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FFTAダメージ計算等 (覚書)

時系列メモ

****/**/** 当方による初版 (時期不詳)
2009/01/03 当ブログにて公開
2022/11/27 取扱いコンテンツ縮小整理に伴い非公開
2023/04/11 改めて整理したうえで再公開



はじめに

・かつて調べていたFFTAメモ(ダメージ計算等)については雑多でさしたる精度もないのですが、
 一方で、調査当時の攻略サイトは現在ほぼ閉鎖して情報源が乏しそうな状況かなとも思います。

・そこで当方調査の資料的価値があるかもしれないと考えて、本記事にて備忘録的にとりまとめました。
 # あくまで簡易調査で、全部調べ切れているわけでもないので参考程度でお願いします。


参考文献

・徹底究明のグリモア (デジキューブ) - コンボの威力と命中率、クエストアイテムの上昇量

・真珠星 - ダメージ計算の詳細、補正倍率の補足etc.
 http://pearlstar.sakura.ne.jp/
 http://pearlstar.sakura.ne.jp/study/ffta/light.txt
 # トップページ - ■ 研究室 - ■光の精錬術 [アビリティ解析] (テキスト形式)

・タクティーズ - プロパティシフトの効果(過去ログ、記事No.11561、kopaさんによる検証)
 http://academic.meganebu.com/~zeno/ (閉鎖)


参考 (制限攻略)

・cheapなゲーム攻略情報 - 制限付き攻略
 http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/
 http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/OTHERS/ffta.html




目次

前提

武器こうげき依存ダメージ
・通常攻撃ダメージ
・技ダメージ

魔法のつよさ依存ダメージ
・攻撃魔法ダメージ
・回復量
・その他

特殊ダメージ
・めたもる
・割合ダメージ
・差分ダメージ
・固定ダメージ
・その他

コンボ
・コンボダメージ
・コンボの射程と命中率
・コンボの特徴
・二刀流時のコンボ

ステータス補正
・ステータス補正
・ステータス補正の分類
・ステータス補正重複時の処理
・特殊事例

属性
・属性倍率
・武器属性とアビリティ属性
・防具属性
・属性強化と属性耐性

命中率
・通常攻撃型命中率
・ST異常型命中率
・特殊命中率

ST異常
・ST異常の分類
・ST異常重複時の処理
・小ネタ

その他
・カードキーパー
・ロウ
・移動タイプ

北米版メモ
・北米版の特徴、日本語版との違い
・北米版データ




前提

・国内版FFTAで調査。北米版とは差異があるかもしれません。

・表記

 通常攻撃:「たたかう」のこと。
 武器分類:装備武器がソードや騎士剣など、どの武器区分に分類されるかを表すもの。
 武器属性:装備武器が炎属性や無属性など、どの属性を持つか表すもの。

 W 武器関連ステータス(Weapon)
 M 魔法関連ステータス(Magic)
 E かいひ値(Evade)

 -a 攻撃側ユニットの~(attacker)
 -d 防御側ユニットの~(defender)
 -e ~の装備補正値の合計(equipment)

 D ダメージ(Damage)
 DF 通常攻撃によるダメージ(Damage, Fight)
 A 命中率(Accuracy)
 R 乱数(Random number)
 -p 予測値(predict)

・例示

 Wa 攻撃側ユニットの武器こうげき(=ステータス画面表示の数値)
 Wae 攻撃側ユニットの武器こうげきの装備補正値の合計
 Ed 防御側ユニットのかいひ値
 Dp ダメージ予測値

・補足

 以降のダメージ計算式は実際には若干ずれることがあります。
 次のサイトの記事下部で解説されていますので、補足します。

 真珠星
 http://pearlstar.sakura.ne.jp/
 http://pearlstar.sakura.ne.jp/study/ffta/light.txt
 # トップページ - ■ 研究室 - ■光の精錬術 [アビリティ解析] (テキスト形式)




武器こうげき依存ダメージ

通常攻撃ダメージ

・通常攻撃ダメージ(素手以外)

 DFp=(Wa-Wd/2)*Wae/100 小数点以下切捨
 DF=min{999,max{1,DFp*R}}, 0.9≦R≦1.1*
 *以後記載省略。ただし、0.9から1.1の幅でないケースは都度特記。

 通常攻撃時に限り、クリティカルが発生することがある。
 D=DF*1.5 小数点以下切捨

 槍による貫通時のダメージは、手前と奥とも前述計算式の通り。

 二刀流時は2つの武器について、1つずつ装備したときのダメージ予測値を別個に算出。
 1撃目で倒した場合、2撃目のダメージは0。

・通常攻撃ダメージ(素手)

 P 素手攻撃力(Punch)
 DFp=(Wa+P-Wd/2)*(Wae+P)/100 小数点以下切捨

 P=
 10 下記以外のジョブ, マーシュ, モンブラン, ビスクマータ等
 11 守護騎士
 12 ソルジャー, 忍者
 13 ウォリアー
 14 闘士
 20 ホワイトモンク

