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FFTA覚書

かつて調べていたFFTAについてのメモが見つかったので、
覚書としてまとめてみる :: 最終更新日09.01.04

# 長くなったので気が向いたら分割します

一昔前の記事を編集し直しただけなので間違いはありそう…、
っていうかどうやら完成した情報ではないようです。ご参考までに。

正常に稼働できなくなったスワンクリスタル(いま売っているのだろうか)とは違い、
FFTAは起動できるので、WSC版ロマサガ1と違って再確認しようと思えばできるのですが。

計算値が数ポイントずれるということもあるので、
近似値こそ出せるものの書いてある内容に不正確な部分もあります。
下記URLにある、岡本深夜さんによる記事を併せて読むとおそらく解消されると思います。
http://pearlstar.at.infoseek.co.jp/study/ffta/light.txt

真珠星(岡本深夜さんのサイト)
http://pearlstar.at.infoseek.co.jp/index.html

◆更新履歴
09.01.04/追加/3.6MPダメージ、10.ロウ事例、n.北米版メモ、未整理情報
09.01.03/記事新設


0.準備

0.1.調査環境
使用ソフト:国内版FFTA
そういうわけで北米版と(言語やシナリオ以外で)異なるところもあると思います。
北米版は詳しくは調べていません。

0.2.用語と表記
通常攻撃…「たたかう」のこと
武器分類…装備武器がソードや騎士剣等、どの武器区分に分類されるかを表す
武器属性…装備武器が炎属性や無属性等、どの属性を持つかを表す

W  武器関連ステータス
M  魔法関連ステータス
EV  かいひ値

DMG ダメージ
DMGf 通常攻撃によるダメージ予測値
AR  命中率

-a 攻撃側ユニットの~
-d 防御側ユニットの~
-e ~の装備補正値の合計
-c ~予測値

(例)
Wa 攻撃側ユニットの武器こうげき(ステータス画面表示の数値)
Wae 攻撃側ユニットの武器こうげきの装備補正値の合計
EVd 防御側ユニットのかいひ値
DMGc ダメージ予測値

0.3.参考文献
●タクティーズ
 http://academic.meganebu.com/~zeno/
 プロパティシフトの効果について(過去ログの、記事No.11561 kopaさんの検証)
●徹底究明のグリモア(デジキューブ)
 コンボの威力と命中率について
 クエストアイテムの上昇量について


1. 武器こうげき依存ダメージ

1.1.通常攻撃ダメージ
「たたかう」によるダメージと、それに準じるダメージ計算について。

1.1.1.通常攻撃予測値計算式
DMGc=(Wa-Wd/2)*Wae/100 (小数点以下切捨)
DMG=min{999,max{1,DMGc*R}} ただし、Rは乱数;9/10≦R≦11/10 (*)

(*)の行は以後記載省略。乱数幅が±1割でないときは特記する。

1.1.2.クリティカル時のダメージ
通常攻撃時に限り、クリティカルが発生することがある。
DMG=DMGc*1.5*R (小数点以下切捨)

1.1.3.槍による貫通時のダメージ
手前、奥ともに1.1.1.での計算式上に乗る。

1.1.4.二刀流時の通常攻撃予測値
二刀流時は2つの武器を1つずつ装備したときのダメージ予測値を別個に算出する。
1撃目で倒した場合、2撃目のダメージは0となる。

1.2.素手の通常攻撃ダメージ

1.2.1.素手での通常攻撃予測値計算式
P 素手攻撃力
DMGc=(Wa+P-Wd/2)*(Wae+P)/100 (小数点以下切捨)

1.2.2.ユニットごとのP値
10 下記以外のジョブ, マーシュ, モンブラン, ビスクマータ等
11 守護騎士
12 ソルジャー, 忍者
13 ウォリアー
14 闘士
20 ホワイトモンク

10 神獣,デプス,リィ・グリモア
11 イエローゼリー
12 アイスプリン, スプライト, レッドマシュマロ
18 ボム
20 ゾンビ, ラミア
21 ゴブリン
22 ヴァンパイア
24 アントリオン, フロータイボール, リリス
25 グレネード
28 フェイスハガー, モルボル, レッドキャップ
30 アーリマン, ブレードキーパー, レッドパンサー
32 タイタニア
33 クアール
35 ウエポンバイター, ファイアドレイク, モルボルグレイト
36 サンダードレイク
37 アイスドレイク
48 バトルクイーン

トンベリ種はたとえバーサク状態でも通常攻撃を行わない。
マザーボム等固有ジョブは元となるモンスターに準じる。

1.3.技ダメージ
技系統のアビリティを使用したときのダメージ計算や武器分類などの扱いについて。

1.3.1.技攻撃力
Vt 技攻撃力
DMGc=(Wa-Wd/2)*Vt/100 (小数点以下切捨)

Vt=
20 しょう気, ドレインタッチ
25 裏回し拳
30 火炎ビン, ゴブリンパンチ, 毒爪, はじきとばす
34 地裂斬
35 エアーブラスト, かみちぎる, セイントクロス, 波動撃, 竜剣
38 マジックハンマー
40 アイスブレス, サンダーブレス, サンドストーム, なぎ払う, ファイアブレス
45 岩砕破, 空破斬, ダガー, チョコボの暴走, バンガブレス, 平手うち
47 かみ砕く(対モンスター)
54 サンダーソード, ファイアソード, ブリザドソード
60 バックドラフト
85 アドラメレク, マティウス
99 アルパ

これらのアビリティは技依存のアビリティで、
武器分類はどれにも属さず、武器属性はアビリティ固有の属性に依存する。

ゴブリンパンチのDMGにはばらつきがある。

1.3.2.技係数
DMGf 通常攻撃予測値
Ct 技係数
DMGc=DMGf*Ct (小数点以下切捨)

Ct=
1/2 スラストフェザー, タイニーバグズ, 狙い定める, ハンティング, ブリッツ, 連射
1  アタック,コンフュ弾, ジャンプ, サイドワインダー, サンダ弾,疾風迅雷, ショット,
  ストップ弾, スワローテイル, ソニックブーム, チャーム弾, ドラゴンキラー, ナイトホーク,
  ハードインパルス, ファイ弾, ファストブースト, ブリザ弾, ブルーパッション,
  ポワゾンベーゼ, マジックブレイク, ラッシュ, ワイルドスイング
2  アクセル, オメガ, サイドワインダー(対モンスター), ドラゴンキラー(対ドレイク),
  ブースト, ホーリーブレード
3  アルテマシアー, アルテマショット, アルテマソード, アルテマチャージ, アルテマブロウ

これらのアビリティの武器分類と武器属性は装備武器依存となる。
ただし、ファイ弾、ブリザ弾、サンダ弾、ホーリーブレードの武器属性はアビリティ依存となる。


2.魔法のつよさ依存ダメージ

2.1.攻撃魔法

2.1.1.攻撃魔法ダメージ計算式
Vm 魔法攻撃力
DMGc=(Ma-Md/2)*Vm/100 (小数点以下切捨)

Vm=
15 火遁, 金遁, 水遁, 土遁,木遁
17 サザンクロス, ソイルエビデンス, ダークトルネード, テンペスト, ロードミラージュ
20 スターダスト, フリーズブリンク, プロミネンス
30 ゲイジングエビル, サンダー, シャイニングエア, スリッピィレイン, 天使のささやき*,
  ドレイン, ファイア, ブリザド, フレイムウィップ, ヘビーダスト
34 ウォータ, エアロ
40 イフリート, ケアル*, サンダラ, シヴァ, スパーク, ファイラ, ブリザラ, フレイムアタック,
  ポーション*, ラムウ
45 バイオ, マレイズ*
50 アビス, サンダガ, ファイガ, プチメテオ, ブリザガ, ホーリー, マギ, メテオ
52 マディーン
60 ケアルラ*, ハイポーション*, ラスピル
65 ギガフレア, フレア
80 ケアルガ*, エクスポーション*
90 レイズ*
100アレイズ*, エリクサー*

*は対アンデッド時のもの。

2.2.回復量

2.2.1.回復魔法計算式
Vm 魔法攻撃力
DMGc=((Ma-Mae)-(Md-Mde)/2)*Vm/100 (小数点以下切捨)

Vm=
25 応急処置
30 介抱, 天使のささやき
35 チャクラ, ヒール
40 アースヒール, 金の電池, ケアル, ホワイトフレイム, ユニコーン
45 マレイズ
60 ケアルラ
80 ケアルガ

2.3.その他

2.3.1.じばく
DMG=DMGc=INT[(Ma-Md/2)*15/100]*4
実質的にVm=60の無属性の攻撃魔法と見なしてOK

2.3.2.投げる/放り投げる
Vw 投げる武器の武器攻撃力
DMGc=(Ma-Md/2)*Vw*1.5/100 (投げる)
DMGc=(Ma-Md/2)*Vw/100 (放り投げる)
DMG=DMGc*R
ただし、Rは乱数;投げるは9/10≦R≦11/10、放り投げるは1≦R≦2

2.3.3.ソウルスフィア
Vw 装備武器攻撃力
DMGc=(Ma-Md/2)*Vw/100 (小数点以下切捨)

武器分類は装備武器依存?


