に並ぶようになります.(SFCで調査済み)
# しまったこちらの記事を見落としてました、失礼しました。
# アイスソード記事は追って非公開かな。

2002/12/15 えいこ
https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/606110031324537.html
> 下の固定敵とはガンダルバのことですね(汗)。
> 勘違いしていてすみませんでした。
# ジプシーさんの書き込みを見てガンダルバに気付いたという流れを反映モレてました。
# フロンティア壊滅調査記事に追って反映しますね。

1998/09/14 ゆまつさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako10.html
> それでは、ちょいと質問を。
> ウエストエンドが壊滅してもしなくても、後半ニューロードの敵シンボルは増えます?
> あと、ウエストエンドが壊滅しても復活するって言ううわさを聞いたんですが、条件等知ってる方おられます?
# のりすくでゆまつさんがニューロードシンボル数の変動に触れられてました。
# そういえばJAYさんサイトのニューロードマップ情報で触れられている件、手付かずだったな・・
# あとジュエルビーストと繰り返し戦える話題はのりすくやLX見るといくつかある。
# うーんこうした点をフロンティア壊滅調査記事の背景としてさらっと触れてもいいような気はする。

1998/07/02 DCCさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako4.html
> フラーマに話を聞きに来たを選んだときに「サルーインについて」がなかったんですが、なにかイベントをクリア してなければいけないんですか?
# フラーマからサルーインに聞ける条件、のりすくでDCCさんの質問はあったけど回答はないようでした。
# LX見ても馬具さん以外で条件の話題はやはりなさそうかな?(第1発見者だと思うけど見落としもあり得るということで確認中って感じです)



2023/09/19

ロマサガ1
・グレイ主人公時のアイスソード販売開始条件で戦闘回数が96回なのどうしてだろ?とか思いつつ
 反映モレてたので考察を追記しました。(プレー環境がないためなんとなく書いてます) → アイスソードを売る男

ブログ管理
・関連記事の記載方法を過日変更した件、取り急ぎ9/18付で過去記事に遡って直しました。
 # 前回雑記に追記したことですが改めて記載。



2023/09/18

ロマサガ1
・近頃雑記で取り扱っていた件を記事化しました。 → アイスソードを売る男
・記事冒頭の緑字箇所のうち、関連記事の記載方法を次の通り変更しました。(過去記事についても追って遡及修正予定 → 同日付で対応済)
  - トップページリンクと個別リンクを両方掲載のうえ、トップページからの行き方を補足。
   # 変更前 :トップページアドレスの記載がないなどのケースがあった。
   # 変更趣旨:リンク記載方法としてトップページリンク推奨に沿う対応、アドレス変更でリンク切れしてもたどりやすくする対応
  - 参照したサイトごとにまとめる形で整理。
   # 変更前 :基本的には時系列順に列挙。
   # 変更趣旨:どの情報を参照したかをサイトごとに把握可とする対応 (時系列については時系列メモで追跡可)
・全体としては情報過多であったりキレイな整理の仕方でないために視認性が悪化する変更かもですが、
 他サイト情報を参照させていただいている以上は見やすさ以前に襟を正してやらないとと考え直した次第です。



2023/09/16

略称
・昨日雑記にて公式タグがサガエメなのでサガエビからサガエメに直しましたと書いたところ、
 河津さんいわく"エビなんですか?"とのことでエビもワンチャンあるかもしれない。
 https://twitter.com/SaGa30kawazu/status/1702698565280346282
・サガエメ、サガエビ・・ミンサガ流ならエメサガ、エビサガかなあ。どれも言いやすいですね。
・思えばミンサガも発売当初に呼称の揺れがありましたね。ロマサガMS、ロマミン、サガミンとかだったかな?
 公式タグはミンサガになってますね。
 https://twitter.com/Romasaga2_PR/status/1649371000893767681
 # SQUARE ENIX MUSIC ChannelはSEMチャンネルでいいようだ。

ロマサガ1
・昨日雑記で触れたグレイでのアイスソード販売条件を調べてみました。
・以下、抜けがある可能性もありますが、各サイト(のりおすくりゅう~, LibraryXiu, RPG INSTITUTE, 虎の巣)の
 掲示板過去ログより抜粋して引用させていただきます。(時系列順)
 # 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに差替え。
・こうして見ると多くの人が関わったものでもあるような。グレイ限定だからあまり情報が整わなかった面もあるかも。
・背景チェックとしてはだいたい掴めましたので、当ブログでも追って記事化しようと思います。
 #2023/9/18追記:記事化しました。 → アイスソードを売る男

1998/09/09 AMさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> アイスソードが売ってない...... グレイでやっているんですが..... ちなみにガラハドはまだでてきてません どうして?だれかおしえて下さい
# のりすく過去ログを遡るとAMさんの質問が契機の模様。

1998/09/10 シュウさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> 不思議な状況になってますね。
> 戦闘回数が足りないと言う可能性もありますが、店でアイスソードを売ってないというのも妙です。
> その状況に至る過程に興味があるので、ぜひ詳しく書いてください。

1998/09/10 のりおソニックさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> アイスソードが売ってないというのは...グレイの場合はアルツールでは買えなかったような気が..
> ううっよく覚えてないや...ごめんよう...

1998/09/10 ちひろさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> グレイでアイスソードは買えますよぉん。私が持ってるもん♪

1998/09/11 AMさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> じつはあのあと、グレイではじめからやってみたのですが、ほとんど(2~3回)しか戦っていないのに売ってませんでした。
> どうもグレイではアルツールでアイスソードは買えないようです。でも、買った人もいるようなので、
> もしかしたらROMによって差があるのかもしれません。(私のはパッドリセットできないやつです。)

1998/09/12 マロさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> 私はいつもグレイでプレイしてますが、アルツールでアイスソードを売っているのをバッチリ見たことが何度かあります。
> あ、でもROMはパッドリセット効くやつです。やっぱりROMの違い?

1998/09/12 シュウさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> グレイでアイスソードが買えるかどうか、検証しました。結論からいうと、買えません。
> スタート後、アルツールに直行しても、アイスソードは売ってません。ガラハドをはずしても変わりません。
> 2つのROM(どちらもパッドリセット可)でやってみましたが、どちらも同じでした。

1998/09/12 ちひろさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> 私は普通に財宝イベントをクリアして、二人と別れ、クローディアを仲間にして、特に変わった事はせずに進めたら
> アイスソード売ってましたけど。光の術法を買い損ねて3ジュエルも貯まってたので、何となく買いました。
> ガラハド出現後は勿論買えませんけど。ちなみにパッドリセット効かないやつです。

1998/09/13 シュウさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako10.html
> アイスソードの件について、新たな事実が分かったので報告します。
> 財宝探しのイベントをクリアし、ふたりと別れた場合のみ、アイスソードが購入できるようです。
> ガラハドあるいはミリアブと一緒の時にはアイスソードは出ません。
> 酒場で仲間をはずしても、時間経過させても状況は変わりません。
# 仲間達との別れでふたりと別れた場合のみ購入できるという仮説で決着したのかな?
# 仮に対照実験だったとすると、その他のケースで販売されなかったというのは気になるところ。

2000/08/05 榊みやさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako53.html
> ☆フレア様へ
> アイスソードは序盤(グレイなら条件によりいつでも)にアルツールにて3ジュエルにて売っております。
# 条件によりとあることの詳細は不明。(新説が見当たらないので、Xiuさんの検証結果を踏まえたものかも?)

2001/08/17 零式さん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/886322021484375.html
> アイスソードに関しては、グレイで進めた場合はガラハドと別れるまでアイスソードは売ってくれません。
# ガラハドと別れた場合に限定されているのは零式さんの投稿が初かも。

2004/01/04 えいこ
https://surume5.han-be.com/cgi-bin/ins/gb60.htm
> ところで最近ロマ1熱上昇気味で、何故かどうでもいいことを調べてましたり。
> それで、主人公グレイでアルツールにアイスソードが売り出される条件て解明されてたでしょうか?
> LXには「二人と別れると売られる」とか「一人旅でいつの間にか売り出されていた」とかはあったのですが…。
> 時間があったら調べてみようかな。
# 当方が合同研究会で質問。("どうでもいいこと"ではない)
# LXに触れておきながらLXで尋ねなかったのは何故だろう・・前段のロマ1話の流れで質問したのかな。

2004/01/04 スルメさん
https://surume5.han-be.com/cgi-bin/ins/gb60.htm
> >アイスソード
>  未確定だったと思います。個人的には、ガラハドを外して時間経過ぐらいだと思いますけど。
# スルメさんの返答(明察)。

2004/01/06 えいこ
https://surume5.han-be.com/cgi-bin/ins/gb60.htm
> 「のりおすくりゅう~」と「虎の巣」も確認してみましたが、
> どうも正確な記述はないようでした。

2004/01/21 ミカサさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako71.html
> ジュエルが3たまったのでいつも通りアイスソードを買いに行くと、売っていませんでした。
> ガラハドも出ていません。理由は多分「恐竜世界の財宝」のイベントをクリアせず、仲間を逃がしたのだ原因だと思います。
> 一応報告しに来ました。

2004/01/22 えいこ
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako71.html
> >ミカサさん
> #アイスソード関連はそのうち調べようかなとか思っているのですが…(いつ?
> WSC版で一寸調べたことですが、グレイ主人公でガラハドを速攻外して(この時点では売られず)、
> 戦闘回数を少し増やして時間経過させたら売られてました。時間経過は必須だと思われますが、どうなのでしょうね。
> ちなみに、その後ガラハドが登場してアイスソードが販売されなくなり、これは他の主人公と同じでした。
# のりすくでのミカサさん報告を受けて、当方がちょっと調べたようです。

2005/03/30 えいこ
https://surume5.han-be.com/cgi-bin/ins/guest.htm
> グレイ主人公でのアイスソード販売条件の調査結果の報告です。
> 機種はWSCで、戦闘回数48~475をチェックして、ガラハドを外す際はPUBを利用しています。
> #たぶん、「仲間たちとの別れ」で外しても同じ…かな
> その結果、
>  ・戦闘回数96(時間経過が必要)
>  ・パーティーにガラハドがいない
> の2条件を満足したときに、アルツールにアイスソードが販売されることが分かりました。
> ということで、グレイ主人公でガラハドを外すつもりなら、早めに外しておいた方がお得かもしれませんね。
# 当方が調査結果を合同研究会で報告。
# なぜか仲間達との別れを経由していないのが興味深い(ちょっとした裏付けくらい取ったら良いのにと思うけど)。

2006/11/08 ジャスタウェイさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/99924866932361.html
> また、あまり意識していなかったので先頃初めて気付いた事があります。
> グレイではゲーム開始時にアイスソードが買えないです。
> でも48戦闘(南エスにアイシャ等出現)になったから買える様になりました。
> アイスソードが買えないと思いガーラルシリーズを買ってしまった後で気付いたので後悔しました。
> これを知っていれば少しは主人公グレイで進める際の参考、少なくとも私のような失敗はなくなると思います。
# その後、LXでジャスタウェイさんも検証。
# 情報共有で失敗をなくすということは至言なので当方はLXでも報告すればよかったんだろうな・・
# 結果的には、ジャスタウェイさんの検証も合わさって条件精度は高まった形です。

2006/11/16 ジャスタウェイさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/99924866932361.html
> グレイでアイスソードが買えるのは戦闘回数だけ関係あると思ったけど無理かも。48戦闘にしただけでは買えず。
> 48戦闘+ブルでガーラル防具を買う事で出現する気もするが… 後で確認します。偶然かもしれないし。

2007/01/08 ジャスタウェイさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/99924866932361.html
> 主人公グレイでのアイスソード購入可能時期ですが、やはり48戦闘(南エスに詩人出現)の時間経過後っぽいです。
> ただし、48戦闘の前に財宝の穴をクリアしてメルビルでガラハド達と別れています。(その前にもPUBで一度別れてます)
> そして、3ジュエル以上の所持金も48戦闘の前にありました。←これは関係無いと思うけど。

2007/10/31 えいこ
http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=60&bl=0
> それで、グレイ主人公のときは少し勝手が違いませんでしたっけ。
> 確かWSC版での個人的な調べ(が間違ってる可能性もありますが)では、
>  ・ガラハドを外した状態で絶対戦闘回数96で時間経過すると販売される
>  ・96回を超過すると販売されないまま
> だったような。SFC版ではどうなんでしょうか。
# とらさんのイベント調査(アイスソードを持つ男の記事更新)のタイミングで、当方が虎の巣で質問。

2007/10/31 とらさん
http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=60&bl=0
> おっしゃる通り、ガラハド数値は96回の時間経過で上書きされるのでSFC版でも↑のようになります。
> #ガラハドと別れると「放浪中」になるが、上書きされて「放浪中」ではなくなるため販売開始になる。
# とらさんの回答。齟齬がなくてよかったなという感じです。



2023/09/15

サガエメ
・昨日雑記でサガ エメラルド ビヨンドをサガエビと書いてしまいましたが、
 公式のハッシュタグがサガエメでしたのでサガエメに直しました。重ね重ねすみません。
・ファミ通インタビュー記事:https://www.famitsu.com/news/202309/15316963.html (事前情報ご注意ください)
 おおボリュームのあるインタビュー記事が。事前情報を入れすぎるのもあれなので気になったQに対するAを見たところ
 "(2014年の)わりと早い時期に出ると思います"ということで楽しみですね。
 あと小林智美さんは本作に参加していないとのこと。なるほど。個人的にはロマサガといえば小林さんのイラストに
 鮮烈な印象を受けているのですが、それはそれとしてそもそもロマサガじゃなかった。

ブログ管理
・当方調査記事にて先行情報についても努めて併記しているけど、先行情報の取得対象を明確にし忘れてた。
 主なところを明確にした方がいいという考え方もある。ロマサガ1はある程度列挙できそうだけど、ミンサガはできるだろうか・・
 まあ当座は明確にできるところはそうするのがいいかな。
・暫定メモ(更新履歴や過去ログ) *サイトは順不同
 のりおすくりゅう~
  http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (ミラーサイト)
  http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako.html (過去ログ)
  # 2023/9/9雑記に補足あり。
  ## 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに差替え。
 LibraryXiu
  http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (トップ - 掲示板メニュー - 過去ログ)
 虎の巣
  http://www8.plala.or.jp/alice4/ (トップ - BBS - 過去ログ)
 Overture (トップ - rsaga - サガコンテンツ更新記録 / トップ - Note)
  http://overture.world.coocan.jp/
 RPG INSTITUTE
  https://surume5.han-be.com/ins/index.htm (トップ - 掲示板 - 合同研究会)
 にゅすけ的やり込み攻略
  http://nyusuke.com/ (トップ - 掲示板 - ゲーム専用掲示板)
 WSC版ロマサガ専用共同掲示板
  http://rsaga-wsc.nyusuke.com/
 cheapなゲーム攻略情報
  http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/ (トップ - ゲーム日記(兼更新記録), 掲示板跡地)
 ちょい研究所
  http://tyoikenkyu.web.fc2.com/ (トップ - 最近の更新, 更新履歴)
・後で見返して抜けているものは随時追記するとして、結果的にリンク集に近いものになったりして。
 # ちなみに当ブログのリンク集は、13年振り更新に伴い多数閉鎖になっていたことを受けていっそのこと閉じて簡素化したけど、
 # 本来はお世話になっているサイトのことなので定期メンテしていくのが筋なのかも。
 # リンク集の意義をちゃんと整理してないから後でこう考え直すことになるって感じか。。
・あと合同研究会を改めて見返してたら、グレイ主人公でのアイスソード販売条件ってのもあったっけ。
  2004/01/04 当方が質問
  2004/01/04-05 スルメさん回答
  # 質問回答の付近で当方は LX、のりすく、虎の巣 に目を通してるかのような気配。
  2005/03/30 当方が調査結果を投稿
 そしてそれから時を経て虎の巣過去ログ(0005 No.3016, 3017)にも痕跡があって、
  2007/10/31 当方が調査結果を付して質問 (アイスソードを持つ男の記事へのリアクション)
  2007/10/31 とらさん回答 (販売条件は当方調査結果と同じ)
 グレイ主人公では人知れず大事な条件だから記事化していいような気がする。
 # 2023/9/16追記:2023/9/16雑記にて背景を詳述しました。
 # 2023/9/18追記:記事化しました。 → アイスソードを売る男