 10 神獣,デプス, リィ・グリモア
 11 イエローゼリー
 12 アイスプリン, スプライト, レッドマシュマロ
 18 ボム
 20 ゾンビ, ラミア
 21 ゴブリン
 22 ヴァンパイア
 24 アントリオン, フロータイボール, リリス
 25 グレネード
 28 フェイスハガー, モルボル, レッドキャップ
 30 アーリマン, ブレードキーパー, レッドパンサー
 32 タイタニア
 33 クアール
 35 ウエポンバイター, ファイアドレイク, モルボルグレイト
 36 サンダードレイク
 37 アイスドレイク
 48 バトルクイーン

 トンベリ種はたとえバーサク状態でも通常攻撃を行わない。
 マザーボム等固有ジョブは元となるモンスターに準じる。

技ダメージ

・技攻撃力

 VA 技攻撃力(Value, Ability)
 Dp=(Wa-Wd/2)*VA/100 小数点以下切捨

 VA=
 20 しょう気, ドレインタッチ
 25 裏回し拳
 30 火炎ビン, ゴブリンパンチ, 毒爪, はじきとばす
 34 地裂斬
 35 エアーブラスト, かみちぎる, セイントクロス, 波動撃, 竜剣
 38 マジックハンマー
 40 アイスブレス, サンダーブレス, サンドストーム, なぎ払う, ファイアブレス
 45 岩砕破, 空破斬, ダガー, チョコボの暴走, バンガブレス, 平手うち
 47 かみ砕く(対モンスター)
 54 サンダーソード, ファイアソード, ブリザドソード
 60 バックドラフト
 85 アドラメレク, マティウス
 99 アルパ

 技依存のアビリティのため、武器分類はどれにも属さず、武器属性はアビリティ固有の属性に依存。
 ゴブリンパンチのDにはばらつきがある。

・技倍率

 DF 通常攻撃ダメージ予測値
 MA 技倍率(Magnification, Ability)
 Dp=DFp*MA 小数点以下切捨

 MA=
 1/2 スラストフェザー, タイニーバグズ, 狙い定める, ハンティング, ブリッツ, 連射
 1  アタック, コンフュ弾, サイドワインダー, サンダ弾, 疾風迅雷, ジャンプ, ショット,
   ストップ弾, スワローテイル, ソニックブーム, チャーム弾, ドラゴンキラー, ナイトホーク,
   ハードインパルス, ファイ弾, ファストブースト, ブリザ弾, ブルーパッション,
   ポワゾンベーゼ, マジックブレイク, ラッシュ, ワイルドスイング
 2  アクセル, オメガ, サイドワインダー(対モンスター), ドラゴンキラー(対ドレイク),
   ブースト, ホーリーブレード
 3  アルテマシアー, アルテマショット, アルテマソード, アルテマチャージ, アルテマブロウ

 武器分類と武器属性は装備武器依存。
 ただし、ファイ弾、ブリザ弾、サンダ弾、ホーリーブレードの武器属性はアビリティ依存。




魔法のつよさ依存ダメージ

攻撃魔法ダメージ

・攻撃魔法ダメージ

 VM 魔法攻撃力(Value, Magic)
 Dp=(Ma-Md/2)*VM/100 (小数点以下切捨)

 VM=
 15 火遁, 金遁, 水遁, 土遁,木遁
 17 サザンクロス, ソイルエビデンス, ダークトルネード, テンペスト, ロードミラージュ
 20 スターダスト, フリーズブリンク, プロミネンス
 30 ゲイジングエビル, サンダー, シャイニングエア, スリッピィレイン, 天使のささやき*,
   ドレイン, ファイア, ブリザド, フレイムウィップ, ヘビーダスト
 34 ウォータ, エアロ
 40 イフリート, ケアル*, サンダラ, シヴァ, スパーク, ファイラ, ブリザラ, フレイムアタック,
   ポーション*, ラムウ
 45 バイオ, マレイズ*
 50 アビス, サンダガ, ファイガ, プチメテオ, ブリザガ, ホーリー, マギ, メテオ
 52 マディーン
 60 ケアルラ*, ハイポーション*, ラスピル
 65 ギガフレア, フレア
 80 ケアルガ*, エクスポーション*
 90 レイズ*
 100アレイズ*, エリクサー*

 *は対アンデッド時のもの。

回復量

・回復魔法回復量

 VM 魔法攻撃力(Value, Magic)
 Dp=((Ma-Mae)-(Md-Mde)/2)*VM/100 小数点以下切捨

 VM=
 25 応急処置
 30 介抱, 天使のささやき
 35 チャクラ, ヒール
 40 アースヒール, 金の電池, ケアル, ホワイトフレイム, ユニコーン
 45 マレイズ
 60 ケアルラ
 80 ケアルガ

その他

・じばく

 D=Dp=INT[(Ma-Md/2)*15/100]*4
 VM=60の無属性の攻撃魔法と見なせる。

・投げる、放り投げる

 VW 投げる武器の武器攻撃力(Value, Weapon)
 Dp=(Ma-Md/2)*VW*1.5/100 (投げる)
 Dp=(Ma-Md/2)*VW/100 (放り投げる)
 D=Dp*R
 R:投げる0.9≦R≦1.1、放り投げる1≦R≦2

・ソウルスフィア

 VW 装備武器攻撃力(Value, Weapon)
 Dp=(Ma-Md/2)*VW/100 小数点以下切捨
 武器分類は装備武器依存?