3.特殊ダメージ

3.1.めたもる
めたもるユニット…めたもるを選択するユニット
モンスター…モンスターバンクにいるモンスター

めたもるユニット行動中…
 Wa,Wd,Ma,Mdはモンスター依存、Waにはめたもるユニットの装備武器も影響する。
めたもるユニット待機中…Wa,Wd,Ma,Mdはめたもるユニット依存。
めたもる中、Rアビリティ、移動、回避はめたもるユニット依存。

Wa_0 モンスターの武器こうげき
Ma_0 モンスターの魔法のつよさ
Vw_1 めたもるユニットの装備武器攻撃力
DMGc=(Wa_0+Vw_1-Wd/2)*Vt/100 (武器こうげき依存アビリティ使用時)
DMGc=(Ma_0-Md/2)*Vm/100   (魔攻のつよさ依存アビリティ使用時)

3.2.割合ダメージ

3.2.1.グラビデ
DMG=DMGc=現在HPd/4 (小数点以下切捨)

3.2.2.グラビガ, ツイスター, ライフデジョン
DMG=DMGc=(現在HPd+1)/2 (小数点以下切捨)

3.2.3.包丁
DMG=DMG=(現在HPd+1)*9/10 (小数点以下切捨)

3.2.4.落下ダメージ
⊿H 落下前後のハイト差
Jd 落下ユニットのジャンプ値
DMG=max{0,最大HPd*(⊿H-Jd-1)/8} (少数点以下切捨)

DMG=0のときはダメージ表示なし
浮遊ユニットはダメージを受けない

3.2.5.ホワイトウィンド
DMG=DMGc=現在HPa

現在HPaの適用時点について:
使用ユニットを回復した後に別ユニットを回復させる場合、
回復量は使用ユニット回復後の現在HPになる。

3.2.6.メルトダウン
DMG=DMGc=最大HPa

3.2.7.反動ダメージ
バックドラフト、岩砕破において発生
反動ダメージ=DMG/4 (小数点以下切捨)

3.2.8.レイズ, マレイズ, リレイズ時, ゾンビ復活時
保留

3.2.9.アレイズ, さばいて調理, フェニックス
DMG=最大HPd

フェニックスはアンデッドに対しても成立する。

3.2.10.毒
DMG=[最大HPd/4]*R, Rは乱数 (ターン開始時)

3.3.差分ダメージ

3.3.1.ライフブレイク
DMG=DMGc=最大HPa-現在HPa

ヘルプメッセージとは違い、暗黒属性ではない。

3.3.2.魔弾の射手
DMGc=max{2, 最大HPa-現在HPa}
DMG=HPダメージ+MPダメージ(=DMGc)
HPダメージとMPダメージはランダムに正数をとる。

3.4.固定ダメージ

3.4.1.ギル
DMG=DMGc=30

軍資金が30ギル未満だと使用不可

3.4.2.みんなのうらみ
M 殺害数
DMG=DMGc=10*M

3.4.3.うしのこくまいり
DMG=DMGc=999

3.4.4.リミットグローヴ
DMG=DMGc=999 (現在HPaが一桁のとき)

3.4.5.JPを盗む
保留

3.5.特殊ダメージ

3.5.1.ギルを盗む
DMGc=最大HPa

DMGにはばらつきがある

3.5.2.経験値を盗む
DMGc=最大EXPd

DMGにはばらつきがある

3.5.3.サイフを狙う
DMGc=最大HPd

DMGにはばらつきがある

3.5.4.ミュウチレイト
α≡現在HPd (mod.4)
DMGc=(現在HPd-α)/2

DMGにはばらつきがある

3.5.5.手加減
DMGf 通常攻撃予測値
LVa 攻撃側ユニットのレベル
DMGc=min{max{1,LVa/10},DMGf} (少数点以下切捨)
DMG=min{DMGc+R,DMGf}
ただし、Rは乱数;R=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

手加減の属性は装備武器依存、
[半減]及び[弱点]に対して[通常]と同じダメージとなる。

3.5.6.リジェネ
最大MPd 対象ユニットの最大MP
Md 対象ユニットの魔防
Mde 対象ユニットの魔防の装備補正値の合計
DMG リジェネ回復量
α=(最大MPd+Md-Mde)/16 (小数点以下切捨)
α1=max{1,α-5}
α2=α+5
DMG∈[α1,α2]

ターン開始時に回復。
毒とリジェネに同時に掛かっている場合、リジェネ回復が先で、毒ダメージが後に発生する。

3.6.MPダメージ
MPダメージはDMGc, DMGともに防御側ユニットの最大MPを超えない。
ソウルスフィア、マジックハンマー、マジックブレイクが該当する。(アルテマ、エクセデスも?)
MPダメージはダメージ系ロウに抵触しない。


4.コンボ

4.1.コンボダメージ
初動ユニット…コンボを選択するユニット
連携ユニット…初動ユニットを除いて、コンボに参加するユニット
JPa 初動ユニットのJP
Vc  連携ユニットの内、コンボを命中させたユニットそれぞれのCアビリティの威力の総和(攻略本に詳しい)
Rc コンボ倍率
DMGf 初動ユニットの通常攻撃予測値

連携ユニットがいない、または連携ユニットのコンボがすべてミスしたとき Rc=1
連携ユニットが1人以上コンボを命中させたとき Rc=(1+JPa*0.4)*(1+Vc)
DMG=DMGf*Rc (小数点以下切捨)

コンボのダメージは、初動ユニットの通常攻撃予測値、JP、連携ユニットのコンボ威力によって定まる。
初動ユニットのCアビリティ、連携ユニットのJPには非依存。

例.1
初動ユニット :JPa=5,Wa=400,Wae=50
連携ユニット :闘士コンボ(威力15)が4人、モンクコンボが1人
防御側ユニット:Wd=400
初動ユニットの通常攻撃予測値:DMGf=(400-400/2)*50/100=100
コンボ倍率:Pc=(1+5*0.4)*(1+(15+15+15+15+12)/100)=5.16
コンボのダメージ:DMG=DMGf*Pc=100*5.16=516

例.2
初動ユニット :JPa=10,Wa=400,Wae=50
連携ユニット :闘士コンボ(威力15)が1人
防御側ユニット:Wd=400
初動ユニットの通常攻撃予測値:DMGf=(400-400/2)*50/100=100
コンボ倍率:Pc=(1+10*0.4)*(1+15/100)=5.75
コンボのダメージ:DMG=DMGf*Pc=100*5.75=575

4.2.コンボの射程と命中率
初動ユニット:コンボの射程は装備武器依存、命中率は100%
連携ユニット:コンボの射程はCアビリティ依存、命中率はCアビリティ依存
Cアビリティの射程、威力、命中率は攻略本に詳しい。

4.3.コンボの特徴
●固定ダメージ:乱数の影響を受けないので、計算値がダメージとなる
●必中:初動ユニットのコンボは必ず命中する
●武器/属性分類:コンボの武器分類、属性分類ともにに初動ユニット依存
 (デジキューブ本にある騎士コンボは聖属性等は無関係)
●ダメージ系ロウに抵触しない
●Rアビリティを無視する

4.4.二刀流時のコンボ
一撃目に通常攻撃が加えられて、二撃目にコンボを行う。
ともに予測ダメージの高い方の武器で攻撃。

一撃目は通常攻撃に属するので、ダメージ系ロウに抵触する。


5.ステータス補正
魔法のつよさUPなどのSアビリティ、バーサクなどの状態異常といった影響で、
どのようにステータスが補正されるかについて。

5.1.ステータス補正計算式
X' Xの補正後のステータス
Vr ステータス補正値
Wa'=(Wa-Wae)*Vr+Wae
Wd'=(Wd-Wde)*Vr+Wde
Ma'=(Ma-Mae)*Vr+Mae
Md'=(Md-Mde)*Vr+Mde

5.2.ステータス補正値 Vr の分類

5.2.1.武器こうげき補正値
Vr=
0.9 言霊, サークル, パワーブレイク
1.1 ドラゴンフォース
1.2 バーサク
1.2 武器こうげきUP, 両手持ち
1.3 MPターボ
1.5 気を練る, ためる

5.2.2.武器ぼうぎょ補正値
Vr=
0.7 ガードオファ, レベル3デフレス
1.4 ウール100%,ガード, 黄色いバネ, ドラゴンフォース, バリア, 武器ぼうぎょUP, プロテス, マイティガード, 守る
1.8 石化

