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敵の術法の対象

時系列メモ

2001/12/28 当方コメント (敵の回復術が味方に掛かる事象) *1
2001/12/29 Xiuさんコメント (サルーイン攻撃術の対象傾向) *1
2001/12/30 当方コメント (通常戦闘でも攻撃術の対象傾向は同様ではないかとの指摘) *1
2002/01/01 せるっちさんコメント (現在HPが最も高い味方ではないキャラが対象となる事象) *1
2002/01/28 当方による初版 *2
2002/01/28 Mr,イセリアさんコメント (敵の回復・補助術の対象傾向) *2
2003/03/14 cheapさんコメント (敵の回復・補助術が味方に掛かる事象とその原因についての示唆) *2
2003/03/24 当方による最終更新 (2003年版) *2
2003/03/31 シーアルジストさんコメント (調査結果の共有) *2
2003/04/03 シーアルジストさんコメント (調査結果の共有) *2
2003/08/01 cheapさんコメント (WSC版での術対象についての類推) *3
2023/03/28 とらさんによるSFC版調査結果 (術法反射(術法自爆)) *4
2023/03/28 とらさんコメント (SFC版での敵の攻撃術の対象決定調査結果を踏まえた示唆) *5
2023/03/31 当方による最終更新 (2023年版)

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/290283203125.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*2 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog295.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - バトル関連 - No.295 敵の術法の対象

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*4 http://www8.plala.or.jp/alice4/51.htm#08
   # トップページ - 戦闘関連 - 術法反射(術法自爆)

http://eicos.blog86.fc2.com/ (ミンサガ調査プレー記トップページ)
*5 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-22.html#comment20
   #トップページ - 敵の術法の対象 - コメント欄 - 2023-03-28

http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/ (cheapなゲーム攻略情報トップページ)
*3 http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/cheap.txt1.html
   http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/cheap.txt.html
   #トップページ - ゲーム日記(兼更新記録) - 2023/4/2
   #トップページ - ゲーム日記(兼更新記録) - 2003/ 5/ 4--2004/ 5/ 2の記録 - 2003/8/1
   #2023/4/2日記を参照することで2003/8/1日記に遡れたという事情から、時系列メモとは前後するけどこの位置にメモ。


敵の術法の対象について、その決定はSFC版とはふるまいが異なりWSC版特有の法則があるようで、
これによりWSC版では術法が誰に掛かるか明確に予測できることがあります。
その法則の暫定版。(2003年以前の記事をまとめ直しただけですが、不明な点も多いです)


2023/3/31追記:

・2023/3/28付でとらさんより本記事コメント欄の通り示唆をいただきました。勝手ながら概説しますと、
 SFC版での敵の攻撃術の対象決定に係る調査結果を踏まえてWSC版攻撃術対象のふるまいを見たとき、
 SFC版では "現在HPに基づく値=「現在HP/5 (mod256)+乱数による変数」" を参照するところ、
 WSC版ではこの「乱数による変数」を考慮していない可能性があるとの示唆です。(詳細は関連記事を参照)

・この示唆を仮説としてWSC版調査結果(2003年)を事後検証したところ、当てはまりよく説明が付きました。

・そこで、本記事について以下2点修正しました。
 a) 当時の書き込み(2003年以前)を改めてチェックし、本記事を再整理。
  # 当座ざっくりまとめ直しただけの記事だったためにいくつか抜けがあった点を修正。(すみません)
 b) そのうえで、とらさんの示唆に基づく事後検証結果(2023年)を緑字で本文中に追記して補足。

2023/4/2追記:

・cheapさんが2023/4/2付コメントされていましたので更に追記。(関連記事参照)
 日記をチェックできていませんでしたが、2003年時点で既に見通されていたとは・・

 > 2003/8/1
 > 類推するに、WSC版では乱数を使わないのでHP/5だけで判定してると思われる。
 > ただし、SFCと違い同じ値のときは前のキャラ優先。
 > WSC版術法反射もHP/5が0になることが原因であろう。