特殊ダメージ

めたもる

めたもるユニット:めたもるを選択するユニット
モンスター   :モンスターバンクにいるモンスター

・めたもるユニット行動中

 Wa, Wd, Ma, Md はモンスター依存。
 Wa 部分にはめたもるユニットの装備武器も影響。

 Wa_0 モンスターの武器こうげき
 Ma_0 モンスターの魔法のつよさ
 VW_1 めたもるユニットの装備武器攻撃力(Value, Weapon)

 武器こうげき依存アビリティ使用時
 Dp=(Wa_0+VW_1-Wd/2)*VA/100

 魔法のつよさ依存アビリティ使用時
 Dp=(Ma_0-Md/2)*VM/100

・めたもるユニット待機中

 Wa, Wd, Ma, Md はめたもるユニット依存。

・めたもる中

 Rアビリティ、移動、回避はめたもるユニット依存。

割合ダメージ

・グラビデ

 D=Dp=現在HPd/4 小数点以下切捨

・グラビガ, ツイスター, ライフデジョン

 D=Dp=(現在HPd+1)/2 小数点以下切捨

・包丁

 D=Dp=(現在HPd+1)*9/10 小数点以下切捨

・落下ダメージ

 H 落下前後のハイト差(Height)
 Jd 落下ユニットのジャンプ値(Jump)
 D=max{0,最大HPd*(H-Jd-1)/8} 小数点以下切捨

 計算上 D=0 となる場合はダメージ表示なし。
 浮遊ユニットはダメージを受けない。

・ホワイトウィンド

 D=Dp=現在HPa

 現在HPaの適用時点:
  使用ユニットを回復した後に別ユニットを回復させる場合、
  回復量は使用ユニット回復後の現在HP。

・メルトダウン

 D=Dp=最大HPa

・反動ダメージ

 バックドラフト、岩砕破で発生。
 反動ダメージ=D/4 小数点以下切捨

・レイズ, マレイズ, リレイズ時, ゾンビ復活時

 保留

・アレイズ, さばいて調理, フェニックス

 D=最大HPd
 フェニックスはアンデッドに対しても成立する。

・毒

 D=[最大HPd/4]*R, Rは乱数 (ターン開始時)

差分ダメージ

・ライフブレイク

 D=Dp=最大HPa-現在HPa
 ヘルプメッセージとは違い、暗黒属性ではない。

・魔弾の射手

 Dp=max{2, 最大HPa-現在HPa}
 D=Dp=HPダメージ+MPダメージ
 HPダメージとMPダメージはランダムに正数をとる。

固定ダメージ

・ギル

 D=Dp=30
 軍資金が30ギル未満だと使用不可。

・みんなのうらみ

 K 殺害数(Kills)
 D=Dp=10*K

・うしのこくまいり

 D=Dp=999

・リミットグローヴ

 D=Dp=999(現在HPaが一桁のとき)

・JPを盗む

 保留

その他

・ギルを盗む

 Dp=最大HPa
 Dにはばらつきがある。

・経験値を盗む

 Dp=最大EXPd
 Dにはばらつきがある。

・サイフを狙う

 Dp=最大HPd
 Dにはばらつきがある。

・ミュウチレイト

 α≡現在HPd (mod 4)
 Dp=(現在HPd-α)/2
 Dにはばらつきがある。

・手加減

 DFp 通常攻撃予測値
 LVa 攻撃側ユニットのレベル
 Dp=min{max{1,LVa/10},DFp} 小数点以下切捨
 D=min{Dp+R,DFp}
 R乱数;R=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

 手加減の属性は装備武器依存。
 [半減]及び[弱点]に対して[通常]と同じダメージ。

・リジェネ

 最大MPd 対象ユニットの最大MP
 Md 対象ユニットの魔防
 Mde 対象ユニットの魔防の装備補正値の合計
 D リジェネ回復量
 α=(最大MPd+Md-Mde)/16 小数点以下切捨
 α1=max{1,α-5}
 α2=α+5
 α1≦D≦α2

 ターン開始時に回復。
 毒とリジェネに同時に掛かっている場合、リジェネ回復が先で、毒ダメージが後に発生。

・MPダメージ

 MPダメージはDp, Dともに防御側ユニットの最大MPを超えない。
 ソウルスフィア、マジックハンマー、マジックブレイクが該当する。(アルテマ、エクセデスも?)
 MPダメージはダメージ系ロウに抵触しない。




コンボ

コンボダメージ

・表記

 初動ユニット:コンボを選択するユニット
 連携ユニット:初動ユニットを除いて、コンボに参加するユニット

 JPa 初動ユニットのJP
 VC  連携ユニットの内、コンボを命中させた各ユニットのCアビリティ威力の総和(Value, Combo)
 MC コンボ倍率(Magnification, Combo)
 DFp 初動ユニットの通常攻撃ダメージ予測値