5.2.3.魔法のつよさ補正値
Vr=
0.9 言霊,サークル, マジックブレイク
1.1 ドラゴンフォース
1.2 魔法のつよさUP
1.3 MPターボ

5.2.4.魔法ぼうぎょ補正値
Vr=
0.7 ガードオファ, レベル3デフレス
1.4 ウール100%, ガード, 黄色いバネ, シェル, ドラゴンフォース, バリア, マイティガード, 守る
1.8 石化

5.3.クエストアイテム補正
Vq クエストアイテム補正値
Vr=1+Vq/100

各クエストアイテムの補正値は攻略本に詳しい。
ヘルプメッセージの評価は△はVq=3or6、○はVq=9or12、◎はVq=15に相当している。

5.4.カエル時のステータス変化
Wd'=Wd*0.1
Md'=Md*0.1
Ed'=Ed-Ede
DMG=DMGc=1
装備耐性は継承する。
アビリティ制限:通常攻撃, 冬眠しか使えなくなる。

5.5.ステータス補正重複時の処理
以下の12分類において、
同一ステータス区分(武器こうげき, 武器ぼうぎょ, 魔法ぼうぎょ, 魔法のつよさ)に補正が掛かるとき、
異なる分類であれば重複して補正効果が得られる。

(1) Sアビリティ補正
MPターボ, 武器こうげきUP, 武器ぼうぎょUP, 魔法のつよさUP, 両手持ち

(2) プロテス補正
ウール100%, 黄色いバネ, バリア, プロテス

(3) シェル補正
ウール100%, 黄色いバネ, シェル, バリア

(4) 守る補正
ガード, 守る

(5) ためる補正
気を練る, ためる

(6) 永久UP補正
ドラゴンフォース, マイティガード

(7) 永久DOWN補正
ガードオファ, 言霊,サークル, パワーブレイク, マジックブレイク

クエストアイテム補正
(8) クエストアイテム(1つ目)
(9) クエストアイテム(2つ目)

ST異常補正
(10) カエル
(11) 石化
(12) バーサク

例.1
プロテスを掛けてから守るを行うと、
 Wd'=(Wd-Wde)*1.4*1.4+Wde
 Md'=(Md-Mde)*1.4+Mde
となる。

例.2
ガードオファ、サークルを受けてドラゴンフォースを掛けると、
 Wa'=(Wa-Wae)*0.9*1.1+Wae
 Wd'=(Wd-Wde)*0.7*1.4+Wde
 Ma'=(Ma-Mae)*0.9*1.1+Mae
 Md'=(Md-Mde)*0.7*1.4+Mde
となる。このとき、ステータス画面では白表示であるものの、元の値とは異なっている。


6.命中率

6.1.通常型命中率
通常型命中率…通常攻撃の予測命中率
多くのダメージ系アビリティはこの命中率計算式上に乗る。

6.1.1.通常型命中率計算式
ARb 基本命中率
ARc 予測命中率
Vd 方向判定値
Vs ステータス判定値
Va 攻撃方法判定値
δ 微小定数?

ARb'=(100-Ed*Vd+Vs+δ)
ARb=min{max{ARb',5},95}
ARc'=ARb*Va (小数点以下切捨)
ARc=min{max{ARc',0},100}

6.1.2.方向判定値 Vd
Vd=
1  正面
1/2 側面
1/4 背面

正面より側面、側面より背面からの方が攻撃が命中しやすい。
攻撃側ユニットが自分を対象としたとき、正面扱い。

6.1.3.ステータス判定値 Vs
Vs=
15 攻撃側ユニットがMPターボ
20 防御側ユニットが暗闇
50 攻撃側ユニットが精神統一
-10 防御側ユニットが混乱
-50 攻撃側ユニットが暗闇

6.1.4.攻撃方法判定値 Va
Va=
2  スラストフェザー, ブリッツ
1/2 アーマーを狙う, アクセル, ウエポンを狙う, かみ砕く(武器破壊), サイフを狙う, ブースト, 武装解除
1/4 アビリティを盗む
1  上記以外

6.1.5.盗賊の小手
盗賊の小手装備時には「盗む」に限り命中率が上昇する
ARc 盗賊の小手を装備していないときの「盗む」予測命中率
ARc' 盗賊の小手を装備しているときの「盗む」予測命中率
ARc'=min{100,ARc+20}

6.1.6.実際の命中率
AR=ARc?

6.2.ST異常型命中率
ST異常型命中率…スリプルや羊が100匹等ST異常を付加するアビリティの命中率
多くのST異常を付加するアビリティはこの計算式上に乗る。

6.2.1.ST異常型命中率計算式
ARc 予測命中率
STr ST異常耐性特性値
Vd 方向判定値
Vs ステータス判定値
Va 攻撃方法判定値

ARc=(STr+Vd+Vs)*Va

6.2.2.ST異常耐性特性値 STr
種族ごとのST異常のなりにくさ(なりやすさ)を表す値。値が小さいほどST異常になりにくい。
STr=
0 ビスクマータ
10 トンベリ種
20 ヴァンパイア, 神獣, 神獣異体, デプス, バトルクイーン, 妖精種, リィ・グリモア
30 フロータイボール種, ラミア種
35 ボム種
40 ドレイク種, プリン種
50 ヴィエラ族, ゾンビ, 昆虫種, 人間族, バンガ族, パンサー種, モーグリ族, ン・モゥ族
70 岩獣種

マザーボム等固有ジョブは元となるモンスターに準じる。

6.2.3.方向判定値 Vd
Vd=
0 正面
10 側面
20 背面

正面より側面、側面より背面からの方がST異常になりやすい。
攻撃側ユニットが自分を対象としたとき、正面扱い。

6.2.4.ステータス判定値 Vs
Vs=
10 攻撃側ユニットがMPターボ
20 攻撃側ユニットが精神統一

6.2.4.攻撃方法判定値
Va=
1/2 不死昇天,破邪
1  上記アビリティ以外

6.2.5.ST異常付加のダメージアビリティ
忍術や精霊魔法に見られるように、ST異常を付加するダメージアビリティは、
アビリティが命中するかどうかを6.1.1.の計算式で判定し、
命中後、ST異常が発生するかいなかを6.2.1.の計算式で判定する

6.2.6.実際の命中率
予測命中率が実際の命中率と必ずしも一致するとは限らない。
例えば次の4つのような事例がある:

(1) 急所を狙う
・予測命中率ARc
ST異常耐性を考慮に入れないときに6.2.の計算式より求まるST異常型命中率を P とする。
このとき、防御側ユニットに対して、ドンアク、ドンムブ、暗闇、バーサクの4種中 n 種有効であるとすれば
 ARc=P*n/4
となる。

・実命中率AR
ドンアク、ドンムブ、暗闇、バーサク、HP1を付加させる確率をそれぞれP1、P2、P3、P4、P5とする
実際に命中する確率は PとPi から、命中後どの効果が現れるかは Pi から判定される?

例えば、防御側ユニットにドンアク、ドンムブ、暗闇、バーサクの耐性を持たせると、
予測命中率は0%となるが、実命中率は0%でない。実際、HP1効果を与えることができる。

(2) くさい息
・予測命中率ARc
ARc は6.2.の計算式で与えられた通り
ただし、防御側ユニットがリボンを装備しているか、めたもる中であれば ARc=0 となる。

・実命中率AR
「くさい息」は毒、カエル、混乱、眠り、暗闇、沈黙、スロウを付加する。
ただし、このスロウは"スロウ属性で、行動を遅らせる効果"を持つもの?
対象に n 種類ST異常を付加できるとして、各ST異常になる確率をPi(1≦i≦n)とすると、
各iについてST異常判定する。そのため、
 AR=100*{1-Π(1-Pi/100)}
という風になって、一般に実際の命中率は予測命中率に対して高くなる。

また、別の例として、防御側ユニットにめたもらせず、かつリボンは装備させずに、
毒、カエル、混乱、眠り、暗闇、沈黙、スロウに耐性を持たせるとする。
さらに防御側ユニットを眠らせるかストップさせてから、「くさい息」を掛けると、
予測命中率は100%だが実命中率は0%ということになってしまう。

(3) 悪夢
「悪夢」は眠り、死の宣告付加の効果を持つが、
死の宣告に対してのみ命中判定される。
つまり、対象ユニットに眠りを付加させられる場合においても、
対象が死の宣告に耐性がある、ないしは既に死の宣告に掛かっているとすると、
予測命中率は0%表示されるということ。

(4) ストップ中にカエル付加
予測命中率は0%だが、実命中率は100%となる。

6.3.特殊命中率

6.3.1.生け捕る
ARc=(1-現在HPd/最大HPd)*25 (小数点以下切捨)

ただし、以下の場合ARc=AR=0となる
(a) 対象モンスターが最後の1匹である
(b) 対象モンスターが生け捕れない種族
  生け捕れない種族:岩獣種, トンベリ種, 闇の者種, 妖精種
  マザーボム等固有ジョブは元となるモンスターに準じる
(c)対象モンスターがリボン付ユニット(リーダー)である
(d)対象モンスターが既に捕らえている種族だった
 モンスターバンクから離せば、新たに生け捕ることが可能