2023/09/14

ロマサガ2
・9/12雑記で触れたロマサガ2再生リストにバトル1入ってました。その動画のコメント欄から知りましたが、
 2014発売サントラリマスターでバトル1が入っているそうです。サントラの歴史はノータッチだったため、
 きちんと踏まえず発言してすみません。失礼しました。

気になっている新作ゲーム等メモ
・サガ エメラルド ビヨンド (2024発売予定)
 https://www.jp.square-enix.com/saga_eb/
 サガ新作とのこと朗報ですね!戦闘シーンを見るとサガスカぽい感じなのかな。
 # サガスカはラスボス倒せなくて緩やかに鍛え直してるうちに積んでしまった思い出があるのでちょっと不安はある・・
・ユニコーンオーバーロード (2024/3/8発売予定)
 https://www.atlus.co.jp/news/22249/
 面白そう。アトラス×ヴァニラウェアの新生シミュレーションRPGの新生ってどういう意味なんだろう。
 ヴァニラウェア作品は気になってるのに通ってきてないので触れたい気持ちもあります。
・バテン・カイトス I & II HD Remaster (2023/9/14発売)
 https://btkt.bn-ent.net/
 発売日チェックしそこねててもう発売だったの存じて上げてなかった・・。お名前だけは聞いたことがあって、
 履修したいゲーム。いまやると手が回らなくなるからどこかのタイミングでできたらいいな。
・全部はできないけど今までのまとめ:
  2023/09/14 バテンカイトスリマスター
  2023/09/28 イース10
  2023/11/17 P5T、マリオRPG
  2024/02/02 P3R
  2024/03/08 ユニコーンオーバーロード
  2024/**/** メタファー:リファンタジオ、サガエメ



2023/09/12

SQUARE ENIX MUSIC Channel
・ロマサガ1再生リスト:https://www.youtube.com/playlist?list=PLOLBWlPQqPktyUrXuQeZWkLkMvVEUgUcw
 先日触れたロマサガ1の再生リストが完成していました。公式チャンネルでの取扱い、ありがたいですね。
 再生数でいうと戦闘曲が多いけど、下水道も多めに再生されている(バトル1と同程度)のは頷けるところ。
 下水道動画のシーンのようにゴールドマイン鉱山やシルバーの洞窟も下水道なんだっけ。
 ミンサガはそうではなくてダンジョン1アレンジだったかな?場面ごとに選曲し直されてるんですね(とても今更感のある感想)。
・ロマサガ2再生リスト:https://www.youtube.com/playlist?list=PLOLBWlPQqPkuTyHJ0o9ItJrgX2s5_UoCv
 ロマサガ2も更新開始のようです。プロローグ一連のシーンは今観てもなんともいえず魅入ってしまう。
 ロマサガ2では七英雄の物語がとくに好きなこともあって良い導入だと思う。
 あとサントラ以前持ってましたが通常戦闘曲はプロローグに内包されてて独立してないんですよね、たしか。
 単品でループしたい曲なのでちょっと惜しく感じてしまいますね。
 # 2024/9/14追記
 # 再生リストにバトル1入ってました。その動画のコメント欄から知りましたが、
 # 2014発売サントラリマスターでバトル1が入っているそうです。サントラの歴史はノータッチだったため、
 # きちんと踏まえず発言してすみません。失礼しました。

ブログ管理
・調査記事一覧記事における最終更新日が"記事更新日ベース"となっていて、
 "当方調査の最終更新日ベース"になっていなかったためサイレント修正しました。
 # 併せて、ポータルリンク上で調査記事において"更新日は当方調査分"と特記しました。
・更新履歴記事は記事更新日ベースなので自ら取り違えてしまう二重定義かのようになっているけど、
 まあいずれも意味がある日付なのでやむなしかな。



2023/09/11

ロマサガ1
・のりすく過去ログうち当方の投稿を一通り見直してみたところ、記事化未了の調査などは特になかったというか、
 割と真っ当にQA対応していたようです。当時のことは覚えてないけど、質問に答えるというそもそもの目的のほか、
 ときに質問をきっかけに調査ネタを見出せることもあるということで取り組んでいたようにも思う。
・のりすく投稿を見直していたところ、タラール族消失詳細調査記事が当方が原因発見したようにも見える書き振りで、
 実際にはFu-Maさん投稿のプレイレポートを参考に調査したということが元記事をたどることなく分かるよう
 内容を補充して修正しました。実際、
  1) 2002/12/11 Fu-Maさんが事象発見についてプレイレポートありでのりすくに投稿
  2) 2002/12/12 当方が投稿に基づき事象再現した旨のりすくに投稿
  3) 2003/01/13 当方が調査結果を、経緯としてのりすく投稿に言及しつつLXに投稿
 という流れでした。(3)の時点でのりすくログ番号更新してないのにあえて投稿先を泣き別れさせてるのなんでだろ
 とは思ったけど、話題が流れちゃってるし、投稿内容量的にテーマ別のスレッドにできるLXの方が書きやすかったのかな。



2023/09/10

ロマサガ1
・のりすく過去ログでの文字化けの件、ブラウザの文字コードを適切なものに変更すれば解消できる旨ご指摘いただき、
 当該部分に追記して修正しました。失礼いたしました。



2023/09/09

ブログ管理
・検証記事と調査記事の表記揺れというか、正しく使い分けずに混在している問題について、
 仮説止まりの記事も多いしそもそも調査プレー記なので調査記事に直しました。

ロマサガ1
・先日のりすく過去ログを調べた際に気付事項的なこともあると思いましたので、行儀悪いけどメモします。
 - メイン掲示板は、インターネットアーカイブの仕様を把握してないこともあってうまくたどれなかったのですが、
  例えば左上の 6 captures から時期を指定しつつ前15件や次15件と巡っていくことである程度捕捉できるのかな?

  # 2023/10/18追記
  # のりすく過去ログについてインターネットアーカイブ上のURLを後掲していたところ、ULTIMAGARDENでのミラーサイトにて
  # 過去ログもカバーされていましたのでミラーサイト上のURLに置き換えました。
  #
  # http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
  # http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako.html (ミラーサイト過去ログ)
  # トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~ - 過去トップ - その前… - 過去ログ
  #
  # インターネットアーカイブ上でのメイン掲示板のログはおそらくミラーサイト上は過去ログ73として整理されているようです。
  # - インターネットアーカイブでは過去ログ1-72&メイン掲示板 (メイン掲示板の閲覧は一応可能)
  # - ミラーサイト上は過去ログ1-73&メイン掲示板 (メイン掲示板は閲覧不可)

 - 過去ログ69→70で掲示板変更あり。久々に掲示板を更新とコメントがあり、実際やや日付が空いているのはこのためか。
 - 過去ログ3-9のリンク先が、実際には1つ若い過去ログ番号になっている。
  過去ログ9を閲覧するには、過去ログ10のうち上部にある過去ログ9へのリンクをクリックすればOK。
 - 一部文字化けしている過去ログがある(当方の環境の問題?)。
  # 2023/9/10追記
  # ブラウザの文字コードを適切なものに変更すれば解消できるとのご指摘いただきました。失礼いたしました。
  # 例えば、クロームならば拡張機能に「Charset」を入れて過去ログの文字化けするページで「日本語(EUC-JP)」に変更。
  ## 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに
  ## 差替えを行いましたので、ミラーサイト上で文字化けが生じ得るかは把握していません。
 - 前後の整合性チェックのために日付も見ましたので、以下日付付きで整理します。LibraryXiu過去ログ等との突合に有用かも。

のりおすくりゅう~(ミラーサイト):http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html
過去ログ:http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako.html

73 2004/10/11-2005/06/03 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako73.html
72 2004/07/06-2004/09/28 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako72.html
71 2004/01/19-2004/07/02 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako71.html
70 2003/07/03-2004/01/18 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako70.html

69 2002/05/20-2003/06/17 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako69.html
68 2002/03/18-2002/05/19 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako68.html
67 2002/02/01-2002/03/18 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako67.html
66 2001/12/27-2002/01/30 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako66.html
65 2001/10/26-2001/12/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako65.html
64 2001/07/11-2001/10/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako64.html
63 2001/05/11-2001/07/11 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako63.html
62 2001/03/06-2001/05/10 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako62.html
61 2001/01/11-2001/03/05 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako61.html
60 2000/12/18-2001/01/11 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako60.html

59 2000/11/29-2000/12/17 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako59.html
58 2000/11/09-2000/11/29 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako58.html
57 2000/10/26-2000/11/09 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako57.html
56 2000/10/11-2000/10/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako56.html
55 2000/08/16-2000/10/11 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako55.html
54 2000/08/08-2000/08/15 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako54.html
53 2000/07/17-2000/08/07 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako53.html
52 2000/06/19-2000/07/17 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako52.html
51 2000/06/05-2000/06/18 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako51.html
50 2000/05/16-2000/06/05 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako50.html

49 2000/04/26-2000/05/15 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako49.html
48 2000/03/29-2000/04/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako48.html
47 2000/03/16-2000/03/29 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako47.html
46 2000/03/08-2000/03/15 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako46.html
45 2000/03/01-2000/03/07 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako45.html
44 2000/02/18-2000/03/01 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako44.html
43 2000/01/27-2000/02/18 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako43.html
42 2000/01/17-2000/01/27 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako42.html
41 2000/01/08-2000/01/17 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako41.html
40 1999/12/27-2000/01/07 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako40.html

39 1999/12/06-1999/12/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako39.html
38 1999/11/29-1999/12/06 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako38.html
37 1999/11/24-1999/11/29 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako37.html
36 1999/11/17-1999/11/24 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako36.html
35 1999/11/11-1999/11/17 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako35.html
34 1999/10/29-1999/11/11 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako34.html
33 1999/10/15-1999/10/29 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako33.html
32 1999/10/01-1999/10/15 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako32.html
31 1999/09/13-1999/10/01 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako31.html
30 1999/08/12-1999/09/11 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako30.html

29 1999/07/28-1999/08/12 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako29.html
28 1999/07/07-1999/07/28 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako28.html
27 1999/06/22-1999/07/06 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako27.html
26 1999/06/11-1999/06/21 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako26.html
25 1999/05/24-1999/06/10 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako25.html
24 1999/05/14-1999/05/24 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako24.html
23 1999/04/28-1999/05/14 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako23.html
22 1999/03/30-1999/04/28 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako22.html
21 1999/03/23-1999/03/30 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako21.html
20 1999/03/10-1999/03/20 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako20.html

19 1999/02/27-1999/03/10 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako19.html
18 1999/02/10-1999/02/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako18.html
17 1998/12/31-1999/02/09 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako17.html
16 1998/12/09-1998/12/31 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako16.html
15 1998/11/18-1998/12/08 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako15.html
14 1998/11/06-1998/11/18 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako14.html
13 1998/10/17-1998/11/05 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako13.html
12 1998/10/03-1998/10/16 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako12.html
11 1998/09/23-1998/10/03 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako11.html
10 1998/09/13-1998/09/22 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako10.html

09 1998/08/27-1998/09/13 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
08 1998/08/10-1998/08/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako8.html
07 1998/08/01-1998/08/09 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako7.html
06 1998/07/28-1998/07/31 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako6.html
05 1998/07/24-1998/07/28 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako5.html
04 1998/07/01-1998/07/24 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako4.html
03 1998/06/11-1998/07/01 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako3.html
02 1998/05/26-1998/06/10 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako2.html
01 1998/02/13-1998/05/26 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako1.html



2023/09/08

ブログ管理の点でいくつかメンテしました。
ポータルリンク記事を新設してトップ記事に固定
  - 従来は更新履歴記事にポータルリンクが付随していましたが、独立しました。
更新履歴記事を充実
  - 従来は当記事新設日(2022/12/25)以降を対象に記録していましたが、当ブログ開設まで遡って記録しました。
・PC閲覧の場合に右側に"カテゴリ"欄があったところ、"検証記事"に改題して各記事をぶらさげるように改めました。
  - ポータルリンクから誘導している検証記事一覧(ミンサガ / ロマサガ1)の内容の方が従来の"カテゴリ"より充実し、
   実際、"カテゴリ"にのみある情報はその他ゲーム(FFTA)へのリンクがあることだけでした。そうなると、
   "カテゴリ"は用をなさないため削除してすっきりさせてもいいかなとも思いましたが、ポータルリンクからクリックすることなく
   記事一覧が概観できるのもアリかな?と思い、今回のように改めてみました。当座はこの状態でやってみようかなと。



2023/09/06

ロマサガ1
・雑記で近頃取り扱っていた内容を踏まえ、以下3点、記事新設と修正を行いました。
・WSC版ロマサガ1「ジャミル主人公時のファラ関連イベント」 - 過去調査で記事化未了だったため作成
・WSC版ロマサガ1「仲間達との別れとジャンとの出会い」 - とらさんによるSFC版調査結果(メルビル襲撃時のジャン不在手順)について追記
・WSC版ロマサガ1「タラール族消失詳細」 - 具体的な調査内容を補足

雑記
・雑記が長くなってきたということもあって、過去ログに分けさせていただきました。見づらくて失礼しました。
・現行ログ運用は次で考えてます。
 - 基本的には、現行ログが長くならないよう定期的に過去ログに収納。(忘れないようにしないと、、)
 - 今回のロマ1記事メンテのように、「メンテのために雑記内で整理中の雑記」はメンテ実施までは残す感じにしようかな。
・過去ログ運用は特に考えてませんが、新たに支障が出てきそうだったらまた分割するといいかな?おざなりであれだけど。
・現行ログと過去ログともに、冒頭にコメント欄へのリンクを付しましたので、なにかありましたらお気軽にコメントください。



2023/09/05

ロマサガ1
・昨日雑記を一部修正:
  - 関連投稿がいくつか漏れていたため追記しました。(追記した投稿に *2023/9/5追記 を付記)
  - 長文のため本文省略していた投稿について、流れを追いやすくするために抜粋して引用するよう改めました。
 とはいえそもそも関連する全投稿を網羅することなくある程度省略しています。
 それでも流れは多少掴めたかなと思うので、当ブログのロマ1記事を近日メンテできたらいいな。
・調べ物の流れで 虎の巣 > 攻略サイトリンク集 を拝見したところ、Astral Gateさんとサルーイン2世さんHPも
 インターネットアーカイブの状態で確認できるようでした。いま眺めてみると当時の書き手の心情が乗っているように見えたり、
 ネタの宝庫だったりしておもしろいですね。



2023/09/04

ロマサガ1

ファラの母親乱心

昨日雑記から引き続き調査。
のりすく、LibraryXiu、WSC版ロマサガ専用共同掲示板を調べてみました(ファラや乱心で検索)。
以下、情報整理の観点で謹んで抜粋して引用させていただきます。

# ちなみにのりすくBBSを当たってみたところ、一部の過去ログ番号では文字化けが起きているみたい?
# (例)過去ログ65
# http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako65.html
# 当方の環境の問題だったらすみません。ただ文字化けがあったとしても捕捉率は一定程度あると思う。
## 2023/9/10追記
## ブラウザの文字コードを適切なものに変更すれば解消できるとのご指摘いただきました。失礼いたしました。
## 例えば、クロームならば拡張機能に「Charset」を入れて過去ログの文字化けするページで「日本語(EUC-JP)」に変更。
### 2023/10/18追記:のりすく過去ログURLについてインターネットアーカイブからULTIMAGARDENミラーサイト上のリンクに
### 差替えを行いましたので、ミラーサイト上で文字化けが生じ得るかは把握していません。

1998/09/04 ゆまつさん *2023/9/5追記
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
> サルーイン二世さんのページでも書いたんですけど、
> アサシンギルドを MAPに出す方法として、
> ダウド(アサシン)に襲われる以外に、ファラの母親から話を聞く方法があったと思うんです。
> 詳しい事知ってる方いませんか?
> 発生条件等お知らせ頂けるとうれしいです。
# この質問が発端かな?
# 虎の巣 > 攻略サイトリンク集 > サルーイン2世 > ポータルサイト > SaGa掲示板 をたどってはみたけど、たどりきれず。

1998/09/05 シュウさん *2023/9/5追記
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/folderbbs/33221435546875.html
> ファラの母親から、アサシンギルドの情報が聞けるかも、という未確認情報が入っていますので、確認したいと思います。

1998/10/12 もきちさん *2023/9/5追記
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako12.html
> いま一部で話題になっている(?)「ファラの母親」のイベントの件:
> 以前に行ったジャミルでHP65534のデータがあったので、ダメもとで試してみたら、
> なぜか成功してしまいました????
> そのときのセリフはまたあとで書き込むとして、なぜ
> イベントが発生したのかいまだに理解できません。
> (既にダウドを2回殺した後で、アサシンギルドのイベントは終わっていたし、
> サルーインもいつでも倒せる状態だったし、でもフロンティアのイベントは
> ほとんどやってないし・・・・・・)
> イベントをこなした順番等の細かいことはほとんど覚えていないので、
> 残念ながら、発生条件は判りませんでした。
> あまり参考にはならないと思いますが、襲われたときの状態は、以下の通りです。
> 1、パーティーはジャミル一人
> 2、ダウドは冥府で生贄にした後、南エスタミルの宿屋で殺した
> 3、アサシンギルドのイベントはクリアした
> 4、ハーレム進入作戦はクリアしたけれども、善行にしたかどうかは覚えていません

1998/11/26 のりおソニックさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako15.html
> ジャミルで...
> 女装してから戦闘回数80回ぐらい(よく数えなかった...だいたいこれくらい...と思う♪)...でせいはいをとる...
> でファラとしゃべると「おんなじゃないね」とくる...その後画面が変わると女装がとける
> ファラのかあちゃん乱心....ダウドを殺す...アサシンギルドクリア...ファラと話す....と乱心した
> ちなみに戦闘回数か832回ぐらいで最終試練等の情報が出ていた、きれいなうでわはあげなかった、ダウドは途中ではずした。
> クリア前だと乱心しなかった。どんな条件で乱心するのかはよくわからない...うみゅ

1999/03/25 マジカルバニーさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/folderbbs/7000732421875.html
> そういえばファラの母親が操られるイベント、あれを見た後も宿に泊まると
> ダウドが襲ってきました。
# 意外だけど、乱心後にダウドが襲ってくるケースもあるってことかな?