 VCは攻略本に詳しい。

・連携ユニットが1人以上コンボを命中させたとき

 MC=(1+JPa*0.4)*(1+VC/100)
 D=DFp*MC 小数点以下切捨

・連携ユニットがいない、または連携ユニットのコンボがすべてミスしたとき

 MC=1
 D=DFp*MC=DFp

 コンボのダメージは、初動ユニットの通常攻撃ダメージとJP、連携ユニットのコンボ威力に依存。
 初動ユニットのCアビリティ、連携ユニットのJPには非依存。

・例示1

 初動ユニット :JPa=5, Wa=400, Wae=50
 連携ユニット :闘士コンボ(威力15)が4人、モンクコンボ(威力12)が1人
 防御側ユニット:Wd=400
 初動ユニットの通常攻撃ダメージ予測値:DFp=(400-400/2)*50/100=100
 コンボ倍率:MC=(1+5*0.4)*(1+(15+15+15+15+12)/100)=5.16
 コンボのダメージ:D=DFp*MC=100*5.16=516

・例示2

 初動ユニット :JPa=10, Wa=400, Wae=50
 連携ユニット :闘士コンボ(威力15)が1人
 防御側ユニット:Wd=400
 初動ユニットの通常攻撃ダメージ予測値:DFp=(400-400/2)*50/100=100
 コンボ倍率:MC=(1+10*0.4)*(1+15/100)=5.75
 コンボのダメージ:D=DFp*MC=100*5.75=575

コンボの射程と命中率

 初動ユニット:コンボの射程は装備武器依存、命中率は100%
 連携ユニット:コンボの射程はCアビリティ依存、命中率はCアビリティ依存。
 Cアビリティの射程、威力、命中率は攻略本に詳しい。

コンボの特徴

・固定ダメージ:乱数の影響はない。
・必中:初動ユニットのコンボは必ず命中。
・武器/属性分類:コンボの武器分類、属性分類ともに初動ユニット依存。
 # デジキューブ本にある騎士コンボは聖属性等は無関係。
・ダメージ系ロウに抵触しない。(二刀流時のコンボの一撃目を除く)
・Rアビリティを無視する。

二刀流時のコンボ

・一撃目に通常攻撃が加えられて、二撃目にコンボを行う。
・ともに予測ダメージの高い方の武器で攻撃。
・一撃目は通常攻撃に属するので、ダメージ系ロウに抵触する。




ステータス補正

ステータス補正

 X' Xの補正後のステータス
 VS ステータス補正値(Value, Status)
 Wa'=(Wa-Wae)*VS+Wae
 Wd'=(Wd-Wde)*VS+Wde
 Ma'=(Ma-Mae)*VS+Mae
 Md'=(Md-Mde)*VS+Mde

ステータス補正の分類

・武器こうげき補正値

 VS=
 0.9 言霊, サークル, パワーブレイク
 1.1 ドラゴンフォース
 1.2 バーサク
 1.2 武器こうげきUP, 両手持ち
 1.3 MPターボ
 1.5 気を練る, ためる

・魔法のつよさ補正値

 VS=
 0.9 言霊,サークル, マジックブレイク
 1.1 ドラゴンフォース
 1.2 魔法のつよさUP
 1.3 MPターボ

・武器ぼうぎょ補正値

 VS=
 0.7 ガードオファ, レベル3デフレス
 1.4 ウール100%,ガード, 黄色いバネ, ドラゴンフォース, バリア, 武器ぼうぎょUP, プロテス, マイティガード, 守る
 1.8 石化

・魔法ぼうぎょ補正値

 VS=
 0.7 ガードオファ, レベル3デフレス
 1.4 ウール100%, ガード, 黄色いバネ, シェル, ドラゴンフォース, バリア, マイティガード, 守る
 1.8 石化

・クエストアイテム補正値

 VQ クエストアイテム補正値(Value, Quest)
 VS=1+VQ/100

 各クエストアイテムの補正値は攻略本に詳しい。

 ヘルプメッセージの評価でもおおまかに分かる。
 △:VQ = 3 or 6
 ○:VQ = 9 or 12
 ◎:VQ =15

ステータス補正重複時の処理

 以下の12分類において、
 同一ステータス区分(武器こうげき, 武器ぼうぎょ, 魔法ぼうぎょ, 魔法のつよさ)に補正が掛かるとき、
 異なる分類であれば重複して補正効果が得られる。

 (1) Sアビリティ補正 MPターボ, 武器こうげきUP, 武器ぼうぎょUP, 魔法のつよさUP, 両手持ち

 (2) プロテス補正 ウール100%, 黄色いバネ, バリア, プロテス
 (3) シェル補正 ウール100%, 黄色いバネ, シェル, バリア
 (4) 守る補正 ガード, 守る
 (5) ためる補正 気を練る, ためる