6.3.2.追い払う,降伏勧告,竜ならし
M 殺害数
α=max{1,50-M}
ARc={1-(現在HPd/最大HPd)*(100/α)}*100
ただし、対象ユニットが最後の1体またはリボン付ユニット(リーダー)のときはARc=0

6.3.3.友達の紹介
ARc=0
ARは呼び出した召喚獣に依存する。

6.4.命中率計算分類
すべてのアビリティの予測命中率は、
6.1.通常型命中率と6.2.ST異常型命中率と6.3.特殊型命中率、
必中(AR=ARc=100)のいずれかに分類される

6.4.1.予測命中率として通常型命中率を持つアビリティ
6.4.2.予測命中率としてST異常型命中率を持つアビリティ
6.4.3.予測命中率として特殊型命中率を持つアビリティ
6.4.4.必中であるアビリティ
保留


7.属性

7.1.属性係数
C 属性係数
DMGc=DMGf*C

C=
3/2 [弱点]
1  [通常]
1/2 [半減]
0  [無効]
+1 [吸収]

[吸収]時の実際のダメージの絶対値は予測値を下回る
ダメージ概算値は
 DMGc*0.72≦DMG≦DMGc*0.90
ただし、ブラッドソード、血の十二弦、ドレインタッチ、癒しの杖による回復、ゾンビ反転はこれに準じない。

7.2.武器属性とアビリティ属性

7.2.1.武器属性
炎  阿修羅, 火輪のロッド, 紅蓮のメイス, スカーレット, ソルセイバー, フレイムタン, フレイムロッド,
   ボムソウル, ラーバスピア, ライジングサン
冷気 アイスブランド, アイスプリズム, アイスランス, 凍雪のロッド, チルロッド, 氷剣ラグラス, ホワイトファング
雷  アトモスブレード, ヴァジュラ, ゲイボルグ, 裁きの杖, タイガーファング, トールロッド, ニケの弓, 雷鳴のロッド
土  アルバレスト, サムソンの剣, 大地のベル, 地竜のロッド, バグズソウル, マンドラゴラの根
風  エアブレード, エイリアルホール, エルブンボウ, 風斬りの弓, ゲイルソード, ジンフリッサ
水  アクアサーベル, 宮水の杖, 村雨, ラミアソウル
聖  天のむら雲, ウォータノヴァ, エクスカリバー, ゴッドハンド, セイブザクイーン, セブンスヘブン,
   斬魔刀, ヒーリングベル, メイスオブゼウス
暗黒 アポカリプス, ゲイズソウル, 死のカスタネット, セブンスヘブン, ディアボリーグ, デスクロー,
   ニルヴァーナ, ハデスの弓, ブラックケーナ, ヘレティック, マックスの魔弓, 闇のフィドル, レンゲンサイブ

7.2.2.アビリティ属性
炎  イフリート, 火炎ビン, バックドラフト, ファイア, ファイアウィップ, ファイアブレス, ファイガ,
   ファイ弾, ファイラ, プロミネンス, ホワイトフレイム
冷気 アイスブレス, シヴァ, フリーズブリンク, ブリザガ, ブリザ弾, ブリザド, ブリザラ
雷  サンダー, サンダーブレス, サンダガ, サンダ弾, サンダラ, テンペスト, ラムウ
土  アースヒール, ソイルエビデンス, 地裂斬, ヘビーダスト
風  エアーブラスト, エアロ, シャイニングエア, ダークトルネード
水  ウォータ, スリッピィレイン, ロードミラージュ
聖  アレイズ, エクスポーション, ケアル, ケアルガ, ケアルラ, サザンクロス, セイントクロス,
   ハイポーション, ポーション, ホーリー, ホーリーブレード, マディーン, ユニコーン, レイズ
暗黒 ゲイジングエビル, レベル?Sフレア

7.2.3.武器属性とアビリティ属性の重複時の処理
ファイ弾、ブリザ弾、サンダ弾、ホーリーブレードの武器属性はアビリティ依存となる。

7.3.防具属性
炎  火群の衣, フレイムシールド
冷気 アイスシールド, 風花の衣
雷  神鳴の衣
土  大地の衣
風  該当無し
水  該当無し
聖  イージスの盾, カメレオンローブ, 聖騎士の盾, ミラージュベスト
暗黒 死神のローブ, ボーンプレート

防具属性は意味を持たない。
特に、防具属性を持ち、属性耐性を持たない
イージスの盾、聖騎士の盾、ミラージュベスト、死神のローブに特別な効果は一切ない。

7.4.属性強化と属性耐性

7.4.1.属性強化/属性耐性分類
属性強化、属性耐性はそれぞれ3種に分類される。
Sa アビリティ属性強化
Sq クエストアイテム属性強化
Se 装備属性強化
Rb 基本属性耐性
Rr 種族属性耐性
Re 装備属性耐性

Sa:
Sアビリティ属性強化

Sq:
炎  ヘルジェの鍵, 竜眼のルビー
冷気 スプリンクラー, シリルアイス
雷  テラクオの花, 雷鬼晶
土  トパーズの腕輪
風  歌姫の三弦琴, 風神晶
水  歌姫の三弦琴, スプリンクラー
聖  エダローア聖典, 正義の表彰状, テミルの白い花
暗黒 アーリマンの妖目, エダローア聖典, ブルーローズ

Se:
炎  紅蓮のメイス, 黒のローブ, フレイムロッド
冷気 黒のローブ, チルロッド
雷  ヴァジュラ, 黒のローブ, トールロッド
土  地竜のロッド, プリンセスガード
風  ジンフリッサ, プリンセスガード
水 プリンセスガード
聖  エクスカリバー, セイブザクイーン, 斬魔刀, メイスオブゼウス
暗黒 該当無し

Rb:
全ての属性に対して[通常]

Rr:
ボム:[吸収]炎 [弱点]冷気
グレネード:[吸収]冷気 [弱点]炎
アイスドレイク:[無効]冷気
サンダードレイク:[無効]雷
ファイアドレイク:[無効]炎
アイスプリン:[吸収]冷気 [弱点]炎
イエローゼリー:[吸収]雷 [弱点]水
レッドマシュマロ:[吸収]炎 [弱点]冷気
妖精:[吸収]聖 [弱点]暗黒
闇の者:[吸収]暗黒 [弱点]聖
レドナ:[吸収]全属性
バトルクイーン:?
リィ・グリモア:[吸収]聖, 暗黒
石像:[吸収]全属性
プロパティシフト:下記参照

プロパティシフトの効果
8属性が1属性吸収、1属性無効、2属性半減、1属性通常、3属性弱点にランダムに変化
エンゲージ後も効果は持続、ジョブチェンジにより効果が失われる

Re:
炎  [吸収]ヴィナスブレード, 火群の衣, フレイムシールド
   [無効]アイスプリズム, 防炎グラブ
   [半減]アイスシールド, 白のローブ, ボムソウル
   [弱点]該当無し
冷気 [吸収]アイスシールド, 風花のローブ
   [無効]該当無し
   [半減]白のローブ, ゴブリンソウル, フレイムシールド
   [弱点]該当無し
雷  [吸収]神鳴のローブ
   [無効]ラバーコンシャス
   [半減]白のローブ, プリンソウル, ミンウの宝玉
   [弱点]アイスシールド
土  [吸収]大地の衣, 大地のベル, ドラゴンソウル, マンドラゴラの根
   [無効]該当無し
   [半減]該当無し
   [弱点]該当無し
風  [吸収]該当無し
   [無効]エアブレード, ジンフリッサ
   [半減]該当無し
   [弱点]該当無し
水  [吸収]該当無し
   [無効]宮水の杖
   [半減]ヴィナスブレード
   [弱点]フレイムシールド
聖  [吸収]天のむら雲, カメレオンローブ, エクスカリバー
   [無効]該当無し
   [半減]エペプリズム
   [弱点]該当無し
暗黒 [吸収]ボーンプレート
   [無効]ディアボリーグ, ミネルバビスチェ
   [半減]エペプリズム, 斬魔刀, ルビーピアス
   [弱点]該当無し

7.4.2.属性強化重複時の処理
●Sa、Sq、Seそれぞれの属性強化は同時に得られる
●Sqは1段階強化止まり
●Seは冷気、水、雷、聖は重複可、炎、土、風は重複不可

7.4.3.装備属性耐性重複時の処理
Reが同一属性において重複したとき、優先順位は [吸収]>[無効]>[半減]>[弱点] となる
(例) アイスシールドと神鳴のローブを装備すると、雷属性[吸収]が得られる

7.4.4.属性係数の決定
属性強化・属性耐性の関係を模式的に表すと以下の通り:
強 Se>Ae>Sq=Sa>Ar>Ab 弱
ここで、ある属性耐性に対して、弱い属性強化・属性耐性は無効になる。