2000/02/06 シュウさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1bbs2/04193115234375.html
> 正式に検証はしていないのですが、
> ダウドを外す
> イベント発生
> ダウドに襲われる
> アサシンギルドクリア
> ファラに話しかける
> で、いいと思います。

2000/04/08 榊みやさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako48.html
> >ファラの母親が乱心するそうですね。非常に興味深いです。これの発生条件て?
> 謎です。今のところある程度の必要条件は判っていますが十分条件が判っていません。
> 基本的にロマサガの正規イベントの中では「アディリスへ捧げる哀歌」(今勝手につけたイベント名)と並ぶほど
> レアで見ることの難しく、条件の判り難いイベントであります。

2000/06/19 シュウさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1bbs5/7291259765625.html
> 「ファラの母乱心」などと呼称されている、ジャミル限定(と思われる)の隠しイベントです。
> 発生がアサシンギルドクリア後(らしい)なので、
> 誰の目に触れることもなくいまだにマイナーです(笑)。
> なお、現在想定している発生条件は、
> 「主人公ジャミルで、宿屋でダウドを殺し、アサシンギルドをクリア」です。
# 2000年時点では、発生報告あるけど条件は仮説段階で未検証みたい。

2000/07/16 Co-gさん (ファラの母親乱心が発生した際のプレイレポート)
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako52.html
> ・オープニング(ファラかあちゃんに一回だけ金を渡した。ファラにはきれいな腕輪をさっさとあげた)
> ・ハーレム潜入作戦(下水道の奴隷たちは助け忘れてしまった。アフマドは殺さない)
(省略)
> ダウドには「そんなことないぜ」を選んでから「しょうがないな」で別れた。その後、聖杯を入手。
(省略)
> ・アサシンギルドを潰せ(パブや盗賊ギルドで依頼を受けた。ギルドの宝はぜんぶもらった。ダウドを殺した。殺す前も後もファラかあちゃんは正常。すべてふつう通り。
> だがクリア後…。まさかと思ったら奴はとち狂った。歓喜した僕。もちろん、しばらく遊んだのちいっぱつかまして治してやった)

2002/01/08 えいこ
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> SFC版で、ファラの母親乱心のイベントは
> パーティーにダウドがいて、アサシンギルドクリア後、
> ファラの母親に話し掛ければ発生するのでしたっけ?
> 過去ログの最新の情報はこの通りなのですが、なにせ見たことないので自信がなく…(^^;
> しょうもない質問ですみません、ちょっと検証とれないもので…。
# なるほど、乱心を見たことなくて自分で質問してたみたいですね。
# 約1か月後に自ら発生条件報告してるので、結局自分で調べてみたってことかな。

2002/01/08 Xiuさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> SFCの「ファラの母乱心」は、
> 主人公ジャミルで、アサシンギルドをクリアしたあとに起こります。
> WSCでは発生しませんでした。

2002/01/21 あほまほうつかいさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> かなり古いレスなんですが、WSでファラの母は乱心しました。
> 僕のやったのは、ジャミルできれいな腕輪を渡す、冥府でダウドを殺す、
> その後でアサシンギルトを発生さし、死んだ筈のダウドに襲われる(笑)、
> その後アサシンギルトをクリアしてファラの母親に話しかけると乱心しました。
# WSC版では乱心しないという説への回答のようです。

2002/02/11 えいこ (ファラの母親乱心の発生条件)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html

2007/01/25 とらさん (ファラの母親乱心の発生条件、過去ログ0004 No.2686)
http://www8.plala.or.jp/alice4/


(補足) 乱心条件に係るTさんサイト掲載情報と当方調査報告の前後関係について:

2003/12/26 Tさん
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako70.html
> 早速ですが後でできなくなる事って何がありますか?
> とりあえず・・・
> 戦闘回数とともにできなくなるイベント(基本ですね。)
> 三拠点(ガラハド殺害&ゲッコ解放による善行値+∞)
> 「きれいなうでわ」はジャミルのみ
> 「おまもり」は必ず入手できるわけではない
> フロンティアの方々をジュエルビースト後も残せる
> 「~のシンボル」は複数入手可能
> までは調べてみました。
> 他ありましたら、お願いします。どんな細かいことでも結構ですので、重ねてお願いします。m(__)m

Tさんによる乱心条件検証時期はたどれていませんが、上記投稿を踏まえると
 2002/02/11 当方調査結果
 2003/12/26 Tさんがのりすくで"後でできなくなる事"を質問 (ファラ母親乱心への言及がない状態)
という時系列なので、当方調査が先行と見るのが自然かな。


砂漠の地下

2023/9/1雑記
>  砂漠の地下?
>  http://www8.plala.or.jp/alice4/84.htm#07e (虎の巣 > 砂漠の地下に残る) 
>  https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/914154052734375.html (LX > RalphRedさん調査)
>  # なぜかブルエーレぽい道具屋(カウンターすり抜けとか)だったり謎が多いし、
>  # どうやらパッドリセット不可版だと600金入手してハングすることもあるらしく、闇が深いイベント。

これ、よく見たら続きがありました。

2003/03/04 馬具さんによる検証
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/964268247437762.html
# 2004/10/30 Tさんによる補足
# http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/0657682272876663.html

吟遊詩人からオールドキャッスルの話を聞くというのが唐突感あっておもしろいですね。
まあ不具合の範疇で、なにが起きても不思議じゃないってことかな。
# 2023/10/27追記:2023/10/27雑記に続きを書きました。


きれいな腕輪

ついでに気になったことをメモします。

2000/05/12 mountさん *2023/9/5追記
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1bbs4/324981689453125.html
> 主人公がジャミルなのに、ファラに話し掛けると「みかけないかおだね」と言われます。
> 戦闘回数は50回程度ですが、既にケルベロスが頻繁に出て来たりもします(他は普通の強さ)
> レイディバグのような危険なバグは使っていないんですが・・・。

2000/05/15 mountさん *2023/9/5追記
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1bbs4/324981689453125.html
> ジャミルで始める→きれいな腕輪をファラに渡す→ファラの母親に10金渡す→
> 強盗を1人殺す→ダウドを外し、下水道から北エスタミルへ(この時7回程戦闘)→
> ミルザブールへ船で渡って宝箱を漁る→船でオービルに渡る→船で南エスタミルに渡る→
> グレートソード購入→40回程戦闘→アルベルトを仲間にして地図入手(すぐにおさらば^^;)
> 少し違うかもしれませんが、大体こんな感じに進めました。
> あと、変な反応をするのはファラだけで、ファラの母親は普通のセリフを喋りました。
# 同スレッドの他の投稿を見ると不可解事象がいくつか起こっている模様。

2002/01/08 A・Hさん *2023/9/5追記
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> ファラにきれいな腕輪をやらないで(やっても)放置しておくと、
> アサシンギルドを壊滅した辺りからヨソ者呼ばわりされるのは普通ですか。
> また、この場合はファラの母は乱心するのですか。

2002/01/08 えいこ
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> A・Hさん>
> ファラ救出のイベントをすると、後半まで「助けてくれてありがとう」になりますね。
> (ファラの母親は「世話になったねー」)
> ファラ救出のイベントをしないと、後半でもきれいな腕輪を渡すイベントになりました。
> 次にバンパイア、ジュエルビースト、アサシンギルドを片付けてから
> ファラに会いにいくと「みかけない顔だね」と言われました。
> (ファラの母親は「調子はどうだった?」)

2002/01/09 ELLさん *2023/9/5追記
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> 綺麗な腕輪を 売った時、捨てた時、仲間に持たせて放逐した時、
> のそれぞれの変化ってありましたっけ。

2002/01/09 えいこ
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
> >ファラ、きれいな腕輪、アサシンギルド
> WSCで確認をとったのですが、
> きれいな腕輪を売った、捨てた、仲間に持たせて別れたときは「景気はどう?」だけで、
> 再び仲間からきれいな腕輪を取り戻すときれいな腕輪のイベントが始まりました。
> また、きれいな腕輪のイベントは、ファラが連れ去られている間、ハーレム潜入作戦クリア、フローズンボディを倒す、
> これらの場合は発生しないようです。

ファラへのきれいな腕輪献上は終盤でもできるけど、アサシンギルドクリア後はできなくなるみたい。

ところで、ここで"調子はどうだった?"とあるのは Overture での「ジャミル きょうはどうだった?」のことかな?
そうだとするとこのときのファラは「よう ファラ!」「あら ジャミル けいきは どう?」となりそうですが、
"みかけない顔だね"となっているのが面白いですね。


最終試練2回

2004/11/08 Tさん
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/0657682272876663.html

よく見たらTさんは結局試練2回できなかったのでTさんサイトでは報告例の紹介に留めてたんですね。
手順が合っていれば試練2回できない方が珍しいようにも見えるけど、これも何か条件あるのかな。



2023/09/03

ロマサガ1
・Tさんサイトにあるファラの母親乱心で"えいこさんのWSC版での調査結果と同じ"と記載あるところ、
 こんなこと調べてたのかと思ったけど2002/2/11にLibraryXiuで書き込んでいました。
 といっても"メモ紛失で詳細はうろ覚え"とか眠たいこと書いてて、そこまで綿密でもなかったのかな?
 # https://ninja114514.hide-yoshi.net/saga/roma1info.htm#7 (Tさんサイト、ファラの母親乱心)
 # https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html (当方調査結果)
・当ブログに再録してもいいかなとは思うけど、調査動機を全然覚えてないのが引っ掛かる。
 たぶん、ファラ母乱心ってそれなりに話題性ありそうだし気になって自発的に調べたのかな?
 あるいは誰かが調べてて自分も参戦したのか・・フラグ調査は好きだったからどっちもありそう。うーむ。
 # 2023/9/4追記:9/4雑記に続きを書きました。
・あと同スレッドの2002/2/8に細身剣効果の小手調べがあるなあ。これが当方の最初のデータかな?
 # 改めて見ているといろいろと整理し切れていないものが出てきますね。



2023/09/02

サガシリーズ
・いろいろ調べ物していたところ、サガシリーズのポータルサイトにたどりつきました。
 # SaGa Series Portal Site
 # https://www.jp.square-enix.com/saga_portal/
・コンテンツがいろいろあって、特に Chronicle や Line up のページは歴史を紐解ける気がしてイイですね。
・ちょっと興味深いなと思ったのは Line up のページでロマ1が2つ項目立てされていて、
 かたやSFC・携帯電話・バーチャルコンソール、かたやWSCとなっているところかな。なるほど。
 iモード版ってWSC仕様に近かった記憶があるけど公式にはSFC版と同分類で整理されているとのことでした。
 # ロマ2ロマ3のリマスター版は独立しているので、WSC版もそういう立ち位置で独立してるってことなのかな。
・2022/12ミンサガリマスターが New のところにないので未反映?かな。ただ、一元化するのって
 管理コストあると思うのでこうして形にしていただいているのはありがたいことですね。



2023/09/01

ロマサガ1

過去記事で手直ししたいと思っていることメモ

細身剣効果記事では2023/3/8付で調査過程を末尾に追記したけど、他記事では調査過程を追記しておらず不整合。
・そもそもは元記事(LX等)で ①調査過程 → ②結論 という構成で報告していたものを、当ブログでは見やすさ重視で
 ②(見やすさのために若干編集) のみ掲載していました。しかしそうは言っても ② の正当性を高める意図もあって
 ① を添えていたわけなので、冗長だとしても努めて拡充するよう改めた方がいいか・・と思い直しているところです。
 # 自分がやったことを当ブログに再録しているという趣旨に照らしても、そうするのが良いかな。
 # 最初にコンセプトを固めておかないから後でやることが増えるという悪い例ですね。

仲間達との別れとジャンとの出会い記事の最下段にある、メルビル襲撃時に皇帝の寝室にジャンがいないケースについて、
 とらさんに具体的手順を示していただいていた(虎の巣過去ログ0006 No.3628)にもかかわらず反映モレ。
 # 当記事作成時に失念しており失礼しました・・


過去記事の手直しを検討したけど手直ししないかもしれないメモ

フロンティア壊滅状況調査記事冒頭の関連記事に"とらさんによるSFC版調査結果"を紹介しているところ、
 前段の時系列メモにはいつ時点かの記載がない。情報整備としては不十分に見えてしまうけど、
 とはいえ虎の巣過去ログを確認した限り具体的日付はたどれなさそう?
 # 当記事作成時も現認できなかったから時系列メモに記載しなかったのかな?記憶が曖昧ですが。。
・例えば"段階"で検索してみると、
  - 過去ログ0003 [2375] Re: フロンティア壊滅LV 投稿者:とら 投稿日:2006/10/23(Mon) 01:13
    → フロンティア壊滅についてTさんサイトを紹介
  - 過去ログ0004 [2741] 密やかな設定 投稿者:とら 投稿日:2007/02/11(Sun) 18:08
    → ジュエビ所在地の説明において虎の巣定義の壊滅段階を使用
・両投稿の間にあたる2007/1/8からBBS投稿されている"イベント進行値調査"シリーズがあやしいなと思ったけど
 フロンティア壊滅に関する記述はないようでした。
 # ただ、先行情報(Tさんサイト)の存在を踏まえ言外にあるということかもしれない。
 ## 2023/9/25追記:過去ログ0005 No.3003 (2007/10/26) でフロンティア壊滅記事追加を確認可でした。(単純な見落としですみません)


サイレント修正しましたメモ

・細見剣効果の撲滅運動(よく誤字してしまう・・)


ロマ1七不思議

・先日来、過去ログや他サイトなどいろいろ眺めてみていますがやはりロマ1の世界は奥深いなあと。
 ロマ1の謎って100個くらいあるかもしれないけど、一方で情報が点在しているので
 七不思議的に1箇所にまとめても面白いかなとも思いました。(未解決問題まとめみたいな)
・以下、すこし挙げてみます。

 謎の数値
 http://www8.plala.or.jp/alice4/84.htm#00b (虎の巣 > 姉さん、ごめん。)
 http://www8.plala.or.jp/alice4/85.htm#02b (虎の巣 > コンスタンツとの約束)
 # なにかに影響するのかな?