冒頭追記部分ここまで


0. 本調査で分析対象外とする術法

法則0(敵が使用する水術)
・敵が使用する水術は対象ランダムであるようで、後述の法則1-5は当てはまりません。


1. 敵の攻撃術の対象(対象が味方側のもの)

用語の定義
 ・A : ターン開始時に味方のうちで現在HPが最も高いキャラ
 ・B : ターン開始時に A よりも現在HPが低いキャラ
 ・パターン1 : そのターンの敵の攻撃術は A に掛かる。
 ・パターン2 : そのターンの敵の攻撃術は画面一番上の味方キャラに掛かる。

法則1(パターン1で原則的に進行)
・ターンが開始すると、原則的には同ターンにおいてパターン1で進行する。
・パターン1進行中において次が成り立つ。
 a) ターン中に B のHPを回復して A の現在HPを上回ったとしても、そのターンはパターン1のまま。
 b) A が逃げるを選択しても、逃げる前はパターン1のまま。
 c) A と同じHPのキャラが複数いる場合は画面上側のキャラに掛かる。

法則2(パターン1の例外:パターン2に移行するケース)
・例外的に、次のいずれかを満たすとパターン1からパターン2に移行する。
 a) 敵が攻撃術を使用するターンに、その術を受ける前に A が逃げたとき。
 b) B が逃げた後、A の現在HPが B の現在HPを下回ったとき。
・パターン2進行中において次が成り立つ。
 一番上のキャラが逃げるか倒されるかすると、同ターンでのその後の敵の術法はひとつ下のキャラに掛かる。

法則3(パターン1の例外:パターン2への移行でないケース)
・パターン2に移行しない場合でも、例外的に敵の攻撃術が A ではなく B に掛かるときもあり、
 必ずしもパターン1で進行するとは限らない。
・B と A の現在HPの差が僅差であるときに起こる模様。… 後述のサンプル1を参照

 ・後述サンプル1によると味方のHP差が5または4で対象変更が起きています。
 ・このことは、
  - HP差がこの程度に小差であれば、「現在HP/5 (mod256)」に取り直す*ことで対象優先順位が同一となる
  - この結果、現在HPが僅差で低い画面上側のキャラに掛かることがある
  というふうに事象を説明できます。
  *HP上限999のため実質的には 5 で除算 (端数切捨処理)



2. 敵の回復・補助術の対象(対象が敵側のもの)

用語の定義
 ・回復・補助術を掛けてもらいやすい敵 X と掛けてもらいにくい敵 Y がいて、
  X がいる間は回復・補助術は Y に掛からない。この関係を X>Y で表す。
 ・X と Y が同種モンスターのとき、便宜的に X=Y とする。

法則4(敵の回復・補助術の対象:原則的進行)
・モンスター出現時の状態での対象優先順位として次が成り立つ。
 a) デスブリンガー>ダークウイング>ハーベストマン>アンシリーコート>オーガメイジ
 b) ダークウイング>ベラドンナ>アンシリーコート
 c) デスブリンガー>レッドキャップ>ファルファデ>ブルベガー>アンシリーコート
 d) レッドキャップ>ベノマスネーク>グロウラー>ルーンビートル
 e) レッドキャップ>クルリカーン
 f) 樹霊>ニッカール>スクリーマー>ユニコーン
 g) リッチ>マリンムース
 h) リッチ>ガープ>シルフ>スケルトンファイター
 i) オークリーダー>ドードー>ゴーム>竜神族
 j) サンドビースト>アンシリーコート
 k) フラウロス>オーガメイジ
 l) 火のファンダム=水のファンダム=土のファンダム=風のファンダム
・回復・補助術の対象となるモンスターが同種で複数いるとき、このうち近距離攻撃最優先の敵に掛かる。
・回復・補助術使用ターン中、使用前に対象となる敵を倒した場合は近距離攻撃最優先の敵に掛かる。
・ただし、モンスターにダメージを与えると上記の対象優先順位は変更され得る。… 後述のサンプル2を参照