攻撃属性について上記関係を考慮して、
相手の属性耐性に対して有効な属性強化がどれかと、
重複処理(7.4.2)を照らし合わせて何段階強化されているか求め、
属性係数Cを決定する。

1段階強化⇔
「防御側ユニットの属性耐性に対して、
[吸収]を[無効]に、[無効]を[半減]に、[半減]を[通常]に、[通常]を[弱点]に、[弱点]を[弱点]にする」

2段階強化は1段階強化を2回分行う。以下同様。

…日本語で書くと難しいので事例を見ればもうちょっとは分かりやすいと思います。笑

(設定)
トールロッドと黒のローブを装備し、Sアビリティ属性強化を持ったユニット(a)が
クエストアイテムにテラクオの花と雷鬼晶を携帯した状態で
神鳴の衣を装備したユニット(b)とイエローゼリー(c)にサンダーを掛ける

・(a)の属性強化
Se…雷属性は重複可なので、属性強化は2段階強化
Sq…クエストアイテムによる属性強化は1段階止まりなので、属性強化は1段階強化
Sa…属性強化は1段階強化

・(b)の属性耐性
雷属性に対してAb[通常]、Ar[通常]、Ae[吸収]であり、Ae>Ar>Abより属性耐性はAe[吸収]

・(c)の属性耐性
雷属性に対してAb[通常]、Ar[吸収](Aeは該当無し)であり、Ar>Abより属性耐性はAr[吸収]

・属性係数Cを決定
(b)に対して…Se>Ae>Sq=SaよりSeのみAeに有効だから、2段階強化
       →[吸収]は[無効]に、[無効]は[半減]になる
       →C=1/2
(c)に対して…Se>Ae>Sq=Sa>Arより属性強化は全て有効だから、4段階強化
       →[吸収]は[無効]に、[無効]は[半減]に、[半減]は[通常]に、[通常]は[弱点]になる
       →C=3/2


8.ST異常

8.1.ST異常の分類

8.1.1.ST異常その1

カエル
[効果]
 Wd'=Wd*0.1, Md'=Md*0.1, EVd'=EVd-EVde, DMG=DMGc=1
 装備耐性は継承する、盗む有効
 Aアビリティ制限:通常攻撃,冬眠
 Rアビリティ制限:
[無効]聖騎士の盾, タマムシ守り, 天使の指輪, バレッタ, ミンウの宝玉, めたもる, 免疫, リボン
[付加]カエルの歌, くさい息, 毒ガエル, トード
[解消]エスナ, 乙女のキッス

暗闇
[効果]攻撃時に通常型命中率50%減, 防御時に通常型命中率20%増
[無効]聖騎士の盾, 天使の指輪, バグズソウル, バレッタ, ミンウの宝玉, 免疫, リボン
[付加]
 あくまの視線, 金遁, 銀の円盤, 急所を狙う, くさい息, シャイニングエア, ブライン,
 ブライン弾, ブラックアウト
[解消]エスナ, 目薬

混乱
[効果]攻撃時に通常型命中率10%減
[無効]ヴィジランティ, カチューシャ, ミンウの宝玉, めたもる, 免疫, リボン
[付加]火遁, くさい息, ゲイジングエビル, コンフュ弾, にらみ, ボール
[解消]3ターン経過, エスナ, ダメージ

死の宣告
[効果]3ターン後に戦闘不能
[無効]
 ゲイズソウル, 柔術道着, 聖騎士の盾, ゾンビ, 天使の指輪, バレッタ, ヒーリングベル,
 ファムファタル, 守りの指輪, リボン
[付加]悪夢, 口づけ, 黒い塊, チェックメイト, デスシックル
[解消]戦闘不能, ホワイトスタッフ

ストップ
[効果]一切の行動ができなくなる
[無効]カチューシャ, 黒装束, 星天の腕輪, リボン
[付加]影縫い, 呪縛, ストップ, ストップ弾, ヘイストブレイク(対ヘイスト), 輪っか
[解消]スマイル, ターン経過

スロウ
[効果]スピード低下
[無効]聖騎士の盾, 星天の腕輪, ダイアの剣, バレッタ, リボン
[付加]悪寒, スリッピィレイン, スロウ, 土遁, ヘイストブレイク
[解消]3ターン経過

石化
[効果]
 一切の行動ができなくなる
 Wd'=(Wd-Wde)*1.8+Wde, Md'=(Md-Mde)*1.8+Mde
 盗む無効, 石化耐性
[無効]イージスの盾, カチューシャ, 古代の剣, ゾンビ, 蛇の杖, ミンウの宝玉, 免疫, リボン
[付加]封印, ブラスター, ブレイク
[解消]金の針, 戦闘不能

戦闘不能
[効果]一切の行動ができなくなる
[無効]ウィガール, カチューシャ, カメレオンローブ, 石化?, ゾンビ(HP回復), 剣聖剣, リボン
[付加]息根止, 死のルーレット, デス, レベル5デス
[解消]アレイズ, フェニックスの尾, マレイズ, レイズ

ゾンビ
[効果]
 回復系アビリティがダメージ化
 戦闘不能アビリティでHP完全回復
 戦闘不能後3ターンで復活(HPは半分)
 ゾンビ耐性:死の宣告, 石化, 戦闘不能無効
[無効]ゾンビ, 聖騎士の盾, 天使の指輪, バレッタ,リボン
[付加]いざない
[解消]聖水

チャーム
[効果]
[無効]オブリージュ, カチューシャ, サテュロスの笛, リボン, ルビーピアス
[付加]口づけ, しっぽを振る, チャーム弾, ハートを射抜く
[解消]3ターン経過, ダメージ

沈黙
[効果]
 Aアビリティ制限:
  黒魔法, 白魔法, 幻術, 時魔法, 錬金術, あやつる, めたもる,
  呼び出す, 赤魔法, 精霊魔法, 召喚魔法, 祈祷
  戦技-挑発
  騎士道-降伏勧告
  忍術-投げる以外
  青魔法-天使のささやき
  狩り-助言, 追い払う
  賢術-アルテマブロウ以外
  仕手-忘却
  近衛戦技-アストラ, 雄たけび, ラスピル, ヘイスト, サイレス
  竜技-バンガブレス, 竜ならし
  共振, いざない, ルーン, 精錬術
 Rアビリティ制限:
[無効]
 アイスプリズム, 金の髪飾り, 聖騎士の盾, 天使の指輪, バレッタ, ミンウの宝玉, 免疫,
 闇のフィドル, リボン
[付加]悪魔の視線, くさい息, サイレス, サイレス弾, 失声, 水遁
[解消]3ターン経過, エスナ, やまびこそう


[効果]DMG=[最大HPd/4]*R, Rは乱数 (ターン開始時)
[無効]
 青葉の笛, ザンクブレス, 聖騎士の盾, 天使の指輪, バレッタ, マンドラゴラの根, ミンウの宝玉,
 免疫, モルボルソウル, リボン
[付加]アビス, くさい息, 毒ガエル, 毒爪, タイニーバグズ, バイオ, ポイズン, ポワゾンベーゼ, 緑の歯車
[解消]エスナ, 毒消し

ドンアク
[効果]アクションができなくなる, Rアビリティ制限:
[無効]シーフの帽子, 聖騎士の盾, タマムシ守り, 天使の指輪, バレッタ, リボン, ロンデルダガー
[付加]腕を狙う, 急所を狙う, ダガー, ファイアウィップ
[解消]3ターン経過, ばんそうこう

ドンムブ
[効果]移動ができなくなる
[無効]シーフの帽子, 聖騎士の盾, タマムシ守り, 天使の指輪, バレッタ, リボン, ロンデルダガー
[付加]足を狙う, 急所を狙う, ねとねと液, ヘビーダスト, 木遁
[解消]3ターン経過, ばんそうこう

眠り
[効果]一切の行動ができなくなる
[無効]カチューシャ, ガラスの鐘, 守りの指輪, 免疫, ラミアソウル, リボン, ルーアブレイカー
[付加]悪夢, くさい息, ストップ, スリプル, 虹色の磁石, 羊が100匹, 夜
[解消]ターン経過, エスナ, ダメージ

バーサク
[効果]Wa'=(Wa-Wae)*1.2+Wae, AI行動:敵に対して通常攻撃を行う
[無効]カチューシャ, コリシェマルド, パンサーソウル, めたもる, リボン
[付加]火炎ビン, 急所を狙う, 挑発, またたび
[解消]

もの忘れ
[効果]
 Aアビリティ制限:すべてのAアビリティ
 Rアビリティ制限:
[無効]リボン
[付加]カウンタフォース(対モンスター), 忘却
[解消]3ターン経過

8.1.2.ST異常その2

あやつる
[効果]あやつったモンスターのターンで任意に行動させられる
[無効]
[付加]あやつる
[解消]1ターン経過

永久ステータス変化
[効果]ステータス変化
[無効]
[付加]スピードブレイク, ドラゴンフォース, パワーブレイク, マイティガード, マインドブレイク
[解消]