 戦闘回数476回
 # 忘れがちだけど、珍しく16の倍数ではないという話。(虎の巣過去ログ0004 No.2660)
 ## 2023/9/26追記:460回も16の倍数ではないとのことでした。(虎の巣BBS No.6271, 6277)

 未使用台詞
 # 虎の巣で取り上げられているものですが、結局のところフラグ管理上のミスなんだろうか・・

 砂漠の地下?
 http://www8.plala.or.jp/alice4/84.htm#07e (虎の巣 > 砂漠の地下に残る) 
 https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/914154052734375.html (LX > RalphRedさん調査)
 # なぜかブルエーレぽい道具屋(カウンターすり抜けとか)だったり謎が多いし、
 # どうやらパッドリセット不可版だと600金入手してハングすることもあるらしく、闇が深いイベント。
 ## 2023/9/4追記:2023/9/4雑記に続きを書きました。

 にしのどうくつB3(マルディアス地形)
 http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/map/valhalland.html (JAYさんサイト)
 # JAYさんサイト眺めていて思い出しましたが、これ結局なんなんだ。(ミンサガでは実装されなかった)
 # 地形ができた経緯もさることながら、オブジェクトの位置とか意味あるのかな?って思ってしまう。



2023/08/29

女神異聞録ペルソナ 異空の塔編
・フィーチャーフォン向けのゲームがG-MODEアーカイブスより Switch と Steam でリリース予定(時期未定)とのこと。
 # 公式サイト:https://gmodecorp.com/gmodearchives/atlus/personaikuunotou/ *あらすじにある本編ネタバレにご注意ください
・同社の、新約ラストバイブル以外にも関連作品あったの知らなかった。どういうストーリーなんだろう。気になる。
・外伝的作品ということだけど、そもそも本編はPSPリメイクが最新だったっけ。
 こちらも現行機で触れられるようになるといいですね。

Sea of Stars
・こちらも気になるゲーム(本日リリース)。ぱっと見はクロノトリガーぽく、旧き良き感じもする。
 カナダの会社のようですが日本語も対応しているようです。触る余裕できたらやってみたいな。
 # ストアページ:https://store.steampowered.com/app/1244090/Sea_of_Stars/

P5R(Steam)
・1つの山場を超えました(婉曲表現)。
・期限当日のボス戦で敗北してしまったのですが、1週間前からやり直すオプションもありました。なるほど。
 2023/8/2雑記では難易度変更で対応可と書きましたが、きちんと詰み防止の設計がなされていました。
 DLCペルソナも、自動的に入手することができて初回呼び出し無料ということからも救済措置と言えるのかな。



2023/08/26

ロマサガ1
・youtubeにて SQUARE ENIX MUSIC Channel というチャンネルがあって、その概要ページによると、
 "スクウェア・エニックスの自社音楽レーベル「SQUARE ENIX MUSIC」の公式YouTubeチャンネルです。
 ゲーム音楽にまつわる様々なコンテンツをお届けします"とのこと。作曲家インタビューなどのコンテンツもあるようです。
 https://www.youtube.com/@squareenixmusicchannel9893
・そのなかでロマ1曲がおそらく更新中のようで、再生リストも作られていました。
 https://www.youtube.com/playlist?list=PLOLBWlPQqPktyUrXuQeZWkLkMvVEUgUcw
 # 英題が添えられているの情報が整備されている感じがしてなんだか良いですね。
・音楽だけでなく、イベントシーンを編集した動画になっていてなかなか凝ってます。ちょっと意外だったのは、
 オーバーチュア~オープニングタイトル曲動画にて、バーバラ編のシーンが開拓村の誘拐事件だったことと、
 グレイ編にミリアムとガラハドのシーンがなかったことかな。一方で個別の主人公曲動画ページでは
 アメジストとミリアム&ガラハドのシーンが反映されていたので妙に安堵してしまったり。
 そんなしょうもないことを思案しながら懐かしく聴いてしまいました。
・ところで公式でロマ1を見掛けるとついロマ2ロマ3のようにリマスターされる未来はあるんだろうか・・
 とか考えちゃうけど、さらでも公式でロマ1の姿を見られるだけでありがたいことかな。



2023/08/23

ロマサガ1
・とらさんサイトよりリンクがあるJAYさんのサイトを眺めていたところ、
 ニューロードマップでのモンスター数変動が具体的に触れられていました。
  http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/map/frontier.html
  > フロンティアのイベントを全て放置することを前提として
  > (中略)
  > ・・・この様子だと、かなりこまめにちょっとずつ、増えて行くみたいですねぇ。
  > フロンティアのイベント進行状態にあわせて変わるようなので、放置しておくとどんどん増えました。
  > 無事タルミッタ崩壊まで調査できましたとさ。抜けてるとこは多分その段階があるって程度。
・イベントリストのページによれば、壊滅条件の詳細は特定されていないようでした。
  http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/data/event.html
  > Fro.05 ウエストエンド壊滅[ウエストエンド]・・・[攻]05.ウエストエンド壊滅
  >  ≪終盤≫
  >   『ダンジョン』をほっとくと壊滅すると言うことですが、実際どうなんでしょ。
・実際にはニューロードモンスター数に変動があることは経験的に既知なケースもあるかもしれませんが、
 やはりこう形にしてまとめられていることは資料価値があると思います。
 フロンティア壊滅状況調査記事であらましをまとめた手前、いつ時点の情報なのか気になるところ、
 ざっと調べた感じでは↓こういうふうで途中の更新過程まではたどれず・・
  2000/06/08:Q.E.F.!(現在、冒頭のロマサガサイトほかを束ねているサイト) 開設
   http://drajayght.html.xdomain.jp/index.html
  2001/09/19:JAYさんサイトのイベント解説について LibraryXiu 内で言及 (この時点で少なくともイベント解説ページは存在)
   http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs11/772705078125.html
  2009/07/12:Destined Fate(冒頭のロマサガサイト) 最終更新日
   http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/top.html
  # ちなみに当方が壊滅状況初版を LibraryXiu に投稿したのは2002/10/14付。
 Q.E.F.!の掲示板は活動中のようにも見えるので尋ねてみてもいいかもなあと思ったり。(昔話過ぎて迷いどころ)

P3R
・新情報が更新されたそうで、発売日は 2024/2/2 とのこと。
 # 未プレーの方はネタバレご注意ください。以下はPVなどですが、とはいえリメイク作品という事情もあるし、
 # 関連動画がおすすめされるかもしれないので・・!
  『ペルソナ3 リロード』PV02
   https://www.youtube.com/watch?v=HE5ZcWIQriY
   https://www.youtube.com/watch?v=ezWQ_Me2OP0 (8/25追記)
  ファミ通によるインタビュー記事
   https://www.famitsu.com/news/202308/23313887.html
・てことはこうなるか。P5Rは進捗60~70%くらいであんまり進んでなくて、P5R→P5S→P5Tの目論見は厳しくなってきた・・
  2023/09/28 イース10
  2023/11/17 P5T(マリオRPG)
  2024/02/02 P3R



2023/08/22

ロマサガ1
細身剣効果記事で「虎の巣」定義を参照しているところ、X表記としたままだったのを魔力表記に修正。
 旧い表記が残ったままだったらすみません。またなにか見つけたら直しておこう・・(サイレント修正するかも)
・しかしそもそもこの防御効果を一部無視する細身剣効果はどういう意図でWSC版に反映されたんだろう。
 防御力に影響されにくいと言ったら打撃武器効果が既にあったのにな。
 # 虎の巣、打撃武器効果:http://www8.plala.or.jp/alice4/35.htm#03
・よく見たら細身剣効果記事の事例4にて"同攻撃力のメイスのダメージa)741 b)701 c)671より、レイピアの細身剣効果が
 仮にないとした場合のダメージを推測できる"とあるけど、打撃武器効果の有無があるから違うような?
 あれ、でもケースa)b)粘液後は一致してるのか。ま、まあいいか・・。いや、よくないか・・。
 ケースa)を見るとマリンムース粘液で、このケースでは記事後段の記述を信じると器用さ5まで下がり、
 かつレイピアは器用さ6超過でダメージ変化が起きるので、つまりこの粘液後は細身剣効果は乗ってなくて、
 それがメイスと同ダメージだったということなのかな・・?うーん。
・記憶力が心許ないってのも問題だけど、こういうとき調べてみようにも実機がないのが悩ましいところです。



2023/08/11

パワプロ
・にじさんじ甲子園(参考リンク)が今夏も開催、個人的には夏の風物詩的になってます。
・パワプロは歴史が長くてeスポーツ実績もあるゲームということだけど、オート対戦の本企画も観てておもしろくて懐が深いゲームだなあと思う。
・ゲーム配信観て楽しんだ際はゲーム開発元への還元のためにも極力ゲーム購入したりしているのですが、
 ただ、自分自身はスポーツゲームをしないのでパワプロになかなか還元できないというのが悩ましい・・
 けど元を正せばPR目的の配信でもあるのだし、そういうわけで今回当ブログで書いてみましたという感じです。

ウィザードリィ
・正確に状況整理できていません(すみません)が、次のような動きがあったようです。
 公式アカウントは春先に見掛けていて発信元を確認できずじまいだったけど、こういう立て付けだったんですね。
  2023/04/19 twitter(現X)にてウィザードリィ公式アカウント開設
  2023/08/03 Wizardryポータルサイト公開
  2023/08/03 ドリコム社のTOPIXでリリース
   - RPGの元祖と呼ばれる不朽の名作「Wizardry(ウィザードリィ)」シリーズのポータルサイト公開/『Wizardry6、7、8』日本語版復刻決定!
・時系列が前後しますが、ウィザードリィとドリコム社の関係は検索した限りのニュース記事によると
  2020/10/29 Anime News Network記事
   - Japan's Drecom Acquires Wizardry Game Series Rights to Develop New Title
 ということのようでした。こういうことも存じていなかった・・
・上記ドリコム社TOPIXのなかに『Wizardry Legacy -BCF,CDS & 8-』特設ページも紹介されていて、2023/12発売予定とのこと。
 Steamなど含め現環境で日本語版の取扱いはなかったと思うので、とてもありがたいことですね!



2023/08/05

・堀井雄二氏とロバート・ウッドヘッド氏の対談記事(リンク)、とても貴重だ・・



2023/08/02

P5R(Steam)
・進捗は折り返しに入ったあたりかな。
・初めてボス戦でやり直してしまった。ちゃんと攻略が必要な感じでなかなか強かったです。
 こういう期限付きのゲームでボス強くするのどうなんだろ、セーブデータ分けない人は詰みかねないような・・
 でも難易度変更もできるし意外となんとかなるのかな。
 # 2023/8/29追記
 # あるボスに期限当日で敗北した際に知りましたが1週間前からやり直すオプションもあるということで、
 # 上記の難易度変更などのほかきちんと詰み防止の設計がなされていました。



2023/08/01

イース8(Steam)
> 2023/07/22
>  # Steam版は若干挙動不安定なとこ(ボスHPがなぜか一気に削れちゃったり)がちょっと気になるかなという感じ。

トルネードソードとかの多段技がトリガーになっているのではといった情報に接して、
確かにトルネードソード便利なのでよくセットしてたな・・と納得。怪しい技は外しておいた方がよさげですね。
自分で試してないので伝聞で恐縮ですが、書き留めておこうと思います。
あとSteamコミュニティに関連情報があるらしく、↓のことだろうか。

参考
https://steamcommunity.com/app/579180/discussions/0/2948125678371711071/
イースVIII-Lacrimosa of DANA- > 総合掲示板 > トピックの詳細
So this damage bug is starting to ruin bosses for me.



2023/07/22

イース8(Steam)
・久々に起動したら起動時エラーメッセージ(Ys8 has crashed以下省略)が出てしまい、
 ゲームファイルの整合性確認や再インストールなど試したけど改善せず・・
 改めて再インストールしたら起動したので、最初のはクラウド同期とかがうまくいってなかったのかな?まあよかった。。
 # ゲーム機世代が進むにつれ現行機で遊べなくなる問題がSteam版であれば起きづらいと思う一方で、
 # 実際のところはケースバイケースなのかなと思ったりもしました。
・ちなみにイース8は好きなゲームということで Vita→Switch→Steam と遊びましたが、
 Steam版よりSwitch版がオススメです。(Switch版はPS4版と同仕様みたいなのでPS4版もよさそう)
 # Steam版は若干挙動不安定なとこ(ボスHPがなぜか一気に削れちゃったり)がちょっと気になるかなという感じ。
 ## 本件につき2023/8/1雑記に追記しました。
 といってもネガキャンしたいわけではなくて、BGMやアクションの爽快感や、キャラクタや物語の味わいとかも含めて
 とても良いゲームで、半額くらいのセールも時折あるので未プレーの方は是非遊んでみてほしいです・・!
・イース1~7を触ってなくても遊べるところもなんか良いですね。
 続き物感をあまり出さないのでどこから遊んでもさほど問題ないってのは・・懐が深いというか、
 冒険家アドルというコンセプトが通底しているから、他ナンバリングの話がちらっと出てきたとしても
 ああそういう冒険があったんだなという受け止めになるだけってことなのかな。



2023/07/15

P5R(Steam)
・ストーリ進捗率は30~40%くらいかな・・6/27開始だから都合20日弱経過かあ、
 毎日触れてるわけじゃないけどなかなか進まない感ある。
・SMTのBGM吉祥寺とか、映画のワンシーンでもアレンジ曲入ってたりしてハイカラでいいなあと思ったり。
# 検索してみたところ攻略wikiにまとめられてました。ちゃんとまとまっているということが貴重だなとか。
# ネタバレ注意:リンク



2023/07/07

P5R(Steam)
・3つ目のダンジョンクリアしました。
・P3→P5でいろいろ洗練されて仕上がってる半面、できることが増えて難しい感じもあるな~
 できることリストとか作ったりしないとよく把握するのが難しいというか・・余暇に仕事する感じ?というか。
 適当にやってもなんとかなるけど、コミュ進捗率が見えちゃうので中途半端感出るのが悩ましい。
・その点、自分は攻略チャート準拠の進行とすることでゲーム性を犠牲にしている感じですが、
 その分時間が浮くからまあいいか・・時間は有限だしな・・。そういうゲーム性とか時間とか、
 まあゲーム性を尊重して時間を費やせても攻略精度の限界もある(自力攻略するか既存攻略見るかとか)し、
 そんなジレンマを感じるゲームですね。
# ロマ1もイベントいろいろ回収しようとなるとその手の前提が積み上がるわけだけど、
# 一方で、どう進行させてもその旅路を評価しての三地点行きが保証されて各々1つの物語として成立するのは秀逸な気がする。



2023/07/03

P5R(Steam)
・2つ目のダンジョンクリアしました。ここの結末忘れてたけどそういえばこういう展開だった・・
・ダンジョンに割と仕掛けがあってちょいちょい行き詰まりそうになってます。
 アニメだと確かスタイリッシュなダイジェスト風になってた気がするので、ゲームならではだなとか。

Steamサマーセール
・ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ
 P5派生作品?みたいでこれはP5Sと言うみたい。P5Rクリア後にできたらなと。
 以前ちら見したことはあるのですがアクション要素が割とあって酔ったりしないかはちょっと心配。
 P5Rも攻め気のある演出だしな・・(いちおう冒頭の注意喚起はあるけど)
・Symphony of War: The Nephilim Saga
 ぱっと見、FEに伝説のオウガバトルを合わせた感じで気になってつい衝動買いしてしまった・・
 ちょっと触ってみたけど遊びやすそう、日本語訳さほど違和感ない感じです。
・G-MODEアーカイブス+ 女神転生外伝 新約ラストバイブル
 3未着手だったので履修用に。元はフィーチャーフォンのゲームだそうでツクールぽい雰囲気なので
 演出面に限界があることは前提として、1はシナリオがうまくまとまってた半面、2はテキストなどが
 やや過激だったので3は順番的にそうした流れを汲んでるのかな?とやや構えてしまいつつ。


2023/06/30

P5R(Steam)
・最初のダンジョンクリアしたところまで。
・P3~P5は、おおまかな立て付けで類似する部分(ペルソナ使いの学生とか日次スケ進行とか)はあるけど、
 シナリオ展開とか全体含めて見ると各々だいぶ違う印象あってどれも良いのおもしろいですね。
・バトンタッチシステム、PQ2から入った身なので本家をたどれてよかったです。
・無料DLC分はいちおう取得したけどいろいろ充実し過ぎててゲームバランス的に悩ましいところ。
 手詰まったときの救済措置にするといいのかな。多額のお金も手に入るのである種の区分経理が必要・・
 ただ身代わりアイテムは勝手に発動してしまうから売った方がいいのかな、
 とかあれこれ考えると取得を見合わせた方がいいのかも?