 (6) 永久UP補正 ドラゴンフォース, マイティガード
 (7) 永久DOWN補正 ガードオファ, 言霊,サークル, パワーブレイク, マジックブレイク

 (8) クエストアイテム補正(クエストアイテム1つ目)
 (9) クエストアイテム補正(クエストアイテム2つ目)

 (10) ST異常補正 カエル
 (11) ST異常補正 石化
 (12) ST異常補正 バーサク

・例示1

 プロテスを掛けてから守るを行うと、
 Wd'=(Wd-Wde)*1.4*1.4+Wde
 Md'=(Md-Mde)*1.4+Mde

・例示2

 ガードオファ、サークルを受けてドラゴンフォースを掛けると、
 Wa'=(Wa-Wae)*0.9*1.1+Wae
 Wd'=(Wd-Wde)*0.7*1.4+Wde
 Ma'=(Ma-Mae)*0.9*1.1+Mae
 Md'=(Md-Mde)*0.7*1.4+Mde
 このとき、ステータス画面では白表示であるものの元の値とは異なっている。

特殊事例

・カエル時のステータス変化

 Wd'=Wd*0.1
 Md'=Md*0.1
 Ed'=Ed-Ede
 D=Dp=1
 装備耐性は継承する。
 アビリティ制限:通常攻撃, 冬眠しか使えなくなる。




属性

属性倍率

 Dp_0 属性考慮前のダメージ予測値
 MA 属性倍率(Magnification, Attribute)

 Dp=Dp_0*MA

 MA=
 3/2 [弱点]
 1  [通常]
 1/2 [半減]
 0  [無効]
 +1 [吸収]

・[吸収]時のダメージ

 [吸収]時の実際のダメージDは予測値Dpを下回る。
 概算としてはDp*0.72≦D≦Dp*0.90
 ただし、ブラッドソード、血の十二弦、ドレインタッチ、癒しの杖による回復、ゾンビ反転はこれに準じない。

武器属性とアビリティ属性

・武器属性

 炎  阿修羅, 火輪のロッド, 紅蓮のメイス, スカーレット, ソルセイバー, フレイムタン, フレイムロッド,
    ボムソウル, ラーバスピア, ライジングサン
 冷気 アイスブランド, アイスプリズム, アイスランス, 凍雪のロッド, チルロッド, 氷剣ラグラス, ホワイトファング
 雷  アトモスブレード, ヴァジュラ, ゲイボルグ, 裁きの杖, タイガーファング, トールロッド, ニケの弓, 雷鳴のロッド
 土  アルバレスト, サムソンの剣, 大地のベル, 地竜のロッド, バグズソウル, マンドラゴラの根
 風  エアブレード, エイリアルホール, エルブンボウ, 風斬りの弓, ゲイルソード, ジンフリッサ
 水  アクアサーベル, 宮水の杖, 村雨, ラミアソウル
 聖  天のむら雲, ウォータノヴァ, エクスカリバー, ゴッドハンド, セイブザクイーン, セブンスヘブン,
    斬魔刀, ヒーリングベル, メイスオブゼウス
 暗黒 アポカリプス, ゲイズソウル, 死のカスタネット, セブンスヘブン, ディアボリーグ, デスクロー,
    ニルヴァーナ, ハデスの弓, ブラックケーナ, ヘレティック, マックスの魔弓, 闇のフィドル, レンゲンサイブ

・アビリティ属性

 炎  イフリート, 火炎ビン, バックドラフト, ファイア, ファイアウィップ, ファイアブレス, ファイガ,
    ファイ弾, ファイラ, プロミネンス, ホワイトフレイム
 冷気 アイスブレス, シヴァ, フリーズブリンク, ブリザガ, ブリザ弾, ブリザド, ブリザラ
 雷  サンダー, サンダーブレス, サンダガ, サンダ弾, サンダラ, テンペスト, ラムウ
 土  アースヒール, ソイルエビデンス, 地裂斬, ヘビーダスト
 風  エアーブラスト, エアロ, シャイニングエア, ダークトルネード
 水  ウォータ, スリッピィレイン, ロードミラージュ
 聖  アレイズ, エクスポーション, ケアル, ケアルガ, ケアルラ, サザンクロス, セイントクロス,
    ハイポーション, ポーション, ホーリー, ホーリーブレード, マディーン, ユニコーン, レイズ
 暗黒 ゲイジングエビル, レベル?Sフレア

・武器属性とアビリティ属性の重複時の処理

 ファイ弾、ブリザ弾、サンダ弾、ホーリーブレードの武器属性はアビリティ依存となる。

防具属性

 炎  火群の衣, フレイムシールド
 冷気 アイスシールド, 風花の衣
 雷  神鳴の衣
 土  大地の衣
 風  該当無し
 水  該当無し
 聖  イージスの盾, カメレオンローブ, 聖騎士の盾, ミラージュベスト
 暗黒 死神のローブ, ボーンプレート