永久ゾンビ
[効果]
[無効]
[付加]
[解消]

かばう
[効果]対象ユニットのダメージを肩代わりする
[無効]
[付加]かばう
[解消]1ターン経過

シェル
[効果]Md'=(Md-Mde)*1.4+Mde
[無効]
[付加]ウール100%,黄色いバネ,シェル,バリア
[解消]3ターン経過

ためる
[効果]Wa'=(Wa-Wae)*1.5+Wae
[無効]
[付加]気を練る,ためる
[解消]攻撃

冬眠
[効果]冬眠が解けるときST異常回復, 攻撃を受けるとき命中率100%になる
[無効]
[付加]冬眠
[解消]ターン経過

パーフェクガード
[効果]DMG=DMGc=0, 耐性のないバッドST異常型命中率が100%になる
[無効]
[付加]パーフェクガード
[解消]1ターン経過

プロテス
[効果]Wd'=(Wd-Wde)*1.4+Wde
[無効]
[付加]ウール100%,黄色いバネ,バリア,プロテス
[解消]3ターン経過

ヘイスト
[効果]スピード上昇
[無効]
[付加]瀕死ヘイスト,ヘイスト
[解消]3ターン経過

守る
[効果]Wd'=(Wd-Wde)*1.4+Wde, Md'=(Md-Mde)*1.4+Mde
[無効]
[付加]ガード,守る
[解消]1ターン経過

めたもる
[効果]Aアビリティ制限:めたもったモンスターの技のみ使用可能
 めたもる中はバーサクに耐性がつく。
[無効]
[付加]めたもる
[解消]めたもる解除

リジェネ
[効果]
[無効]石化
[付加]オーラ,キリン,リジェネーター
[解消]

リフレク
[効果]攻撃側ユニットに魔法反射:対象Aアビリティ…
[無効]
[付加]カーバンクル,リフレク,リフレクトメイル
[解消]

リレイズ
[効果]戦闘不能時にHP半分で自動復活
[無効]
[付加]天使のささやき,天使の指輪,竜の魂,リレイズ
[解消]戦闘不能

レジスト
[効果]レジスト耐性:全バッドST異常
[無効]
[付加]アストラ,レジスト
[解消]バッドST異常

8.2.ST異常重複時の処理 保留
x,yはST異常
x=y⇔xとyは同時に発生する
x>y⇔yに掛かっているときに、xに掛かるとyが解消する

(a) x>x
混乱、スロウ、沈黙、チャーム、ドンアク、ドンムブ、もの忘れ
シェル、プロテス

(b) x>y, x≠y
戦闘不能>カエル,ゾンビ以外のST異常
戦闘不能=カエル=ゾンビ
カエル=石化
暗闇=沈黙=毒=ストップ=スロウ=
ゾンビ=カエル=暗闇=混乱=毒

・石化時にキリン効かず,ストップも無効

(c) x=y

8.3.耐性区分 保留
各ST異常の耐性
リボン付
割合ダメージ耐性…グラビデ、グラビガ、ツイスター
マトラマジック、魔弾の射手、プロパティシフト


9.カードキーパー

9.1.レート計算式
RATE 交換可能レート
RANK カードのランク
M 相場判定値
RARE レア判定値

RATE=2*RANK*M*RARE

M=
1/2 相場が安いとき
1  相場が安くも高くもないとき
2  相場が高いとき

RARE=
1 Rnアンチロウカードでないとき
2 Rnアンチロウカードであるとき

マーシュが提示するカードのランクの総和がRATE以上のとき交換可能となる。
ロウ/アンチロウカードの差はない。

9.2.店頭に並ぶカード
店頭に並ぶカードは、訪問時のワールドロウがn番目のとき、
 {愛護系, Rnアンチロウカード, n番目およびn+1番目のワールドロウセットにあるロウカード}
から選ばれる。
店頭に並ぶカードはエンゲージを行う毎に変化する。

9.3.エゼルの情報

9.3.1.情報の変化と反映
エゼルから聞ける情報は4日に一度変化する。
ある時点でのエゼルの情報は次回情報変化時に反映される。

9.3.2.情報と対応するロウ
●相場が安いときのエゼルの情報 - 相場が高いときのエゼルの情報 : 対応するロウカード

●戦士優遇 - 戦士連合 : 物理系Aアビリティ禁止(騎士道禁止, 技禁止, アイテム禁止等)
●武器コレクターアデス - 武器とりしまり : 装備武器禁止(ソード禁止等)
●魔法担当部門が休暇 - カドアン学士院で試験 : 魔法系Aアビリティ禁止(術禁止等), ~属性禁止
●モルボル狩りの季節 - 王子の馬にスロウ : ST異常関連禁止(ST異常禁止, ヘイスト禁止等)
●ものまね士一族 - 王宮でしりとり : ×最初が「ア」,×最初が「カ」, ×最後が「ト」, ×最後が「ン」
●ホワイトデー - 数学者ワイルズ : ダメージ系ロウ, 回復系ロウ, HP回復禁止
●初心者の館 - ネイバーフッド商人団 : 全体禁止, たたかう禁止, 範囲禁止, 袋だたき禁止, まねっこ禁止
●種族差別ゼロ - 動物愛護のボランティア : 愛護系ロウ
●新しい実験 - レジスタンスが捕まった! : Rnアンチロウ


10.ロウ 保留

10.1複数ロウ違反時の処理
複数のロウに同時に抵触した場合、より低いランクのロウ、
もし同じランクの場合はより上に表示されているロウに抵触する。

事例
●愛護ロウに抵触しない
ゾンビへの回復反転ダメージ

●ダメージ系ロウに抵触しない
マジックブレイク、ソウルスフィア、マジックハンマー
癒しの杖

●回復系ロウに抵触する
癒しの杖



n.北米版メモ

北米版FFTAのデータは下記サイトが詳しいと思います。
http://www.geocities.jp/hayami0924jiro/ffta_usa.html

n.1.北米版の特徴、日本語版との違い
・アイテム眼鏡1がFeather Badge、アイテム眼鏡2がInsigniaに変更された。
・北米版限定クエスト追加。
 (リッツ、シャアラ、バブズ、エゼル、シドが仲間にできる。クエストアイテムに変更と追加)
・琥珀の谷に最初に行く際にセーブを求められる。セーブしなければ発生せず、セーブすればラストバトル。
 クリア後のデータで琥珀の谷で最終戦は自動発生しない。
・属性強化周りが修正?
・防衛戦発生時に振動とメッセージが追加された。
・クラン侵攻確認画面を終了する際に確認を求められる。
・Lボタン+上下で早送り可能。
・アイテム装備時に装備後のステータスが確認できなくなった。
・ロウ変更(ダメージ系ロウ、回復系ロウ等の廃止。風属性禁止等新たなロウおよび推奨ロウの新設)
・新商品にはNewのアイコン。
・交易品がどのショップでも買える。
・アビリティ習得時にどのユニットがどのアビリティを習得したかが表示される。
・アクセサリを盗むで小手を盗めるようになった。足アクセサリは盗めない。
・KO'sがKOに変更された。
・初期加入の汎用ユニット名が固定でなくなった。
・防衛線期限30日になった。

n.2.北米版データ

n.2.1.ジョブ

(1)Judgemaster
Move3, Jump2, Evade40, P=20
成長率(HP,MP,武器こうげき,武器ぼうぎょ,魔法のつよさ,魔法ぼうぎょ,スピードの順)
A:レベル50上昇合計値 A/50
464 9.28
63 1.26
419 8.38
461 9.22
314 6.28
426 8.52
68 1.36
Helmet,Armor,Robe,Knightsword.Broadsword.Shield,Accessory
(Advanced Law)
Abate
Judge Sword
Bind
Yellow Clip
(Item)

(2)Runeseeker
Move4, Jump2, Evade50, P=10
成長率(HP,MP,武器こうげき,武器ぼうぎょ,魔法のつよさ,魔法ぼうぎょ,スピードの順)
A:レベル50上昇合計値 A/50
358 7.16
440 8.80
419 8.38
254 5.08
442 8.84
305 6.10
50 1.00
Hat,Clothing,Robe,Mace,Shield,Accessory
(Rune)
Explode
Stillness
Quarter
Demi
Counter
Weapon Def+
(Item)

(3)Hermetic
Move3, Jump2, Evade35, P=10
成長率(HP,MP,武器こうげき,武器ぼうぎょ,魔法のつよさ,魔法ぼうぎょ,スピードの順)
A:レベル50上昇合計値 A/50
278 5.56
54 1.08
273 5.46
268 5.36
553 11.06
505 10.10
49 0.98
Hat,Clothing,Mace,Accessory
(Hermetics)
Azoth
Astra
Block Allows
Weapon Atk+
(Item)

(4)Judge
Move3, Jump2, Evade40, P=20
Helmet,Armor,Knightsword,Shield,Accessory
(Judgement)
Judge Sword
Yellow Card
Palaistra

n.2.2.アビリティ

(1)Advanced Law(Expert)
Abate
消費MP32, ジャッジをストップ状態にする(ストップ中はロウの制約がない)
必中(ジャッジがいないときMiss)

Judge Sword
射程1(武器依存), 垂直, 効果1, 通常攻撃*1ダメージ(Ct=1), JPを盗む, 通常型命中率

Bind
消費MP16, 射程3, 効果1, 対象にドンムブ+ドンアク, ST異常型命中率

JP Gift
自分のJPを減らした分だけ対象のJPを増やす, 必中

Yellow Clip
消費MP8, イエローカード付加, 必中

(2)Judgement(Expert)
Judge Sword
同上

Yellow Card
イエローカード1枚付加、必中

Palaistra
四方, 垂直, 効果1, 通常攻撃*1ダメージ(Ct=1), 通常型命中率

(3)Blank Card(Expert)
Blank Card

n.2.3.クエストアイテム

(1)Feather Badge
獲得AP=(クエストアイテムなしでの獲得AP)+20

(2)Insignia
獲得AP=(クエストアイテムなしでの獲得AP)*2
Insigniaを2つ携帯しても効果は1つ携帯と同等。

 -上2アイテムを同時に携帯させた場合は?