2023/06/27

P5R(Steam)
・5/13にちらっと触れてたP5Rですが、改めて最初からリスタートしました。
・P5A(アニメ)上ではストーリー履修済なので、ゲームの方はさらりと流していく感じにしていこうかなと。
 時間は有限なのでやむなしという感じです。
・攻略wikiのチャートを追おうかなと思って見てみたところ、かなりの仕上がりというか大作のようでした。
 うーんすごいな。こうしたものを作り上げる過程などは実質的に追跡できないので評価が難しいけど、
 攻略情報で助かる人もいて、良いなと思います。

マリオRPGリメイクとか
・リメイク情報があったとのこと。マリオRPGは触れたことがないので気になる・・
 ただマリオシリーズは言うほどやったことないってのもあるけど、RPG要素と嚙み合うとどうなるのかも
 あまり想像できてない。しかしながらこういう古典(の再翻訳)にはきちんと触れた方が良い気がする。
・発売日は11/17だそうです。
  2023/09/28 イース10
  2023/11/17 P5T
  2023/11/17 マリオRPG NEW!!
  2024/(初頭) P3R
 もう破綻してますね。ま、発売直後にやらないといけないわけでもないけど。
・とはいえリアルタイムでクリアしておいた方がネタバレ踏みにくいってのもある・・
 FF16も、ゲームはSteam(かSwitch)でという感じになっててPS5未所持なので触れられないけど、
 もしSteam移植されるなどしていつかできたらいいなと思ってはいるのでネタバレ回避力が試されてます。



2023/06/21

世界樹の迷宮2(リマスター・Steam)
・クリアしました。
・ラスボスはロケハンついでにそのまま倒せました。その前で苦戦したボスは戦い方が拙かったのかな。
・前作と同じく、ダンジョン探索で趣向が凝らされてるとこが楽しかったです。
・逆につらかったのは戦闘中の命中不安かな。魔法とか使えばよかったんだろうか。
 別クラスを途中投入するにしてもレベル差や装備差があってきつかったな・・
 駆け足気味で進めてたので、クエストとかじっくりやりつつ各クラスのんびり育ててみても良かったかも?

世界樹の迷宮3(リマスター・Steam)
・はじめました。当座は最初の方を少しだけ。
・スキルポイントを振ることでパーティ外成長できるようになってて、遊びやすくなってそう。
 まあ後で振り直せばレベルダウンしちゃうけど、レベル1から上げ始めるよりは心理的にも良さそうですね。

雑記
・世界樹リマスター3作の3作目に入りましたがプレイヤー側としては若干息切れしそうな感あるので、
 別ゲー並行しようかな。特にP5Rは配信禁止区間が撤廃されたことで配信する人が増えてそうなのと、
 P5TやP3R動画を見たことでP5R動画をおすすめされてるかもなので、P5Aだけでなくゲームの方も履修しておこうかなと。
・この点、おすすめされた動画のサムネでネタバレリスクあるの悩ましいですね。
 おすすめメカニズムは分かってませんが、もし同じシリーズだけど未履修の別作品がおすすめされることが
 あるとしたら怖いので安直に動画アドレス貼らない方がいいかもしれない・・



2023/06/20

世界樹の迷宮2(リマスター・Steam)
・頓挫していたボスは倒せました。
・そのボス戦でいろいろ試行錯誤できるよう別クラスをいくつか鍛えてみるとかしてたのですが、
 とはいえなかなかレベルを上げ切れず、並行して当初クラスのレベルがいくらか上がったことで
 当初クラス編成で再挑戦したら倒せました。作戦を練り直すには良いインターバルだったけど、
 そうはいっても紆余曲折してたのはいったいなんだったのか、、
・ちなみに試行錯誤用にスキルポイントいくらか余らせてたのですが、ボス前に割り振るの忘れて
 そのまま倒したのでこのゲーム遊ぶの下手すぎるかもしれない。
・フォースもつい存在忘れて一度も使ってないしな・・(前作のブーストも同じように一度も使わなかった)



2023/06/15

世界樹の迷宮2(リマスター・Steam)
・体感で進捗8割いってそうなとこまで進みました。
・前作から通してクラス固定編成(パソレバメ)でしたが、いよいよ立ちいかなさそうなボスがやってきました。
 当座は別クラス(レンジャー→カースメーカー)を試そうと準備中ですが、初期レベルから鍛えるの地道にやるしかない・・
 装備流用できないクラスなので、元々買いたかった高額装備があることからは出費の上乗せもなかなか悩ましいところ。
・再編成がてらスキル構成も見直したいけど、ただいわば罠スキルがそれなりにある気が・・
 まあ掴みどころがないスキル説明文もままあるし、いろいろ試行錯誤してみてねっていう仕掛けなのかな。
・あと攻撃ミスが散見されるのは素早さの影響なんだろうか。(素早さダウン攻撃を受けたとか敵素早さが高いとか?)
 もしそうなら素早さ補助スキルも有用なのかな?でも実地で試さないとなかなか分からないし、うーん・・って感じです。



2023/06/14

メタファー:リファンタジオ
https://twitter.com/stud_zero/status/1667955233358753792
・2024発売予定のアトラス新作とのこと、知らなかった・・
 タルカジャとか見えるのである意味でそういう系譜ではあるのかな?たのしみ。


2023/06/13

P5T
https://www.youtube.com/watch?v=gv4ge-C3OPs&ab_channel=atlustube
・タクティカってなんだろと思いきやそうきたかという感じ。
 ペルソナの派生作品は挑戦的というか遊びというかそういうのあっていいな。
・2023/11/17発売予定のようなのでP5A予習済ではあるけど事前にP5R触るのもありかなあ。
 ただ↓を着手するとなると触る期間があまりないのかも・・
  2023/09/28 イース10
  2023/11/17 P5T
  2024/(初頭) P3R
・まあでも遊びたいゲームがいろいろあるのはありがたいことかな。



2023/06/12

P3R
https://twitter.com/p_kouhou/status/1667944600361926659
https://www.famitsu.com/news/202306/12305877.html
・リメイクたのしみ。なるほど基本的にはオリジナル版のリメイクなんですね。
・自分が履修したP3Pはイベントシーンがノベルゲームっぽさあったりなので、
 演出が強化されたらだいぶ違う印象になりそうです。ビジュアル強化も見応えありそう!



2023/06/10

世界樹の迷宮2(リマスター・Steam)
・前作での5日間潜る系サブクエは今作で3日間になってた。3日もまあ長いけど心理的にはだいぶ短く感じる・・

世界樹の迷宮シリーズ
・3作がリマスターだから3部作的な構成なのかなと思い込んでたけど、
 シリーズ作品自体はもっと多いんですね。知らなかった。
・携帯電話版やソーシャルゲーム版を除くと次の流れのようです。(モレがあったらすみません)
  2007 世界樹Ⅰ(NDS)
  2008 世界樹Ⅱ(NDS)
  2010 世界樹Ⅲ(NDS)
  2012 世界樹Ⅳ(3DS)
  2013 新世界樹(3DS)
  2016 世界樹Ⅴ(3DS)
  2018 世界樹Ⅹ(3DS)
 10年以上継続のシリーズてすごい。てことはつまりNDS版をリマスターしたってことなのかな?(よく分かってない)
・PQ1は2014、PQ2は2018とのことで世界樹シリーズと並行してたってのも知らなかったな。
・ただ好きジャンルや会社のゲームなのに通ってこなかったのなんでだろう・・
 思い出せないけど、時間とれなかったとか1作目通ってないので途中から踏み込めなかったとかかな。

ビビッドナイト(Steam)
・最高難度クリアできました。シンボル集め奏功して巡り合わせに恵まれた感ある。
・いわばゲームモードが複数あって、うち1つに限ってのことで他モードだとなかなか上手くいかなかったりなので、
 攻略の質が違うところが良いですね。おかげで長く遊べるというか。



2023/06/09

世界樹の迷宮(リマスター・Steam)
・クリアしました。(難易度BASIC)
・探索に手詰まってたけどマップ眺めてたら探索漏れに気付けてよかった。
 マップを地道に作っていくと後の進展に繋がったりするのってこのゲームの良いところだ。
・クリア後要素もあるようですが当面はリマスター3作クリアを目標に。
・リマスターのおかげでP3P→世界樹とクリアすることができて良かったです。
 さらに遡るとP4A→PQ→P3P→世界樹と変な順番だけどようやく完走できた感じがする。
 こうなるとPQも遊び直したくなる。(流れ的にリマスターくるといいな)

世界樹の迷宮2(リマスター・Steam)
・ということで始めました。前作と同ギルドのパソレバメ編成を踏襲して進めてます。



2023/06/08

世界樹の迷宮(リマスター・Steam)
・細々と進めてます。
・前回14層までと書きましたが、具体的な階層の明示はネタバレになるような気がしました。すみません。
 有名なダンジョン探索ゲームなのでこのくらいの階層の深さはあるだろうなという先入観でしたが、
 とはいえ某試練場みたいに仕上がりが10層みたいな予想もあったりするのかも。気を付けなければ。
・一方で進捗をレベルで表すのもスキルポイントの多寡への関連もあるし微妙なのかな。
 まあ、気にし過ぎると何も書けませんが、、
・ストーリは佳境まで進みました。あんまり予想してない展開で、締めくくり方が気になっているところ。
・レベルは上限に到達したようです。仮にレベルが青天井だとスキルポイント配分がやや緩慢になると思えば
 上限の存在はさもありなんという感じ。スキルポイント振り直しのペナルティが5レベル低下ってのも
 上限があるなら軽すぎず重すぎずの良い案配なのかも。
・ダンジョン探索では、各階層で工夫とか趣向が凝らされているのが良いですね。
 あと必ずしもお約束を踏襲するとは限らない感じも良いような気がする。
 例えばドラクエで言う魔法の鍵を手に入れたらカギ開けて進める先に次の目的地があるものだけど、
 そうとは限らないみたいな。すると心理的な死角ができることで行き詰りやすい感もある(いま行き詰ってます)。
・逆に悩ましいなと思ったのはサブクエ関連かな。
 クリアが難しく感じるのはヒントが少ないのか当方の洞察力が欠けているのか、、
(磁軸のやつクリアこそできたけど結局どういうことかよく分からなかった)



2023/06/04

世界樹の迷宮(リマスター・Steam)
・14層進入したとこまで。
・サブクエでダンジョンに5日潜るってのがあってエンカウント率高くてまあまあ大変で
 怠惰界かな?と一瞬思ったけど同じ会社だった。敵遭遇しない区域があるのに気付くの遅かったために
 たまった経験値貯金がまだ効いててザコ戦は初見オートでFOEも出会い頭で倒せてしまうの
 ちょっとやってしまった感ある。



2023/06/03

世界樹の迷宮(リマスター・Steam)
・PQのみプレー済なので原点(?)を知るべく世界樹の迷宮はじめました。
・なんとなく感じを掴みつつ9層到達まで。クラス編成はとりあえずパソレバメで。
 FOEとか壁書くマッピングとか進んだ先の壁調べてショートカット開通とかこんな感じだったなーとか。
・オートマッピング機能は床のみマッピングが初期設定で、あとは床と壁か、無しの3択。
 マッピングは元のNDSとは勝手が違うことになり、操作はコントローラー、マウス、キーボードから任意。
 自分はコントローラーなのでRスティック操作に加えてLTRTとかを割り当てて対応する感じになるようですが、
 手への負担が大きいので謹んで床壁オートマッピングでマップアイコンも重要そうなものだけ置く方針で。
 なんかうまいやり方あるんだろうか... マッピングが楽しいゲームだったろうとも思うのでちょっと悩ましいところ。
 # ちなみに直近触れた3Dダンジョン探索ゲームがオートマッピング充実してたルフランの迷宮なので
 # 遊ぶ順番で充実度が逆行したりするの悩ましい。P4G→P3P(合体時スキル継承やシャッフルタイムとか)や
 # P4G→ミンサガ(カメラ視点)もそういう傾向ある。まあしょうがないんですが遊ぶ順番は計画的に選んだ方がいいか...
・スキルツリー方式なのでビルド考えるのも面白いですね。
 ただ戦闘中の強化補助が直近3つ分までで旧いものから消去?みたいに
 後で仕様が分かってきたりすると何を習得するか判断難しい面もありそう。
・あとTECは何の依存ステータスなんだろうとか(TEC上がる装備を評価できない)。
 こういうの多くは語らないスタイルなのか、ゲーム内説明書がどこかにあったりするのかな。



2023/05/31

世界樹の迷宮リマスターに備えてP3Pを終えたりしました。

P3P(Steam)
・男主人公クリアしました。最終戦~エンディングのあたり良い感じだったな...
・P4Gと類似した設計も見られるけど、両者でゲームの印象がだいぶ違うの面白いですね。
・P4Gの経験を生かして全コミュ最大を目指したけど学内コミュ後回しが響いて断念。
 やむなく、上げたかったとあるコミュの上げ切れない分を他コミュ最大に充てることに。
・クリア周回があるゲームなので2周目から本腰って立て付けなのかもしれないけど、
 とはいえ時間確保の観点もあるので、日程が決まった一本道のゲームだと割り切って
 コミュ上げスケジュールは攻略見てもいいかなと思いました。
・2周目はまたいつか。男女主人公どっちにするか迷うけど女主人公だと展開だいぶ違ったりするのかな。

ビビッドナイト(Steam)
・面白いので初トロコンしたゲームになりました。
・トロコンしたものの更に上位難易度ダンジョンが登場しているので、
 アップデートで高難易度追加されたのかな?アプデでトロフィーが増えることもあるんだろうか。
・戦闘中に進行しないっぽい状態になり、その場で中断セーブして再開したらその階層の最初から再開。
 で、同じ手順で進行すると同じところで進行しないっぽい状態になりました。
 すると中断再開は救済措置的な見方もできる感じだけど、例えばショップの任意抽選も再現されるので
 さすがに救済とかいうレベルを超えてるか。不本意な操作ミスしたときにやり直すのはありかも。



2023/05/22

間が空いてしまいましたがP3Pを細々と進めてました。

P3P(Steam)
・佳境に入ってきて先が気になる展開に(それとなくネタバレ配慮表現)。
・イベント進行がノベルゲームぽくて、かえって新鮮な感じが。P3やP3Fと違ってこういう見せ方だということらしい。
・P3P→P4Gで比べるとシステム的なところは各所かなり遊びやすく進化してるんですね。
 意外だったのは合体時のスキルがランダム継承なことかな(SMT3は任意継承にアップデート修正されてたはずなので)。
 逆にP3Pは人間ステータスが3つまでとか、やること多過ぎないのは助かる...ような?