 防具属性は意味を持たない。特に、防具属性を持ち、属性耐性を持たない
 イージスの盾、聖騎士の盾、ミラージュベスト、死神のローブに特別な効果はない。

属性強化と属性耐性

・属性強化/属性耐性分類

 属性強化、属性耐性はそれぞれ3種に分類される。
 # 各強化と各耐性には強弱関係があるため分類。

 SA アビリティ属性強化(Strengthen, Ability)
 SQ クエストアイテム属性強化(Strengthen, Quest)
 SE 装備属性強化(Strengthen, Equipment)

 RB 基本属性耐性(Resist, Basic)
 RR 種族属性耐性(Resist, Race)
 RE 装備属性耐性(Resist, Equipment)

 SA:
 Sアビリティ属性強化

 SQ:
 炎  ヘルジェの鍵, 竜眼のルビー
 冷気 スプリンクラー, シリルアイス
 雷  テラクオの花, 雷鬼晶
 土  トパーズの腕輪
 風  歌姫の三弦琴, 風神晶
 水  歌姫の三弦琴, スプリンクラー
 聖  エダローア聖典, 正義の表彰状, テミルの白い花
 暗黒 アーリマンの妖目, エダローア聖典, ブルーローズ

 SE:
 炎  紅蓮のメイス, 黒のローブ, フレイムロッド
 冷気 黒のローブ, チルロッド
 雷  ヴァジュラ, 黒のローブ, トールロッド
 土  地竜のロッド, プリンセスガード
 風  ジンフリッサ, プリンセスガード
 水  プリンセスガード
 聖  エクスカリバー, セイブザクイーン, 斬魔刀, メイスオブゼウス
 暗黒 該当無し

 RB:
 全ての属性に対して[通常]

 RR:
 ボム      :[吸収]炎  [弱点]冷気
 グレネード   :[吸収]冷気 [弱点]炎
 アイスドレイク :[無効]冷気
 サンダードレイク:[無効]雷
 ファイアドレイク:[無効]炎
 アイスプリン  :[吸収]冷気 [弱点]炎
 イエローゼリー :[吸収]雷  [弱点]水
 レッドマシュマロ:[吸収]炎  [弱点]冷気
 妖精      :[吸収]聖  [弱点]暗黒
 闇の者     :[吸収]暗黒 [弱点]聖
 レドナ     :[吸収]全属性
 バトルクイーン :?
 リィ・グリモア :[吸収]聖, 暗黒
 石像      :[吸収]全属性
 プロパティシフト:8属性が1属性吸収、1属性無効、2属性半減、1属性通常、3属性弱点にランダムに変化
          エンゲージ後も効果は持続、ジョブチェンジにより効果が失われる

 RE:
 炎  [吸収]ヴィナスブレード, 火群の衣, フレイムシールド
    [無効]アイスプリズム, 防炎グラブ
    [半減]アイスシールド, 白のローブ, ボムソウル
    [弱点]該当無し
 冷気 [吸収]アイスシールド, 風花のローブ
    [無効]該当無し
    [半減]白のローブ, ゴブリンソウル, フレイムシールド
    [弱点]該当無し
 雷  [吸収]神鳴のローブ
    [無効]ラバーコンシャス
    [半減]白のローブ, プリンソウル, ミンウの宝玉
    [弱点]アイスシールド
 土  [吸収]大地の衣, 大地のベル, ドラゴンソウル, マンドラゴラの根
    [無効]該当無し
    [半減]該当無し
    [弱点]該当無し
 風  [吸収]該当無し
    [無効]エアブレード, ジンフリッサ
    [半減]該当無し
    [弱点]該当無し
 水  [吸収]該当無し
    [無効]宮水の杖
    [半減]ヴィナスブレード
    [弱点]フレイムシールド
 聖  [吸収]天のむら雲, カメレオンローブ, エクスカリバー
    [無効]該当無し
    [半減]エペプリズム
    [弱点]該当無し
 暗黒 [吸収]ボーンプレート
    [無効]ディアボリーグ, ミネルバビスチェ
    [半減]エペプリズム, 斬魔刀, ルビーピアス
    [弱点]該当無し

・属性強化重複時の処理

 (1) SA、SQ、SEそれぞれの属性強化は同時に得られる
 (2) SQは1段階強化止まり
 (3) SEは冷気、水、雷、聖は重複可、炎、土、風は重複不可

・装備属性耐性重複時の処理

 (4) REが同一属性において重複したとき、優先順位は [吸収]>[無効]>[半減]>[弱点]
   例示:アイスシールド(雷弱点)と神鳴のローブ(雷吸収)を装備すると、雷属性[吸収]が得られる

・属性倍率の決定

 属性強化・属性耐性の関係を模式的に表すと以下の通り。
 ある属性耐性に対して弱い位置にある属性強化と属性耐性は無効になる。

 (5) 強 SE>RE>SQ=SA>RR>RB 弱

 この強弱関係を考慮して、攻撃属性において防御側の属性耐性に対して有効な属性強化を特定する。
 属性強化や属性耐性に重複がある場合、重複処理してどの程度反映するか特定する。

 この結果、例えば1段階強化となったとすると、防御側ユニットの属性耐性が[吸収]ならば[無効]にする。
 同様に[無効]を[半減]に、[半減]を[通常]に、[通常]を[弱点]にする。[弱点]の場合は[弱点]のまま。
 2段階強化の場合は1段階強化を2回分行う。以下同様。
 こうして属性倍率MAを決定する。