(3)Stuffed Bear
クエストアイテム効果なし

n.2.4.クエスト

すべての敵ユニットとNPCユニットはクラン平均レベルに準じる
NPCユニット仲間時はクラン平均レベル+4
すべてゲームクリア後に発生する。

(1)Reconciliation
RANK
発生条件:新アンチロウをクリアして、エゼルの店で話をする
場所:Koringwood

Fighter(leader)
Venus Blade,Dark Gear,Headband,Star Armlet,Germinas
Beatdown,Britz,Doublesword(0)

White Monk
Kaiser Knuckles,Brigandine,Gauntlets,Foutune Ring,Dash Boots
Air Render,Earth Render,Chakra,Counter/Body Slam,Greased Bolt,Weapon Def+

Soldier
Gale Sword,Cross Helm,Opal Armor,Opal Shield,Dash Boots
First Aid,Provoke,Shieldbearer(0)/Steal: Helm,Steal: Weapon,Steal: JP

Elementalist
Colichemarde,Green Beret,Gaia Gear,Dash Boots,Fortune Ring
Fire Whip,White Flame,Evil Gaze/Auto-Regen

White Mage(Nu mou?)
Garnet Staff,Light Robe,Gold Hairpin,Magic Ring
Cura,Curaga,Esuna,Auto-Life/Weapon Def+

Ezel(NPC)

クリア後、エゼルを仲間にできる
Ezel
Druid Mace,Gaia Gear,Black Hat
Azoth,Astra,Block Arrows,Weapon Atk+

(2)Bored!
RANK
発生条件:エゼルを仲間にしなかった場合

(3)Left Behind
RANK
発生条件:自動発生
終了条件:
Dpatch days:10

(4)With Babus
RANK
発生条件:Left Behindクリア後、任意の街に行く
終了条件:
報酬:Stuffed Bear
場所:Ambervale

Battle Queen(leader)

Floateye
Stare,Devil Gaze,Counter

Ahriman
Roulette,Circle,Weapon Atk+

Babus(NPC)
Lotus Mace,Block Robe,Circlet
Explode,Stillness,Quarter,Demi,(Counter),Weapon Def+

戦闘終了後、バブズを仲間にできる
Babus
Lotus Mace,Aegis Shield,Mirage Vest
Explode,Stillness,Quarter,Demi,Counter,Weapon Def+

(5)Doned Here!
RANK
発生条件:バブズを仲間にしなかった場合

(6)A Maiden's Cry
RANK
発生条件:自動発生
Dpatch days:10
クリア後、任意の街を訪れるとシャアラを仲間にできる
Shara(Sniper)
Seventh Heaven,Galma Set,Ribbon
Death Sickle,Doom Archer,Aim:Armor,Aim:Weapon,Auto-Regen

(7)Mortal Snow
RANK
発生条件:自動発生
報酬:
場所:ルテチア峠

Vampire(leader) Lyle
LV? S-Flare,Miasma,Zombify

Vampire Colin
LV? S-Flare,Miasma,Zombify

Vampire Guiness
Block Arrows,LV? S-Flare,Miasma,Zombify

Ritz(NPC)
Femme Fatale,Brint Set,Ribbon
Swarmstrike,Shadowstick,Featherblow,Manastrike,Piercethrough,Block Arrows

クリア後、リッツを仲間にできる
Ritz(Fencer)
Femme Fatale,Brint Set,Ribbon
Swarmstrike,Shadowstick,Featherblow,Manastrike,Piercethrough/Block Arrows

(8)Ritz's Offer
RANK
発生条件:リッツを仲間にしなかった場合

(9)Cleanup Time
RANK3,6000Gil,40AP,カード*2
発生条件:300クエストクリア後、王宮ベルベニアに行く
場所:Cadoan

Templar(leader)
Apocalypse,Cross Helm,Carabini Mail,Bracers,Battle Boots
Warcry,Rasp(0),Cherr,Lifebreak,Bonecrusher(0)/Last Berserk

Warrior
Blood Sword,Ice Shield,Cross Helm,Gold Armor
Body Slam,Greaced Bolt,Whirlwind,Air Render,Chakra,Counter/Weapon Def+

Defender
El Cid Sword,Carabini Mail,Cross Helm,Bracers,Scarab
Tremor(0),Defence,Mom Down,Aura,Weapon Def+

Sage
Life Croiser,Aegis Shield,Light Robe,Feather Cap,Magic Ring
Drain,Blind,Raise(0),Bio/Returen Maic/Half MP

Time Mage
Chill Rod,Flurry Robe,Wizard Hat,Dash Boots
Quicken,Slow,Stop(0),Quarter/Maintenance/Last Haste/Firaga,Brizzaga

Cid(NPC)
Lohengrin,Diamond Armor,Diamond Helm,Opal Shield,Bracers
Abate,Judge Sword,Bind,JP Gift,Yellow Clip

クリア後、シドを仲間にできる
Cid
Lohengrin,Diamond Armor,Diamond Helm,Opal Shield,Bracers
Abate,Judge Sword,Bind,JP Gift,Yellow Clip

(10)Cid's Mission
RANK2,0Gil,20AP,カード*2
発生条件:シドを仲間にしなかった場合
Dpatch days:5
リピート可能(条件有?)

(11)No Arms Rule
RANK4,6000Gil,50AP,カード*2
発生条件:
場所:Giza Plain

Official(leader)Illusionist
Stardust Rod,Light Robe,Wizard Hat,Fortune Ring,Magic Ring
Stardust(0),Deluge,Soil Evidence,Wild Tornade,Absorb MP/Blank Card

Paladin
Lohengrin,Ice Shield,Opal Armor,Diamond Helm,Dash Boots
Cover,Holy Blade/Counter/Speedbreak,Shieldbearer

Bishop
Garnet Staff,Wizard Hat,Gaia Gear,Feather Boots,magic Ring
Dispel,Barrier(0),Judge,Break/Weapon Def+

Time Mage
Thor Rod(Princess Rod),Thunder Robe,Gold Hairpin,Dash Boots,Magic Ring
Haste,Quicken(0),Slow,Silence/Item

Black Mage
Sleet Rod,Black Hat,Bagus Robe,Magic Ring,Fortune Ring
Fira,Thundara,Brizzara/Half MP/Cura,Esuna

(12)Kissing Rule
RANK4,6000Gil,50AP,ランク1,ランク2,カード*2
発生条件:
場所:Nubswood

Official(leader)Hunter
Nike Bow,Feather Cap,Mirage Vest,Galmia Shoes,Genji Armlet
Sonic Boom,Aim: Vital,Ultima Shot,Weapon Atk+/Last Haste/Concentrate/Blank Card

Gladiator
Venus Blade,Bone Plate,Headband,Bracers
Rush,Wild Swing,Beatdown,Blitz,Doublehand(0)/Weapon Def+

White Monk
Surviver,Wygal,Dash Boots
Whirlwind,Air Render,Chakra,Revive/Bonecrusher

Archer
Silver Bow,Thief Hat,Dark Gear,Battle Boots
Aim: Legs,Cupid,Burial(0),Concentrate/Powerbreak,Magicbreak

Sniper
Hades Bow,Green Beret,Spiked Boots,Rubber Suit,Gauntlets
Doubleshot,Beso Toxico,Deathe Sickle,Aim: Weapon/Nighthawk/Return Fire

(13)Immunity Pass
RANK4,6000Gil,50AP,ランク2,ランク3,カード*2
発生条件:
場所:Cyril
Law Card,Flee禁止

Judge(leader)Mike
Excalibur,Mirror Mail,Diamond Helm,Bracers,Angel Ring
Judge Sword,Yellow Card,Palaistra