ビビッドナイト(Steam)
・気になってたゲームだったので触れてみました。
 いったん最初のエンディング?のとこまで進めてみて、手軽に遊べて良い感じ。
 キャラクタがかわいかったりと親しみやすいのも良いですね。



2023/05/14

ミンサガ
・ミンサガ先行情報チェック物が多量になっていましたので、個別記事化させていただきました。
 → ミンサガ関連情報メモ

P3P(Steam)
・5/2まで。コミュやタルタロスに手を出してみて、だいたい要領掴めてきた。



2023/05/13

P4G(Steam)
・クリアしました。エンディング分岐は複数あるみたいですがとりあえず真エンドだけ。
・クリア後にOP改めて観て浸れる作品は良い作品ですね。
・アニメから入った身ですがゲームは選択肢とかテキスト量とかのボリュームが多くて圧倒。
 戦闘面は割とシンプルぽいってのもあるためかキャラやストーリーの魅力を大きく感じる。
・コミュはメインキャラのもいいけど刑死者コミュけっこう好きだったな。機微があって。
・トロコン目指すスタイルじゃないけど攻略情報を参考に未取得残4まで追えたの良かったな。
 記念にクエストとクレーンゲームも制覇(ただ形容しがたい難易度だった)。
・周回要素あるようなので記憶が薄れてきた頃にまたやろうかな。
・末筆ながら以下攻略情報を大いに参考にさせていただきました。感謝。
 https://w.atwiki.jp/persona4_g/
 :コミュMAXチャートなど多岐
 https://h1g.jp/p4g/
 :りせナビ一覧
 # P4攻略界隈のことは存じておらずなかには攻略本情報とかも元手になってるかもだけど、
 # 込み入ったゲームだから多くの人の手によって明らかにされてきたのかな?とも想像しました。
 # こうしたいわば絆ゲー攻略は自分の独力だとすぐ限界きそう。

・P4G無事終了したので、P3PとP5Rも最初の戦闘あたりまで触れてみました。
 P3P仕様はP4Gに近めだけどP4Gのが遊びやすい感じなのかな?(シャッフルタイムとか)
・謹んで派生作品除きの発売順とか調べてみると、
 2006 P3
 2007 P3F
 2008 P4
 2009 P3P
 2012 P4G
 2016 P5
 2019 P5R
 P3やP3FとP3Pはまた違う仕様ってことらしく、P4挟んでるからか。
 つまり違いとか歴史をちゃんと追うには全部やらないとか。いまはSteam前提でやってるので無理だけど...
・世代順に遊びやすくなってるぽいから先にP3Pプレーがよさそうかな?
 P5Rは躊躇なく大々的な赤背景など織り込んでたりして演出に驚いたなー、
 ただ目を慣らさないといけないし交互にやるのはやめとこう。
# ちなみにP1はPSとPSPともひととおりプレー済で、P2はPSP超序盤で積んでしまったので、
# いつかP2とかも現行機種で遊べるようになるといいな。



2023/05/11

・P4G佳境に入りました(それとなくネタバレ配慮)。
 演出はP4Aの方がさすがに良かったと思うので、ゲームだと表現の制約があるんだろうなとも考えたり。
・熱心なりせファン獲れました。りせが育つことで聞きづらいりせナビが出てくるという事象が面白い。
# トロフィーもコミュ最大チャートもそうですが攻略情報に感謝。参考にしたサイトはクリア時に記載しようと思います。



2023/05/09

・P4Gは10/26まで。
・6/1発売の世界樹の迷宮リマスターも世界樹触れたことないので気になってます。
 PQで踏襲と見掛けたことがあり、PQはクリア済なのである意味元祖をたどる感じがする。
・世界樹、P3P、P5Rをやりきるとしたら終わるのはいつのことやら...(ちなみに軌跡シリーズも積んでる)



2023/05/06

・P4Gは9/22まで。コミュランクがちらほら最大近くになってカオスになってきた。
・海ヌシ様釣れました。Steam版は画質設定落とさないと釣りが厳しいとの情報を見掛けたけど、
 設定触らなくても特に問題なくてよかった。(調整が入ったりしたのかな?)



2023/05/04

・P4G、細々と進めてます。(8月頭まで)
・熱心なりせファンってトロフィーの存在を知ったの学びだったな。達成条件が趣深い。



2023/05/02

ロマサガ1
・先日触れたコンスタンツよろしくねの件、「Overture」に反映されたとのことなによりです。
 # https://twitter.com/snowfall_2015/status/1653027063312584710

ミンサガ
先行情報チェックに以下を追記しました。もはや異次元だなあ、、

 :2023/04/30 ドSさんによる最大単発ダメージ21474836 理論値達成(バグ利用)*
   https://www.youtube.com/watch?v=N5VR7pzM8h8



2023/05/01

積みゲーが結構あるので消化しようという気になってる。

とりあえずペルソナからかな?こんな感じです。
・P3P:PQでキャラを知ってる程度なのでちゃんと履修したい
・P4G:P4AとP4GA視聴済だったのでP4Gはリスキーで遊んだことあるけど苦行のため8月で断念
・P5R:P5A視聴済、敵役はさすがに忘れてない状態

試しに、ちょっと触ったことがある(かつストーリー結構覚えてる)P4Gで攻略サイトを参考にさせていただいて
コミュ最大チャートをちょっと追ってみたところ、これはこれで面白さがある一方で作業感とのジレンマがすごい。
ただこうして追ってみると自力でいろいろ攻略するってのも複雑で難しい気がするので悩ましい。
# 結論としては、いずれゲームやることを見越してアニメでストーリー知るのは封印した方が良いですね。。



2023/04/29

イース(フェルガナの誓いリマスター)
・クリアしました。
・フェルガナの誓いってそういう意味だったのかな。良いサブタイだった。
・イースシリーズで好きなのは、冒険記から足跡をたどることが通底している点で
 コンセプトが明確で、エンディングを迎えるときに一つの冒険が終わったという気になるところ。
 それで他の冒険も気になる感じ。コンセプトがしっかりしてるとブレることもないし良い。
・アクションは難しかったけどまあなんとかなってよかった。
 ラスボスだけは意図的にLv高めまで上げたけどそれでもしんどかった...(指が痛い)



2023/04/27

ミンサガ(リマスター・Steam版)

> 2023/4/24雑記
> 恩寵後恩寵にラグあるとかだったらやりようあるかもだけど

このタイムラグに見覚えがあった気がしたので調べたところ、アルティマニアEXのようです。

http://www.bent.co.jp/special_ex/ex-1/battle1/#ex02
> いずれかの神の恩寵が発動すると、向こう10ターンはどの神の恩寵も発動しなくなる
> (このターン数はバトルをまたいで計測される)
# 「ミンサガ/ロマサガMSやり込みデータベース」の達成日基準では2006/6/10。
# http://nyusuke.com/database/minstrel/

なるほどそうだっけ。自分で調べたことなかったと思うので、アルティマニア(pp.336-339)を参考に
手持ちの2周目シフデータで確認。結果は既知情報と差異ない感じでした。
# アルティマニア:https://magazine.jp.square-enix.com/top/comics/detail/9784757514874/

調査a
・2周目シフ、初期イベントクリア後にフレイムタイラントを倒し、
 デスに生贄を捧げて三柱陣を繰り返した状態。(正確な恩寵値は不明)
・草原の恐竜に対してシフ単独で防御を繰り返す。
・デス恩寵が発動するまでのターン数(恩寵発動ターンを含む)を観測。
 6, 1, 1, 1, 1, 6, 4, 2, 1, 1,
 8, 3, 2, 1, 5, 1, 3, 6, 4, 17 (n=20)
 min1, max17, ave3.7

(コメント)
 成功までの試行回数を幾何分布とみてサンプルからのデス恩寵発動率=1/3.7≒27%、
 デス支配地域であることに気を付けるとデス恩寵値=(1/3.7)/2*50*100≒676。
 シフの初期恩寵値合計=320との合算で1000近く。三柱陣後にデス以外が
 あまり割を食わない感じだったってことかも。(少ないサンプルなのでブレはあるけど)

調査b-1
・調査aの戦闘後(デス恩寵後)に、草原の恐竜に対して同様に観測。
 14, 16, 34, 15, 14, 19, 18, 18, 14, 11,
 20, 15, 11, 15, 13, 27, 23, 12, 12, 19 (n=20)
 min11, max34, ave17.0

調査b-2
・調査aの戦闘後(デス恩寵後)に、5ターン防御後に逃走後、草原の恐竜に対して同様に観測。
 9, 14, 6, 14, 11, 5, 8, 6, 16, 15 (n=10)
 min5, max16, ave10.4

調査b-3
・調査aの戦闘後(デス恩寵後)に、10回逃走後、草原の恐竜に対して同様に観測。
 16, 15, 1, 4, 12, 1, 8, 3, 16, 8 (n=10)
 min1, max16, ave8.4

(コメント)
 逃走でもいいので10ターン稼げば恩寵再開しているようです。
 ざっくり比較すると、デス恩寵値は恩寵発動後に発動前の75%になるということなので
 当初発動率*0.75からの恩寵発動平均ターン数は1/(1/3.7*0.75)≒4.9。
 これとave17.0-10(タイムラグ)=7.0は当たらずとも遠からずという感じかな。

ちなみにデス恩寵値1000スタートの前提で何回恩寵発動できるかについては
1000*0.75^5=237が201を超えるギリギリのところなので高々6回分。
準備の手間からするとなかなか少ないですね。

イース(フェルガナの誓いリマスター)

・はじめました。
・Switch版のみリリースなのでSwitch版です。他機種でもできるようになるといいですね。
・改めてみると1989原作、2005リメイク(2010にはPSP版)、2023リマスターってことみたい。
・初見プレーだけど、バレスタイン城BGMが良いらしいのと、
 残念ながらラスボスの名前だけは知ってしまっているという...
・難易度は謹んでNORMAL。Lv8、最初のダンジョン攻略したところまで。
・全体的には時代を感じる一寸レトロな風味。BGMや通常戦闘の爽快さは抜群の安心感。
 立ち絵やボイスは安定感があって落ち着ける感じがいいですね。
・聞き馴染みのあるワード(地域名や星刻とか)がちらほら出てきて立ち位置とか気になる。
・アクション苦手で、既に二番目のボスで何度かやり直したので幸先不安すぎる。
 # オリジンのラスボスはレベル上げてなんとかなったので、最悪力押しできればいいけど...
・SE暫く無音になってから直るという事象が一度あったけど、最後まで持って。(祈り)



2023/04/26

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・2周目シフ進行度50%まで。
・妖精の森の台座が光らなくておかしいなと思いきや木の精霊珠ゲットできたので問題ないみたい。
・オウルの呼び声クリアした足でオウルの庵→シリルに進んでも反応なし。
 クローディア外して出直したら反応あり。いつもこうだったかもしれないけど、挙動が分かりにくい感じ。

イース

・フェルガナの誓いリマスター、明日発売ということで触れてみる予定。
 イース3リメイク版のリマスターで、時系列はイース4セルセタの後みたい。
 見た感じゲームシステムはオリジンみたいな感じ?アクション苦手だから心配だけど、
 イース3未履修なのでストーリーメインで追えればいいな。
・ミンサガもそうですが、現行機種で触れやすくなるのはありがたい。
・ちなみにイースシリーズだと8が一番好きで、ゲームの中でもかなり好き。
 イース10が今年発売予定とのことなので盛り上がるといいな。



2023/04/25

ミンサガ(リマスター・Steam版)

> 固定敵調査
・2周目シフ進行度30%まで。
・進行ゆっくり設定にしてみたけど割と普通に進行度進む感じみたい(体感)。

> コンスタンツよろしくね
・昨日雑記の「Overture」への情報提供は問題なかったようで、いつか反映されるかも。
 # 次の記事とあわせて情報提供させていただきました。
 # http://www8.plala.or.jp/alice4/85.htm#00e
 ## 2023/5/2追記:5/1付で「Overture」に反映とのことです。
・昨日雑記に引き続きミンサガ版チェック。試しに以下を満たしてみましたがよろしくねに変化せず。
 いったんクローディア主人公でのチェック待ちかな。
 a)ゴールドマイン襲撃事件クリア
 b)ウハンジの秘密でウハンジガードと戦ってからウハンジを許す
 c)ネビルの依頼クリア
 d)ナイトハルトに謁見する
 e)パトリックが仲間にいる
 f)アルベルトが仲間にいる
 g)ラファエル、ハインリヒと話す
 h)騎士団の誇りにかけてイベントでの会議に参加する



2023/04/24

ミンサガ(リマスター・Steam版)

> 固定敵調査
・2周目シフ進行度15%まで。
・全滅する前にデス恩寵が来てしまうので全滅チェックは別周でチェックと割り切るか。
 恩寵後恩寵にラグあるとかだったらやりようあるかもだけど、どうせ他主人公もやらないとだし。
・女性主人公だと神殿兵て戦えないんだった。意外とパターンあってチェック漏れ懸念が。
 まあ当座は準備の手間が掛かるデス恩寵チェックを済ませられればいいか。

> コンスタンツよろしくね
・なんとなくコンスタンツよろしくね(参考記事)もチェックしてみる。試しに、
 a)ゴールドマイン襲撃事件クリア
 b)ウハンジの秘密でウハンジガードと戦ってからウハンジを許す
 をこなしたけどよろしくねと言わず。他の既存条件はクローディア主人公ケースか・・
 騎士団の誇りにかけてをターゲットにしてみると進行度40%未満がリミットなので、
 一応ネビルの依頼もチェックかな。大穴でナイトハルト謁見もあったりして。
・「A capricious place」によろしくね台詞は記載ないみたい。
 # http://yasuuru.g2.xrea.com/rsms/rsmstalk/pl05_kishi.html
・あれ、「Overture」によろしくね台詞がない?未反映なのかな。
 取り急ぎメールフォーム連絡しました。見間違いだったらすみません・・
 # http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/mirsa.html
 ## 2023/5/2追記:5/1付で「Overture」に反映とのことです。



2023/04/23

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・そういえば奴隷商人いたの忘れてた。ジャミルもやらないとか。
・三柱陣作業おわり。スキルLv3のままだった・・ので次は上げ忘れないようにしないと。



2023/04/22

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・2周目シフ開始。進行ゆっくり設定でモンスター掃討とバルハルモンスターこなして
 フレイムタイラント撃破で進行度15%未満でした。でもよく考えたら開拓村の誘拐事件に
 間に合わなくてもヤシの洞窟の固定敵調査はできるような?まあいいか。

・フレイムタイラントの依頼を受けて火神炎神を消してからフレイムタイラント撃破しても
 火神炎神とは戦えない。そういえばそうだっけ。意外と戦いにくい固定敵なのかな。
 # アルティマニアを拝見すると種族調整未決終了時にも消えるらしいのが興味深いけど、
 # それはそれで珍しい進行な気が。近道開通しないのだいぶ面倒そうだ。

・死の鎧をいくつか交換したところまで。あとは三柱陣でデス恩寵調べの下地は整うかな。



2023/04/21

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・2005/4/21ミンサガ発売ということで、18周年かあ。めでたい。

・ラストダンジョンのミニオン見切りチェック。1F瞬速の矢、2F剣閃、3F電光石火、
 4F全員ジャックハマーでトドメ(いずれもアルティマニアでのディフレクト×の技)。
 結果、第1形態サルーインでディフレクトされたのは瞬速の矢、剣閃、電光石火でした。
 つまり、オリジナル版でのミニオン調査と同じ結果みたい。

・サルーイン戦、1サルと侮ってたら複数人アニメートに海賊LP0でかなり苦戦して辛勝。
 2週目でダークOP出ないな?って見返したらアサシンギルドが解決済になってなかった。
 アサシンボスは確かに一度倒したけど後で再調査しようと思ってボス前ロードしてたみたい。
 そんなことあるの。再戦サルーインはムーンストーン持ちに4連続ほどアニメート誘発で楽勝。
 制限攻略でそのくらい緩かったらありがたいんだけど。ということで無事ダークOPになりました。

・あと一応1Fミニオンだけ相手して剣閃を見切られた状態にしておきました(メモ)。
 # 他のミニオンはすべて炎のロッド火の鳥で撃破。
 # 戦わなかったミニオンは竜の庭、黒海、メルビル地下、ラスダン2Fと3F。

・試しに、2023/4/17雑記で触れた周回引継ぎについてチェック。

 a)クリアデータからじゃなくてもNEWGAME+できるんですね。
  1. ステ引継ぎしてバーバラ開始すると1周目に一度仲間にしたバーバラは育っていて、
   1周目に未加入のエルマンは育ってませんでした(=初期ステ)。この状態でセーブ。
  2. 1.で作成したセーブからステ引継ぎせずに開始してセーブ。
  3. 2.で作成したセーブからステ引継ぎして開始するとバーバラは育ってました。
  たぶん引継ぎ対象はいつでも呼び出せるということみたい。

 b)1周目に仲間にしてすぐ外した名無し傭兵は育ってなくてなんか特殊なのかと思いきや、
  「ちょい研究所」によると"傭兵キャラはパーティ外だと成長しない"とのこと。そうだったのか。
  # 参考:http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/report/statusup.html

 c)ディアナのレッドドラゴン戦、チュートリアルフラグ引継ぎなしで連携未解禁にしようとしたけど
  その場合は技も引継ぎなしにしないといけないということでした。そりゃそうか。
  取り急ぎ連携解禁で戦ってみて龍の叫び(による恐怖)がヒヤッとしたけどなんとか勝てました。
  勝っても負けたときと同じ展開なのはオリジナル版と変わらず。
  # オリジナル版ではセルバ反射があったようですが、これ確認するの忘れてた。
  # 参考:http://nyusuke.com/database/minstrel/torone.txt

 d)1周目の所持品は2周目の所持品として引き継がれてました。
  装備品だけ倉庫送りってことですね。(倉庫一杯だったら消失するのかな?)
  グレイで繰り返し再開すればお宝の地図を量産できるんですね。