 例示

  以下前提でサンダーで攻撃するときの属性倍率MAの決定。

  トールロッド(雷強化)と黒のローブ(雷強化)を装備し、Sアビリティ属性強化を持ったユニット[a]が
  クエストアイテムにテラクオの花(雷強化)と雷鬼晶(雷強化)を携帯した状態で
  神鳴の衣(雷吸収)を装備したユニット[b]と、イエローゼリー(雷吸収)[c]にサンダーを掛ける。

  [a]の属性強化
   SE:雷属性は重複可なので、属性強化は2段階強化。
   SQ:クエストアイテムによる属性強化は1段階止まりなので、属性強化は1段階強化。
   SA:属性強化は1段階強化。

  [b]の属性耐性
   雷属性に対してRB[通常]、RR[通常]、RE[吸収]であり、RE>RR>RBより属性耐性はRE[吸収]。

  [c]の属性耐性
   雷属性に対してRB[通常]、RR[吸収]、REは該当無しであり、RR>RBより属性耐性はRR[吸収]。

  属性係数MAを決定

   [b]に対しては SE>RE>SQ=SA より、SE のみ RE に有効だから 2 段階強化。
   よって、[吸収]→[無効]→[半減]となり MA=1/2。

   [c]に対しては SE>SQ=SA>RR より、属性強化は全て有効だから 4 段階強化。
   よって、[吸収]→[無効]→[半減]→[通常]→[弱点]となり MA=3/2。




命中率

通常攻撃型命中率(%単位)

 通常攻撃型命中率:通常攻撃の予測命中率
 多くのダメージ系アビリティはこの命中率計算式上に乗る。

・通常攻撃型命中率

 Ap 予測命中率
 VD 方向判定値(Value, Direction)
 VS ステータス判定値(Value, Status)
 VA 攻撃方法判定値(Value, Action)
 δ 微小定数?

 Ap_0=min{max{100-Ed*VD+VS+δ,5},95}
 Ap=min{max{INT[Ap_0*VA],0},100}

 VD=
 1  正面
 1/2 側面
 1/4 背面
 正面より側面、側面より背面からの方が攻撃が命中しやすい。
 攻撃側ユニットが自分を対象としたとき、正面扱い。

 VS=
 15 攻撃側ユニットがMPターボ
 20 防御側ユニットが暗闇
 50 攻撃側ユニットが精神統一
 -10 攻撃側ユニットが混乱
 -50 攻撃側ユニットが暗闇

 VA=
 2  スラストフェザー, ブリッツ
 1/2 アーマーを狙う, アクセル, ウエポンを狙う, かみ砕く(武器破壊), サイフを狙う, ブースト, 武装解除
 1/4 アビリティを盗む
 1  上記以外

・盗賊の小手

 盗賊の小手装備時には「盗む」に限り命中率が上昇する
 Ap' 盗賊の小手を装備していないときの「盗む」予測命中率
 Ap=min{100,Ac'+20}

・実際の命中率

 A=Ap?

ST異常型命中率(%単位)

 ST異常型命中率:スリプルや羊が100匹等ST異常を付加するアビリティの命中率
 多くのST異常を付加するアビリティはこの計算式上に乗る。

・ST異常型命中率

 Ap 予測命中率
 R ST異常耐性特性値(Resist)
 VD 方向判定値(Value, Direction)
 VS ステータス判定値(Value, Status)
 VA 攻撃方法判定値(Value, Action)

 Ap=(R+VD+VS)*VA

 R=
 0 ビスクマータ
 10 トンベリ種
 20 ヴァンパイア, 神獣, 神獣異体, デプス, バトルクイーン, 妖精種, リィ・グリモア
 30 フロータイボール種, ラミア種
 35 ボム種
 40 ドレイク種, プリン種
 50 ヴィエラ族, ゾンビ, 昆虫種, 人間族, バンガ族, パンサー種, モーグリ族, ン・モゥ族
 70 岩獣種
 Rが小さいほどST異常になりにくい。
 マザーボム等固有ジョブは元となるモンスターに準じる。

 VD=
 0 正面
 10 側面
 20 背面
 正面より側面、側面より背面からの方がST異常になりやすい。
 攻撃側ユニットが自分を対象としたとき、正面扱い。

 VS=
 10 攻撃側ユニットがMPターボ
 20 攻撃側ユニットが精神統一

 VA=
 1/2 不死昇天,破邪
 1  上記アビリティ以外

・ST異常付加のダメージアビリティ

 忍術や精霊魔法に見られるように、ST異常を付加するダメージアビリティは、
 アビリティが命中するかどうか → 通常攻撃型命中率で判定
 命中後、ST異常が発生するか → ST異常型命中率で判定