Sage
Druid Mace,Flame Shield,Light Robe,White Hat,Scarab
Drain,Blind,Weapon Def+/Cura,Life,Shell

Sage
Lotus Mace,Ice Shield,Light Robe,Black Hat,Magic Ring
Giga Flare,Bio,Ultima Blow/Slow,Reflect/Absorb MP/Magic Pow+

(14)No Full HP
RANK4,6000Gil,50AP,ランク3,ランク4,カード*2
発生条件:
場所:Aisenfield

Official(leader)Blue Mage
Halpe,Mirage Vest,Thief Hat,Dash Boots
Magic Hammer,Mighty Guard,Matra Magic,Bad Breath/Blank Card

Animist
War Trumpet,Thief Hat,Gaia Gear,Battle Boots
Chocobo Rush,Catnip/Dagger,Catch

Lamia
Night,Hand Slap,Poison Frog,Counter

Lilith
Twister,Poison Frog,Kiss,Weapon Atk+

(15)No Literacy
RANK4,6000Gil,50AP,ランク4,ランク5,カード*2
発生条件:
場所:Uladon Bog

Official(leader)Thief
Tonberrian,Thief Hat,Only One,Spiked Boots,Bracers
Steal: Armor,Steal: Weapon,Steal: JP,Maintenance/Reflex/Blank Card

Templar
Trident,Dragon Mail,Diamond Helm,Feather Boots
Rasp,Soul Sphere,Lifebreak,Weapon Atk+/Dragonheart/Doublehand

Ninja
Osafune,Heaven's Cloud,Dark Gear,Genji Armlet,Feather Boots
Throw,Fire Vail,Earth Vail,Unspell(0),Double Sword/Block Arrows

Beastmaster
War Trumpet,Power Sash,Green Beret,Magic Ring,Mindu Gem
Goblin(0),Panther(0),Malboro/Turbo MP/Return Magic/Astra,Death,Meteor,Toad

Red Panther
Poison Claw,Rend,Revial,Counter

(16)Favoritism
RANK4,6000Gil,50AP,ランク5,ランク6,カード*2
発生条件:Baguba Port限定
場所:Baguba Port
Law Card,Flee禁止

Judge(leader)Reinhold
SaveTheQueen,Genji Armlet,Genji Helm,Genji Shield,Bracers
Judge Sword,Yellow Card,Palaistra

Warrior
Beastsword,Choco Shield,Carabini Mail,Bangaa Helm,Fire Mitts
Body Slam,Downsize,Monkey Grip/Drop Weapon,Expert Guard/Strikeback

Dragoon
Kain's Lance,Dragon Mail,Parade Helm,Caligula,Bracers
Jump,Lancet,Bangaa Cry,Dragonheart/Doublehand

White Mage(viera)
Pure Staff,White Robe,White Hat,Star Armlet
Cura,Esuna(0),Shell,Protect,Turbo MP(0)/Sleep,Doublecast

(17)No Answers
RANK4,6000Gil,50AP,ランク6,ランク7,カード*2
発生条件:Muscadet限定?
場所:Muscadet

Official(leader)Ninja
Masamune,Zanmato,Judge Coat,Thief Hat,Fairy Shoes
Throw,Fire Vail,Metal Vail,Water Vail,Oblivion,Last Haste,Double Sword/Blank Card

Templar
Lohengrin,Sacri Shield,Cross Helm,Bone Armlets,Dash Boots
Astra,Silence,Haste/Shieldbearer/Rush,Ultima Sword

Assassin,Seventh Heaven.Minerva Plate,Cachusha,Bracers,Ninja Tabi
Shadowbind,Last Breath,Aphonia,Nightmare

Time Mage(nu mou)
Thor Rod,Wizard Hat,Light Robe
Haste,Quicken(0),Reflect,Silence/Tempest,Turbo MP

(18)No Jumping
RANK5,6000Gil,50AP,ランク7,ランク7,カード*2
発生条件:
場所:Roda Volcano

Official(leader)Black Mage(human)
Heretic Rod,Sage Robe,Black Hat,Ruby Earring,Battle Boots
Firaga,Thundaga,Brizzaga,Geomancy,Absorb MP/Blank Card

Soldier
Vitanova,Aegis Shield,Opal Helm,Dragon Mail,Gauntlets
First Aid,Magicbreak,Speedbreak,Provoke,Shieldbearer/Damage>MP

Archer()
Crescent Bow,Bone Plate,Green Beret,Bracers,Battle Boots
Aim: Legs,Take Aim,Faster,Blackout,Block Arrows/Weapon Def+

Fighter
Venus Blade,Shijin Shield,Wygar,Thief Hat,Galmia Shoes
Wild Swing,Beatdown,Air Blast,Backdraft,Bonecrusher,Strikeback(0),Doublehand(0)

Sniper
Max's Oathbow,Ribbon,Temple Cloth,Bracers,Galmia Shoes
Doubleshot,Beso Toxico,Doom Archer/Aim: Legs,Aim: Arm,Cupid,Concentrate/Return Fire

Illusionist(nu mou)
Stardust Rod,Gold Hairpin,Lordly Robe,Spiked boots.Magic Ring
Prominence,Tempest,Freezblink,Stardust(0),Absorb MP(0)/Magic Pow+

(19)Decision Time
RANK5,0Gil
発生条件:
場所:Sprohm
Law Card,Flee禁止

Judge(leader)
Nagrarok,Diamond Helm,Dragon Mail,Dash Boots,Bracers
Judge Sword,Yellow Card,Palaistra

Judge
Defender,Cross Helm,Carabini Mail,Flame Shield,Dash Boots
Judge Sword,Yellow Card,Palaistra

Judge
Excalibur,Mirror Mail,Cross Helm,Scarab

(20)Memories
?
やったことないので分かりません。


◆未整理
書いてあるままに載せてみる。解読困難な記述もありますね。

●武器の追加効果
・ホワイトスタッフの死の宣告解除のみ該当
・眠りの爪やポイズンクロー等には追加効果はない
・アビリティの効果が発生した後で、武器の追加効果が発生する
 例:ホワイトスタッフを装備してチェックメイト(武器依存アビリティ)を使用すると、死の宣告効果は発生しない

●状態-移動タイプ
(1)着地-歩行移動:下記以外のユニット
(2)着地-水上移動:フェザーブーツ
(3)着地-高低差無視:トンベリ種, ガルミアの靴, チョコボ(ジャッジ)
(4)着地-飛行移動:フロータイボール種
(5)着地-テレポ移動:妖精の靴
(6)浮遊-飛行移動:ボム種, 妖精種, リィグリモア
(7)浮遊-テレポ移動:ヴァンパイア
(8)着地-不動?:石像, 木箱, 装置? ノックバック効果の有無?
>>関連
・妖精種に地裂斬は効果あり
・妖精種は落下ダメージを受けない
・ジャンプ値によらず移動できる=高低差無視なのは、(3),(4),(5),(7)であって、妖精種はジャンプ値に則して移動する
 つまり、(2)と(6)、またマップの構成上(4)と(5)は実質的に同じ? ハイトの扱いはあるだろうか
・(3)は水パネルに進入できない
・ボム種(6)がノックバックで溶岩にいかなかった。溶岩上には待機できる

●カウンター可能なアビリティ

●マギの属性

●ダメージ
・マジックブレイクで眠り解けず
・MPすりかえ時のダメージ?
・癒しの杖攻撃でチャーム解ける

●JPまとめ
・コンボの初動ユニット、神獣の行使ユニットのJPが作用
・コンボを使用後の初動ユニットのJP、神獣使用後の攻撃側ユニットのJP→0になる
・ロウに違反したユニットのJP→0になる
・ヤクト以外ジャッジがいるエンゲージにおいて、敵を倒した1行動につき1JP
・JP授受と剥奪の順番
 コンボ、神獣使用時にJP没収→敵を倒す行動でJP獲得
 ロウ違反時の処理?

●割合ダメージ耐性
デプス、バトルクィーン、リィ・グリモアなどの耐性
グラビデ、グラビガ、ツイスター 予測命中率表示0、予測ダメージ表示はされる⇒割合ダメージ耐性あり。
一方、ライフブレイク、メルトダウンは通用する。

●対アンデッド
対象はST異常ゾンビ、永久ゾンビ(闇の者)

・癒しの杖…回復
・ブラッドソード、血の十二弦、ドレイン、ドレインタッチ、ゾンビがドレインタッチ…
 予測ダメージは+表示で、防御側ユニットは回復し、攻撃側ユニットは同ダメージを受ける

闇の者…永久ゾンビ+暗黒吸収+聖弱点
ST異常ゾンビは回復反転・自動復活 暗黒弱点はない

ST異常ゾンビ状態のユニットにいざないは0%

アンデッドで戦闘不能、ヤクトに放置→消滅する

アンデッドにリジェネ?
ST異常ゾンビに石化、死の宣告?
石化、死の宣告にST異常ゾンビ?
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