・グレイは未加入なので、(ステ引継ぎオフできるとはいえ)初期ステ主人公を一応選択肢として
 残しときたい気もするし地図量産はやめておこう。名無し傭兵を除けば初期ステ維持キャラは
 グレイ、アイシャ、ミリアム、エルマン、詩人かな?考えなしにけっこう仲間にしてしまってた。

・クローディア初期イベントをチェック。
 スカイダンサー戦はさすがに全滅でゲームオーバーでした(ロマサガ1のオーク戦と同じですね)。
 1ターン目はジャン単独で2ターン目に合流は、ホークvsブッチャーと同じく芸が細かい。
 1ターン目でジャンHP0はさすがに無理そう(HP135に対し70くらいしか削れない)。
 ちなみにジャンの隊列はクローディア、ブラウ、シルベンがいないところ(左詰め)の前列で、
 合流時に競合しないようになってました。

・あと主人公限定はシフ編シルバードラゴン、グレイ編刀鬼、ホーク編初期イベントかな。

・軽微な修正として、Readme記事のミンサガ取扱範囲にて
 国内オリジナル版とリマスターSteam版をプレー済の旨明記する形で追記しました。
 北米版は未プレーということもあり念のため前提明記するという趣旨です。
 リマスター版での変更点に言及する際においても、国内オリジナル版からの変更点というふうに
 明確にしていかないとな。



2023/04/20

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・シェラハ倒したりしました。

・あ、ホークでメルビルブッチャーこなすとメルビル襲撃が解決済になるんだっけ。
 エリザベス宮殿宝箱の確認を取れなくなってしまった。
 一応メルビルブッチャー前のセーブは残してあるのでなんかやるとすればそこからか・・
 この点、セーブスロットが6個×10グループ(+クイックセーブ+オートセーブ)あるの便利ですね。

・ちなみにホークのメルビルブッチャー戦は1ターン目がタイマン、
 2ターン目開始時が敵増援、3ターン目開始時に味方増援で進行。ここで、
 ・1ターン目のブッチャーはおそらく腕力法固定なのでHP0での敗戦ができないみたい。
 ・2ターン目にHP0になるとゲームオーバーにならず3ターン目に入る(味方増援になる)。
 のようで、腕力法は1ターン目にHP0にさせない意図だったりするのかな。

・できればクリア前に主要な宝箱を回収して、1周目はそろそろ切り上げ。
 2周目でいろいろこなそうとするならシフがいいかな
 序盤進行度的に進行ゆっくり設定にしてもいいな。



2023/04/19

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・固定敵調査、ホークでブッチャーと戦ってみたりした。
・ロマサガ1と違って固定敵では逃走不可なのかな。一応ホワイトアウトも覚えさせたけど逃走はできない。
・あとホワイトアウトってどういうふうに活用すればいいのかな。(たぶん初めて使うのでよく分かってない)

・昨日の適材記事(*2023/9/28付で非公開)、薄々そう思うことだけどガーラルとヴェルニーが最終適材となる武器種は
 ロマサガ1の武器種と同じみたいですね。(長剣がガーラルなのはロマ1で言うガーラルソードと同じ)
 刀はヴェルニーだからヴェルニーソードに含まれてるって感じなのかな。
 # こっそり当該記事に追記しておきました。



2023/04/18

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・影縫いを覚えさせて三柱陣を繰り返すなどしました。スキルLv3ですが3連携あまりしなかったり、
 中中後衛になってるはずですが三柱陣が出なかったりして思ってたより大変そう。
 龍陣は未解禁ですが龍陣が優先されてたりするのかな。

・4/10雑記の先行情報チェックに以下を追記。深いところにあるので本記事冒頭にリンク貼りました。

 アイテム関連
 :2022/12/09 クマーバロンさんによる仮説(財宝関連の仕様)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

・備忘メモとして本記事冒頭に調べるor直すことリストも追記。本当に調べるかどうかは分かりません。
 直すこととしていたジャングル奥地洞窟D宝箱の中身修正をこれを機に反映。 → 宝箱内容一覧

・適材記事を新設してみました。→ 適材一覧(補強素材別) *2023/9/28付で非公開
 なにを今更の話でアルティマニアを転記して整理ってのもどうかということですが、
 久々にミンサガ触れてみたらドロップした素材が適材か調べる手間があったので
 もし将来久々に触れたらまた分からなくなるんだろうなと思ったというのが主な動機です。
 あと素材別の整理を見かけないなという気もしたので・・

・ついでに過去のアイテム整理記事を加筆修正。→ ランダムアイテム換金効率まとめ *2023/9/28付で非公開
 リマスター版で入手可能となった、または入手難度が緩和されたアイテムを追記しました。
 ランダム防具の黒の石鎧とか高値で売れてよさそうですね(終盤前提、かつ出にくいかもですが)。

・一部記事がリマスター版に対応したことでReadme記事の注意書きも修正しました。
 リマスター版対応範囲が広がるといいなと思いつつ。



2023/04/17

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・凍った城をクリアしたりした。ちなみに今までのミニオンはすべて炎のロッド火の鳥で倒してます(メモ)。
・残ったイベントは三地点、海底神殿、ソウルドレイン、メルビル襲撃あたりかな。
 まあそこまでやってもやらなくてもいいという感じですが...
・必須なのは、固定敵調査でホーク限定ボスにあたるのでメルビルブッチャーの面倒見ることが最低限かな。
 デス恩寵も調べるということで三柱陣こなさないとだっけ。

> 種族調整
・今更ながらクマーバロンさんによる2022/6/6付解説記事を発見。先行情報のチェックが甘かった。
 4/10雑記の先行情報チェックに追記しました。
 https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
 【ミンサガ】モンスター種族の生息数変動について(仕様解説)
 https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-10.html
 種族調整シミュレーター

 # 同ブログにある次の記事も併せて追記。
 # https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-27.html
 # 隊列と防御力についての検証

> 周回引継ぎ
・固定敵調査の仕込みでアルベルト初期イベ(レッドドラゴン戦)に向けてディアナを鍛えているのですが、
 装備引継ぎどうなるか今更気になってきた。
・https://kyokugen.info/minsaga/minstrel_newgame_plus.html#3
 上記ミンサガ極限には「前の周のクリア時に装備していたものは、倉庫に入ります」とありましたが、
 所持品はどうなるんだろう。イスマスに倉庫ってあるのかな。
 # 2023/4/21雑記にて追記:1周目の所持品は2周目の所持品として引き継がれてました。

・今周で連携解禁済なことについては次の記事が参考になりました。
 >> https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20230105-232814/
 >> ただ、そうしたプレイヤーに向けて配慮している部分もあります。具体的には、
 >> 「NEW GAME+」でチュートリアルフラグを引き継ぐか選べるんですよね。RTA走者によっては、
 >> 閃き縛り連携縛りをした方が、チュートリアルが表示されない分、プレイが早くなることがあったりするので。
・つまり、チュートリアルフラグ引継ぎをオフにすれば連携未解禁になるみたい。なるほど。
 いろんな遊び方に対応するという点、配慮や検討が行き届いているように感じました。
 # 2023/4/21雑記にて追記:チュートリアルフラグ引継ぎなしとするには技も引継ぎなしにする必要あり。

・そういえば引継ぎ要素をオフにしたとき、引継ぎ対象を初期化するか否かについてはどうなんだろう。
 例えば、連携解禁してクリア→次周は引継ぎオフにして連携未解禁でクリア→さらに次周で引継ぎオン
 とすると連携解禁しているのか否かとか。
 # 2023/4/21雑記にて追記:NEWGAME+でステ引継ぎオフで開始後にセーブ、
 # 当セーブからステ引継ぎオンで開始するとステを引き継いでました(=初期ステではなかった)。

> 4/16雑記
> ・エリザベス宮殿巡ってたときイフリートなどの最高ランクモンスターを何回か見かけたのが意外だった。
>  エリザベス宮殿以外では未遭遇。多少出現しやすくなってたりするんだろうか。元からそうなのかな。
・試しにゲームランク8以上でエリザベス宮殿1F100戦闘(チェーンしたらリセット)したところ2回出現でした。
 高くも低くもないという感じだろうか。
・上記のAUTOMATON記事にあるようにリマスターで乱数処理の変更がなされたそうですし、
 オリジナル版(の体感)と比較してもしょうがなさそうですね。



2023/04/16

ミンサガ(リマスター・Steam版)

> 感想
・エリザベス宮殿巡ってたときイフリートなどの最高ランクモンスターを何回か見かけたのが意外だった。
 エリザベス宮殿以外では未遭遇。多少出現しやすくなってたりするんだろうか。元からそうなのかな。
・こないだ採掘したコランダムはファランギー(だったかな?)の適材として使いました。
 ただいろいろ適材素材が足りてない。適材という概念忘れてて素材売却したのは拙かったな。
 倉庫に貯蔵しておくとかその手の周辺のやることリストも作ってなくて、見切り発車すぎた。
・種族調整クリアしましたので以下にメモします。

> リマスター仕様チェック
・種族調整イベント中、対象地域のダンジョン各フロア進入時に順位表がポップする(ポップ後すぐ消える)。
 順位表はマップ表示時にも確認できる。
・単純に便利だし対象地域がどこかも(ダンジョンに行けば)明示的だし、良改訂ですね。

> 種族調整
*水竜の種族調整での簡易調査*
・水棲1位の状態にしてマラル湖湖岸にいる、というある時点からスタート。(=下表00の状態)
・タルミッタと湖岸を往復すると、水棲は下表のように2往復で2位、6往復で4位となった。
 下線部分は直前との明確な差異がある箇所。
 00:1水棲 2不定 3植物 3昆虫 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 01:1水棲 1不定 3植物 3昆虫 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 02:1不定 2水棲 3植物 3昆虫 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 03:1不定 2水棲 3植物 3昆虫 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 04:1不定 2水棲 3植物 3昆虫 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 05:1不定 2水棲 2植物 2昆虫 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 06:1不定 2植物 2昆虫 4水棲 5有翼 5魔族 5不死 8獣人 9ハ虫 10獣系
 07:以降は06と同じ模様
・水棲を除けば順位は変わっていない模様。
・タルミッタでパブ往復後に湖岸に行っても同様。
・湖岸とアサシンギルドの往復では順位変わらず。
・メルビル2Fとエリザベス宮殿を往復後に湖岸に行くと状態02。
・つまり、時間経過ポイントを通過するごとに調整か。
・タルミッタでパッと行くを繰り返しても同様。(タルミッタ進入とパッと行くは同じ扱いのようだ)
*簡易調査ここまで*
・すべてのシンボルが出現するダンジョンであれば、ある時点での敵シンボルを町に入らずに
 狩り尽くすことでモンスター数分布を特定できるのかな?
・(制限攻略ネタに関連して)種族調整中にパブ出入りで仲間再加入する手順を検討したことがあるのですが、
 対象順位が下がるとすれば逆風ですね。パブ出入りの回数を抑えればなんとかなる可能性はあるか。



2023/04/15

ミンサガ(リマスター・Steam版)

> 宝箱内容一覧、ジャングル奥地、洞窟D、1000金+ランダム武器
・正しくは1000金+ランダム武器orランダム防具でした。すみません。
・他にもミスあるかもなので記事は折を見て直そう...
・ランダム武器情報を基に吟味しようとすればランダム防具も出てきたよって話なので、
 ミスの悪影響はそんなにないのかな。
・ちなみにボス倒して出現する宝箱で、ボス前セーブで吟味できる。
 宝箱開けずに洞窟Dから出ると消滅。その後の再入手可能性は未確認(無理っぽく感じるけど)。

> エンカウンター
・「エンカウンター考」ではエリザベス宮殿のエンカウンターはすべて黄スライム*5としていたけど、
 いま戦ってみるとすべて風・土・水・火の結晶体+雪の精霊*3だった。
・開封前をロードして別地域で戦闘後に開封しても同じ編成を確認。
・同記事では、アサシンギルドの一部宝箱でも黄色スライム*5としていたのが
 別データで戦ったら結晶体+雪の精霊だったということもあったようで、
 見間違いや書き間違いでなければなんか見落としてそうだ。

> リマスター仕様チェック
・進行度100%過ぎで残り3か所だったのが、進行度110%過ぎの時点では残り1か所、
 その後戦闘してすべて巡ることができました。条件緩和なのか適正化なのか分からないけど
 1周目で完遂できるようになったのは良かったですね。
・鉱石発掘でコランダム確認しました。補強材として特筆する点はないのかな。
 調べてみると一部武器の適材だけど武器性能からすると需要はさしてないみたい。
 # そういえば適材という概念がありましたね。(鍛える前に樹精結晶貼ってしまった)



2023/04/14

ミンサガ(リマスター・Steam版)

・進行度100%過ぎまで。100%になったときの演出なんかこわかった。

・当面は、引継ぎ用にそれなりに鍛える、技とアイテム揃える、所定のイベント回収。
・二月ワイルとアサシンギルドは済なので、三地点こなし中にデスに会えばダークOPはいけるかな。
・龍陣解禁はどうしよう。
・シェリルは、進行度60%以降で確かに出現しました。10%ごとに出現?
 あと3か所残しですが今周で回収できるかも確かめなければ。

・イベント進行よく思い出せなかったのはソウルドレイン。人が倒れた話がなかなか聞けず結局100%で入手。
 そういえばそういう感じのイベントだったかもしれない。
・あとカメラワークいまだに慣れないのやばいな。これで当時はどういうふうに宝箱調査してたんだろ。
 楽しんで調査してた記憶なので好奇心が勝ってたのかな。



2023/04/13

ミンサガ

・皇帝の奇病クリアまで。久々にやると割とギリギリの戦いだった...

・ホークゲラハ海賊ディアナジャミルで普通に進めてます。
 ホーク初期イベとアルベルト初期イベのために鍛えようかなと。

・Steam版ですが機種差あったりするのかな?一応付記していこう。

・よく見たら周回引継ぎでマップアビリティやスキルレベルは個別に引継ぎ有無選択できるようなので、
 誰に何を習得させるかはあまり気にしなくていいのか(覚えさせ方で調査に支障が出ることはない)。
・それなりに一度仲間にしちゃったので、仲間にするとパーティ外成長分が引継ぎされるとすれば
 初期ステで調査したいときに支障かもと思ったけど、これもステータス能力値を引き継がずに
 ステリセットすれば挽回できるのかな。
・パッと行くや2-3倍速での時短もそうですが、個別引継ぎ機能も時短になるのでありがたいですね。

・2023/4/10付の雑記に、先行情報チェックとして次を追記しました。
(4/7雑記に言及したものもありますが反映漏れてました)

 キャラクター関連
 :2011/04/24 「ちょい研究所」での各種調査・解析(行動履歴解析)
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(仲間関連、新クラス)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
 :2013/03/24 「ちょい研究所」での各種調査・解析(ステータスの成長、行動歴)
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html

 バトル関連
 :2009/07/16-2013/04/05 「ちょい研究所」での各種調査・解析
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(剣士,ロザ重,竜人,術具経由)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
 :2023/01/08-2023/01/22 「ちょい研究所」でのリマスター関連の調査メモ*
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/report/note_remastered.html

 イベント関連
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(イベント関連,システム関連,周回引き継ぎ関連etc.)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

 アイテム関連
 :2012/03/02 「ちょい研究所」での各種調査・解析(アイテム一覧)
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(アイテム関連)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

 異常事象 -- ホワイトアウトバグ活用法
 :時期不詳? 青紅さんによる解説(バグ事象と活用法)
   http://otakara.gozaru.jp/tips/white_out.htm



2023/04/12

ミンサガ

・ホークで始めました。
・カタコームこもり中。ヴァンパイアしもべに切り替えるんだっけ。なんか思い出してきた気がする。
・ダンジョンはさすがに忘れたので自分が描いた例のマップ見たりしてます。
 正直描き直したい気持ちはある...

FFTA

・あれ、レベル?Sフレアのダメージが載ってない?(さっそく抜けが...?)