 ・前述のとらさんの示唆(2023/3/28付)は敵の攻撃術についてのものでしたが、
  本項の敵の回復・補助術にも適用してみます。
 ・具体的には、WSC版では出現時の敵HPが最大HPであることに注意しつつ、
  虎の巣データ(敵最大HP)を参考に「現在HP/5 (mod256)」に取り直すと、
  次の通り確かに降順になっていると確認できます。

  モンスター出現時の状態での対象優先順位
  a) 219 > 213 > 161 > 28 > 27
  b) 213 > 117 > 28
  c) 219 > 152 > 102 > 68 > 28
  d) 152 > 151 > 91 > 90
  e) 152 > 111
  f) 248 > 122 > 109 > 27
  g) 126 > 45
  h) 126 > 110 > 101 > 69
  i) 58 > 57 > 48 > 43
  j) 146 > 28
  k) 230 > 27



法則5(敵の回復・補助術の対象:例外的進行) *cheapさんの助言を基に裏付けをとったもの。
・例外的に、敵が1体のとき(敵の回復・補助術の対象が自分のときかも?)、
 敵の現在HPが極めて小さくなると回復・補助術の対象は味方側画面一番上のキャラとなる。

 オーガメイジは現在HP4、アンシリーコートは現在HP4、レッドキャップは現在HP2から対象変更しました。
 # シーアルジストさんが対象変更が起きる術について、さらに詳しい報告をなさってます。(関連記事を参照)

 ・シーアルジストさんのコメント(2003/3/31付)を抜粋して引用させていただくと
  「最優先の対象者のHPが非常に少ない状態(おそらく4以下)になると対象を変えるらしい」とのこと。
 ・前述のレッドキャップが現在HP2からということが気にはなってしまいますが、4以下がキーならこれについても
  「現在HP/5 (mod256)」が関係している可能性があるかも?しれないですね。



サンプル1( 敵の攻撃術の対象が最も現在HPの高いキャラとならないとき)

法則3についてのサンプルです。

表記
・C:クローディア, G:グレイ, S:シルベン, B:ブラウ, A:アイシャ
・[ic]:アイスジャベリン, [in]:インジャリー, [ka]:影縛り

とします。分かりにくくてすみません。ここからさらに分かりにくいです。このとき、

 (1-a) HP C319/368 G318/416
  [ic] C1・C1・C1・C1・C1・G1・G1・G1・G1・[in] C73

 (説明)
  クローディアが画面上に、グレイが画面下に位置しています。
  戦闘開始時の 現在HP/最大HP は C が 319/368、G が 318/416。
  ic を C が戦闘開始から5ターン連続で受け、次に G が4ターン連続で受け、ic のダメージはそれぞれ1。
  10ターン目に C が in を受け73ダメージを受けた、ということです。

  HP差4になるまで C に掛かり、次にグレイに掛かり、同HP314のとき [in] が G に掛かりました。

 (1-b) HP C318/368 G318/416
  [ic] C1・C1・C1・C1・G1・G1・G1・G1・C1・C1・C1・C1・C1・G1・[in] G・73

  戦闘開始時のクローディアの現在HPを1減らして戦闘を迎えました。
  最初は(1-a)と同様、13-14ターンにかけてHP差5(C309, G314)で対象変更が起きてます。

 (1-c) HP C317/368 G318/416
  [ic] C1・C1・C1・G1・G1・G1・[in] G73

 (1-d) HP C316/368 G318/416
  [ic] C1・C1・G1・G1・G1・G1・C1・C1・C1・C1・C1・G1・G1・[in] G73