当ブログ

・ふとした拍子に当ブログをスマホ閲覧してみたら白背景で、白抜き文字が見えなかった...
・PC、ケータイ、スマホで別設定する必要があり、取り急ぎ白背景は変更しました。
・あとPCスマホにかかわらず横幅都合でレイアウト崩れが起きやすいとも思うので、
 焼け石に水だけど当座は更新履歴記事のレイアウトを見直しました。
・ついでにtwitter共有ボタンも付けました。よろしければツイートください。(さすがにいないか)
・ブログ開設して14年余経ってやることではないけど、まあいいでしょう。



2023/04/11

ミンサガ

・なにか調べ物をするとすればミンサガ版の固定敵調査かな。
・具体的にはこの記事を完結させるということですが、元を正せば古城の番人にデス恩寵が有効という話に
 関連して2008/3/16に当方言及したところに起因するので、すさまじく積み残している感じではある。
・制限攻略にデス恩寵や聖杯が活用され得るので固定敵への有効性を小手調べしようという趣旨だったかな
 と思いますが、今となっては「ちょい研究所」のモンスターデータで種族が不死・魔族・ボスか確認するだけ
 とすると賞味期限切れの話です。まあ実地調査の意味はあるか。

・あとやるならミニオン見切りソウルドレインのトレースかな。需要があるかは分かりませんが・・

・リマスター版発売当初にクローディア開始である程度進めてはいましたが、なにやってたかもう忘れたので
 再度ニューゲームからやるか。調査用に仕込みをする前提でもうちょっと考えておけばよかったな。

FFTA

・昨年末近くに縮小整理の一環で非公開としていたFFTA記事ですが、心変わりして、
 ちょっと整理したものを改めて公開しました。 → FFTA覚書
・ミンサガもそんなふうな気がしますがFFTAも当時流行っていたサイトとかが閉鎖されていたりしていますね。
 まあこんなものでも当時は熱心に調査したことなので掲載しておこうと思った、という感じです。

更新履歴

更新履歴の記事のレイアウトを整理しました。
 結果として見やすくなっているかは分からないけど、カテゴリ欄はすっきりした。



2023/04/10

> 先行情報チェック(随時更新)
# 2023/5/2更新分まで反映。以降更新ある場合、「ミンサガ関連情報メモ」記事にて反映させていただきます。
引き続きチェックしていたことを今更感はありますがメモ。
すべて網羅する前提で調べるのはきついので、正直抜けはあると思います。(すみません)

# 当方が関与したものは一切なくて、ただ情報を整理しただけのものです。
# ちなみに当ブログのミンサガ記事は 2010/6/2 から音沙汰なく 2022/12/15 に過去調査を記事化する形で再開。
# 2010当時も活発ではなかったと思うので、12年超のブランクがあります。(よって今更感はお許しください)

*:リマスター版

キャラクター関連

 :2011/04/24 「ちょい研究所」での各種調査・解析(行動履歴解析)
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2012/05/06 じょるさんによる検証(ブラウの腕力、シルベンの腕力体力を上げる方法)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11243836365.html
 :2011/05/08 ドSさんによる動画、950反応、952分析(ブラウの腕力、シルベンの腕力体力を上げる方法)
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm14393926
   https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1301191147/
 :2012/05/09 じょるさんによる検証(竜騎士の腕力を上げる方法)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11246484059.html
 :2013/03/24 「ちょい研究所」での各種調査・解析(ステータスの成長、行動歴)
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(仲間関連、新クラス)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

バトル関連

 :2009/07/16-2013/04/05 「ちょい研究所」での各種調査・解析
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2012/05/02 じょるさんによる検証(ドロップ率)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11239876215.html ※2016/12追記あり
 :2013/08/09 じょるさんによる検証(心の闇による状態異常)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11589539401.html
 :2013/11/17 じょるさんによる検証(モンスターのレア行動)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11698986741.html
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11699107571.html
 :2022/12/22-2022/12/24 くらっちょさんによる検証(連携未解禁で特定ボスが連携する挙動)*
   https://www.youtube.com/watch?v=t2LwySZOQ3g
   https://www.youtube.com/watch?v=a54vLeF_q7w
   https://www.youtube.com/watch?v=nkIh9v1Rzis
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(剣士,ロザ重,竜人,術具経由)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
 :2023/01/02 クマーバロンさんによる隊列と防御力についての検証*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-27.html
 :2023/01/08-2023/01/22 「ちょい研究所」でのリマスター関連の調査メモ*
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/report/note_remastered.html

イベント関連

 :2012/08/09 じょるさんによる検証(皇帝の奇病の解決・未決条件)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11324307138.html
 :2022/06/06 クマーバロンさんによる解説(モンスター種族の生息数変動)
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-10.html
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(イベント関連,システム関連,周回引き継ぎ関連etc.)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

アイテム関連

 :2012/03/02 「ちょい研究所」での各種調査・解析(アイテム一覧)
   http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 :2022/12/09 クマーバロンさんによる仮説(財宝関連の仕様)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
 :2022/12/27 クマーバロンさんによるリマスター版提供情報まとめ(アイテム関連)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

異常事象・バグ技

・ナイトハルト連れ回し(アイシャ主人公、バガー利用)
 :2008/07/18 茶虎Mk4さんによる事象報告(ナイトハルトでバガー戦勝利)
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm3995124
 :2008/07/18 251, 255による反応
   https://game13.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1216194698/
 :2008/07/20 300による検証
   https://game13.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1215577729/
 :2022/12/20 ドSさんによるリマスター版での実践*
   https://www.youtube.com/watch?v=pbUku-SlZok

・ナイトハルト連れ回し(アイシャ主人公、毒戦闘不能逃走利用)
 :2010/07/10 頭突き姫さんによる事象報告
   https://otakara-zanmai.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=2966277
 :2010/07/10 ドSさんによる検証
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm12990507

・アイテム代替バグ
 :時期不詳(掲示板消失のため未確認) 海砂利ボレロさんによる竜槍ケレンドロウズでの恐竜の卵代替
   https://www.youtube.com/watch?v=tXOQcu_7DbQ&ab_channel=blue_peacock (実践動画)
 :時期不詳(サイト消失のため未確認) Fookeさんサガ大海日記(ヴァンパイアでの聖杯代替)
 :2010/04/12-2010/04/14 779, 827, 829による反応、ドSさんや青紅さんによる検証
   https://schiphol.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1268036925/
   http://www.nicovideo.jp/watch/sm10380600 (聖杯の実践動画)
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm10387984 (聖杯の実践動画)
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm10407363 (聖杯、恐竜の卵、薬箱の実践動画)
 :2011/03/16-2011/03/18 725報告、731-780検証、811解析、789, 814報告、832整理、865解析
   https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1295974183/
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm13873969 (竜の眼の実践動画)
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm13885155 (あまぐもの腕輪の実践動画)
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm13893166(火神防御輪の実践動画)
   # >>811解析により>>812でアクアマリン代替が非現実な旨のコメント。
 :2011/05/27 489-490, 493解析、504-505, 509, 515整理
   https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1304956143/
 :2013/06/13 くらっちょさんによる解説
   https://clutchon.x0.to/itembug/
   # アクアマリン・ムーンストーンについて非現実的な旨もコメント。
   # ナイトハルトという有用キャラをバグ利用であっても活用する、というのは不可能みたいですね。

・ホワイトアウトバグ
 :時期不詳? 青紅さんによる解説(バグ事象と活用法)
   http://otakara.gozaru.jp/tips/white_out.htm

・戦闘勝利回数の影響
 :2013/11/14 じょるさんによる検証(戦闘勝利回数が関係する現象まとめ、PNバグ等)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11692420267.html?frm=theme

・リアル時間経過の影響?(仮説)
 :2012/06/29 じょるさんによる検証(売り切れ品の再入荷)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11290164434.html

・ワープバグ
 :2022/12/20 パルポロさんによるミンサガリマスターRTA Any%RTA 0:06:30(ワープバグ利用)*
   https://www.youtube.com/watch?v=t7MNPxa4Z2M&t=35s
 :2022/12/27-2022/12/29 モブ兵さんによる検証(ワープバグ)*
   https://note.com/mobu_he/n/n5b1be37f3d61 (手順編)
   https://note.com/mobu_he/n/n4896e9b6fd09 (マップ調査編1)
   https://note.com/mobu_he/n/na20dc21b45c6 (マップ調査編2)
   https://note.com/mobu_he/n/n3eb98b0ccc49 (連れ回し編)
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1607868112707416064 (パルポロさんコメント)

・主人公変更バグ
 :2023/01/05 パルポロさんによる検証(主人公変更)*
   https://www.youtube.com/watch?v=eX-gH1pNr1Y

・ほぼ全クラスで術合成できるバグ
 :2023/01/04 パルポロさんによるコメント*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1610390700016947200
 :2023/01/11 パルポロさんによる検証(ほぼ全クラスで術合成する方法)*
   https://www.youtube.com/watch?v=LPCBqCjjk0A
   # スマホ、Steam版限定とのこと。

・ステ上昇維持バグ
 :2022/12/31 milkyさんによる検証(ステ上昇維持バグ)*
   https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
   # クマーバロンさんブログにてまとめられていましたので記事を引用。

・固定装備変更バグ
 :2022/12/01-2022/12/02 パルポロさんによる検証(固定装備変更バグ/スマホ, Steam)*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1598626402529525760
 :2022/12/10 パルポロさんによる検証(固定装備変更バグ/PS4)*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1601422020574842880
 :2023/01/01 パルポロさんによる検証(新・固定装備変更バグ)*
   https://www.youtube.com/watch?v=AYTfuKY8DEg
   # スマホ、Steam版限定とのこと。

・全身鎧バグ
 :2022/12/06 パルポロさんによる検証(防具欄に武器装備、武器欄に防具装備)*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1600039850169995266
 :2022/12/31 パルポロさんによる検証(別部位に鎧装備)*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1609047186846932993
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1609054675172753415
 :2023/01/01 milkyさんによる検証(全身鎧簡単版)*
   https://twitter.com/gagaotarin/status/1609548404040044544

・無限強度or攻撃力上げ
 :2023/01/03 パルポロさんによる検証*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1610250204288286726

・引き継ぎ不可アイテム引き継ぎ
 :2023/01/03 パルポロさんによるコメント*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1610246507730726918
・異常事象 -- 改造不可装備改造
 :2023/01/03 パルポロさんによるコメント*
   https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1610195009499983873
・異常事象 -- クラス上限突破
・異常事象 -- アイテム増殖
・異常事象 -- 金,ジュエルオーバーフロー

 # 発見したバグ技についての説明(パルポロさん)
 # https://twitter.com/gagaotarin/status/1611793709326270465
 # https://twitter.com/paruporo_RS3/status/1611720528984936449

 追い切れてなくてすみません・・リマスター版でもいろいろバグがあるみたいですね。
 当方は積極的にバグ利用する想定はないのですが、理解は進めておかないとなという気持ちです。

特殊攻略

・最大ダメージ
 :2014/09/20 じょるさんによる連携最大ダメージ挑戦 93107
   https://ameblo.jp/gioru/entry-12075150460.html
 :2014/09/21 じょるさんによる単発最大ダメージ11175(バグ無し)、単発最大ダメージ表示20999(バグ有り)
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11928183212.html
   https://ameblo.jp/gioru/entry-11928781950.html
 :2022/12/07 ドSさんによるリマスター版検証(丸のみ&夢想弓バグ)*
   https://www.youtube.com/watch?v=FjbHYSpb9R8
 :2023/04/30 ドSさんによる最大単発ダメージ21474836 理論値達成(バグ利用)*
   https://www.youtube.com/watch?v=N5VR7pzM8h8

・条件付クリア
 :2013/06/13 ドSさんによる武器固有技縛り
   https://www.nicovideo.jp/watch/sm8464692
 :2022/12/20 くらっちょさんによる真シェラハ単独撃破(OD/QT/幻体戦士術禁止)*
   https://www.youtube.com/watch?v=gOtTwdvMTlA
 :2022/12/20 パルポロさんによるミンサガリマスターRTA Any%RTA 0:06:30*
   https://www.youtube.com/watch?v=t7MNPxa4Z2M
 :2022/12/21 くらっちょさんによるミンサガリマスターRTA Any% 0:05:37*
   https://www.youtube.com/watch?v=vsFT1C9vcgY
   # 動画タイトルを拝見した限りですがロマサガ1RTAもすごい・・
 :2022/12/22 パルポロさんによるミンサガリマスターRTA NEWGAME+ Any%RTA 0:04:31*
   https://www.youtube.com/watch?v=QCo8u68uNQ0
 :2023/01/14 パルポロさんによる極サルーイン10ターン撃破(バグ利用)*
   https://www.youtube.com/watch?v=UtWzdWG_-Ng
 :2023/03/21 ドSさんによる極サルーイン1ターンノーダメージ単独撃破(バグ利用)*
   https://www.youtube.com/watch?v=fHYzFnZBW6s
   # ドSさんにより、縛りありバグなし追加ボス単独撃破も達成されているようです(詳細は記載省略)。
     https://www.youtube.com/playlist?list=PLJARJ-xDtp4x7L6CzXmaqIkyJfUagI-z-

・攻略途上
 :2022/12/28-2023/01/21 ねへほもんさんによる術法購入禁止・初期装備・術法のみ攻略*
  当方の制限攻略条件について、リマスター版でサルーイン前まで進められているようです。ありがたいな。
  リマスター版追加キャラを使用されていたり、攻略手順が違ったりしていて面白いです。
  # 本来は準初期ステクリアの方ともどもリマスター版でトレースできるか自分で調べた方が良いよなとは思いつつ。
   https://ameblo.jp/nehe-blog/entry-12781485102.html
   https://ameblo.jp/nehe-blog/entry-12781810443.html
   https://ameblo.jp/nehe-blog/entry-12782493750.html
   https://ameblo.jp/nehe-blog/entry-12783460598.html
   https://ameblo.jp/nehe-blog/entry-12785400189.html

> アルティマニア
> ただ2005/7/15発売なのでなにか改訂してたんだっけ。覚えてないな・・
・各所での当時の書き込みを少し追ってみましたが分からず。
・単に発売日と発行日の期ズレ慣習というだけの話なのかな?



2023/04/07

> ミンサガリマスター多少触れてみたいな。ただ先行調査の情報を仕入れてないからなんとも。

先行調査の情報を少し調べてみました。

・ちょい研究所:http://tyoikenkyu.web.fc2.com/rsaga_m/top.html
 昨日修正した記事でも参照させて頂いたサイトです。
 かなり深い解析・攻略情報の取扱いがあり、リマスター関連の調査メモと題してアップデートもなされているよう。
 ざっと拝見した限りですが理解が進んだ気がする。(自分の手を動かしてないので本当は理解できてない)

・クマーバロンさんのブログ:https://kumaabaron.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
 ミンサガリマスター Discord鯖で提供していただいた情報まとめと題して情報共有されています。
 # 当Discordサーバー(ミンサガ きょうじん/ギユウ軍の里)に参加もしてみました。
 ## ちなみに "コンスタンツのランダム金宝箱をとると、エリザベス宮殿の鬼眼刀宝箱が無くなる" との記載があり、
 ## リマスター版でこれの再チェックする必要なくなってよかったな~とも思ったり。

・攻略情報が攻略サイトや掲示板にあって検索して調べる、というのはやや旧い感覚で、
 DiscordやTwitterなどより広範に点在していてなかにはクローズドなものもあるって感じなんですね。
 個人の人力で情報集約するのは難しく感じるので、このようなまとめがあるのはありがたいです。

これに加え、アルティマニアを手放していたので電子書籍で買い直しました。

・電子書籍冒頭より引用させて頂くと
  本コンテンツは2005年8月5日に紙で発行した書籍を電子化し、収録したものです。
  本コンテンツに掲載されている各種情報、表示価格などは、紙で発行した当時のものであり、
  その後の情報とは異なっている場合がございます。何卒ご了承ください。
 と、情報の固定が明瞭で助かる。ただ2005/7/15発売なのでなにか改訂してたんだっけ。覚えてないな・・

・内容を精査したり多用するなら紙媒体が良いかなと思うけど、要所チェックに留まるなら
 電子媒体は大まかに目次から飛べるし場所とらないしで良いですね。



2023/04/06

・とりあえず所感置き場つくりました。
・アップデート日付だけを見ると直近まで進んでいるけど、実態は過去記事をメンテしてるだけという・・
・ミンサガリマスター多少触れてみたいな。ただ先行調査の情報を仕入れてないからなんとも。
 # リマスター前の段階から仕入れてないのでついていけてない。
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