 (1-e) HP C315/368 G318/416
  [ic] C1・G1・G1・G1・G1・C1・C1・[in] C73

  さらにクローディアの現在HPを1ずつ下げてみました。
  3つとも (1-b) に比べて変化なしです。

 (1-f) HP C314/368 G318/416
  [ic] G1・G1・G1・G1・C1・C1・C1・C1・C1・G1 / G1・G1・G1・G1・C1 / C1・C1・C1・C1・G1

 (説明)
  (1-f)のHPから3回連続で戦闘したときの推移。"/"は戦闘の区切りを表します。

  二度目の対象変更(C309, G314)までは (1-b) と同じです。
  次は 同HP309 で、その次は C304, G309 でHP差5で対象変更が起きています。

 (2-a) HP C355/355 S312/321 B359/359 G358/371
  [ic] C1・B26・[in] G

  別の戦闘のケースです。最初のターンは C355, B359 のHP差4で C に掛かり、
  C354, B359 のHP差5で C から B に対象変更し、
  C354, G358 のHP差4 で G が対象となった。

 (2-b) HP C355/355 S312/321 B350/359 G275/371
  … [in] C1・[ka] C・[ic] C1・[ka] C・[ic] C1・C1・C1・C1・[ka] B

  最後は C349, B350 で [ka] が B に掛かっているようです。

 (3) HP A999/999 G999/999
  A1・A1・A1・A1 / A1・G1 / G1・G1・G1・G1・A1・A1・A1 / A1・A1・G1・G1・G1・G1・G1 / A1

  A994, G999 で G
  A994, G994 で A
  A989, G994 で G
  A989, G989 で A
  に対象変更してます。

上記各ケースを眺めると、HP差4~5くらい?でパターン1が崩れるときがあるかもしれないこと、
隊列の画面上の上下関係も関係するかもしれないこと、は予想される…のかな。たぶん。


サンプル2(敵の回復・補助術の対象優先順位の変更)

法則4についてのサンプルです。
これが説明できるといいな、と思ったところで2003年当時の調査はストップしたようです。
# しかし、いま振り返ってみるといやにマニアックな戦闘してるな・・

表記
・O:オーガメイジ, D:ダークウイング, H:ハーベストマン, U:アンシリーコート

O・H アイシャひとり
・H・
D・U

ターンと行動の推移
 1ターン アイシャレフトハンドソード→U倒す・Oウエポンブレス→D・Hダークウォール・Dファイアボール
 2ターン アイシャエナジーボルト→O263・Oウエポンブレス→D・Hダークウォール・Dライトニング
 3ターン アイシャ影縫い→O1・Hダークウォール・Dライトニング
 4ターン アイシャ隼斬り→O796・Oウエポンブレス→O・Hダークウォール・Dライトニング
 5ターン アイシャ隼斬り→O796・Oウエポンブレス→D・Hダークウォール・Dライトニング
 …

コメント
・術の対象であるダークウィングは無傷。
・4ターン目のオーガメイジのウエポンブレスの対象は自分となった。
・その後はダークウィングに掛け続けた。

 ・これについても法則4で確認したのと同様に「現在HP/5 (mod256)」に取り直すと、
  次の通り実態と整合的であることが確認できます。

  1ターン D213 > H161 = H161 > U28 > O27 により、ウエポンブレスは D に掛かる
  # ウエポンブレス前にUは戦闘不能となっているのでUについては無関係かもしれません
  2ターン D213 > H161 = H161 > O27 により、ウエポンブレスは D に掛かる
  4ターン O230 > D213 > H161 = H161 により、ウエポンブレスは O に掛かる
  5ターン D213 > H161 = H161 > O71 により、ウエポンブレスは D に掛かる
  6ターン D213 > O167 > H161 = H161 により、ウエポンブレスは D に掛かる

 ・ちなみに、「術の対象であるダークウィングは無傷」とのコメントを付言しているように、
  2003年当時は術の対象のHPが減少すると対象変更し得ると考えていたようです。






更新履歴

・2008/11/06 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/03/31 【追記】術法対象決定法則についてとらさんコメントを基に補足
・2023/03/31 【修正】2003年以前の過去記事をより正確にまとめ直し
・2023/04/02 【追記】cheapさんコメントを参照して冒頭部分に追記
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
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