・実際の命中率

 予測命中率が実際の命中率と必ずしも一致するとは限らない。

 例示1:急所を狙う
 ・ST異常耐性を考慮に入れないときのST異常型命中率を計算して P(%) とする。
  防御側ユニットがドンアク、ドンムブ、暗闇、バーサクの4種中 n 種有効のとき Ap=P*n/4。
 ・しかし、例えば防御側ユニットにドンアク、ドンムブ、暗闇、バーサクの耐性を持たせると、
  予測命中率は0%となるが、HP1効果を与えられるため実際命中率は0%でない。

 例示2:くさい息
 ・予測命中率Apは前述のST異常型命中率の通り。
  ただし、防御側ユニットがリボンを装備しているか、めたもる中であれば Ap=0 となる。
 ・一方で実際命中率は予測命中率に対して高めになっていて、このことは
  「くさい息」が毒、カエル、混乱、眠り、暗闇、沈黙、スロウ付加を個別に判定して
   A=100*{1-Π(1-Pi/100)} Pi:各ST異常になる確率(%)
  というふうになることが要因と推察。
 ・別の例として、防御側ユニットにめたもらせず、かつリボンを装備させずに、
  毒、カエル、混乱、眠り、暗闇、沈黙、スロウに耐性を持たせるとする。
  さらに防御側ユニットを眠らせるかストップさせてから、「くさい息」を掛けると、
  予測命中率は100%だが実際命中率は0%となる。

 例示3:悪夢
 ・「悪夢」は眠りと死の宣告付加の効果を持つが、死の宣告に対してのみ命中判定される。
 ・つまり、対象ユニットに眠りを付加させられる場合においても、対象が死の宣告に耐性があるか、
  既に死の宣告に掛かっているとすると、予測命中率は0%表示。

 例示4:ストップ中にカエル付加
 ・予測命中率は0%だが、実際命中率は100%となる。

特殊命中率(%単位)

・生け捕る

 Ap=(1-現在HPd/最大HPd)*25 小数点以下切捨

 ただし、以下の場合 Ap=A=0 となる
 (1) 対象モンスターが最後の1匹である
 (2) 対象モンスターが生け捕れない種族
   生け捕れない種族:岩獣種, トンベリ種, 闇の者種, 妖精種
   マザーボム等固有ジョブは元となるモンスターに準じる
 (3) 対象モンスターがリボン付ユニット(リーダー)である
 (4) 対象モンスターが既に捕らえている種族だった
   モンスターバンクから離せば、新たに生け捕ることが可能

・追い払う,降伏勧告,竜ならし

 K 殺害数(Kills)
 α=max{1,50-K}
 Ap={1-(現在HPd/最大HPd)*(100/α)}*100
 ただし、対象ユニットが最後の1体またはリボン付ユニット(リーダー)のときはAp=0

・友達の紹介

 Ap=0
 Aは呼び出した召喚獣に依存する。

・必中

 A=Ap=100




ST異常

ST異常の分類

カエル
[効果]
 Wd'=Wd*0.1, Md'=Md*0.1, Ed'=Ed-Ede, D=Dp=1
 装備耐性は継承する、盗む有効
 Aアビリティ制限:通常攻撃,冬眠
 Rアビリティ制限:
[無効]聖騎士の盾, タマムシ守り, 天使の指輪, バレッタ, ミンウの宝玉, めたもる, 免疫, リボン
[付加]カエルの歌, くさい息, 毒ガエル, トード
[解消]エスナ, 乙女のキッス

暗闇
[効果]攻撃時に通常攻撃型命中率50%減, 防御時に通常攻撃型命中率20%増
[無効]聖騎士の盾, 天使の指輪, バグズソウル, バレッタ, ミンウの宝玉, 免疫, リボン
[付加]
 あくまの視線, 金遁, 銀の円盤, 急所を狙う, くさい息, シャイニングエア, ブライン,
 ブライン弾, ブラックアウト
[解消]エスナ, 目薬

混乱
[効果]攻撃時に通常攻撃型命中率10%減
[無効]ヴィジランティ, カチューシャ, ミンウの宝玉, めたもる, 免疫, リボン
[付加]火遁, くさい息, ゲイジングエビル, コンフュ弾, にらみ, ボール
[解消]3ターン経過, エスナ, ダメージ

死の宣告
[効果]3ターン後に戦闘不能
[無効]
 ゲイズソウル, 柔術道着, 聖騎士の盾, ゾンビ, 天使の指輪, バレッタ, ヒーリングベル,
 ファムファタル, 守りの指輪, リボン
[付加]悪夢, 口づけ, 黒い塊, チェックメイト, デスシックル
[解消]戦闘不能, ホワイトスタッフ

ストップ
[効果]一切の行動ができなくなる
[無効]カチューシャ, 黒装束, 星天の腕輪, リボン
[付加]影縫い, 呪縛, ストップ, ストップ弾, ヘイストブレイク(対ヘイスト), 輪っか
[解消]スマイル, ターン経過

スロウ
[効果]スピード低下
[無効]聖騎士の盾, 星天の腕輪, ダイアの剣, バレッタ, リボン
[付加]悪寒, スリッピィレイン, スロウ, 土遁, ヘイストブレイク
[解消]3ターン経過

石化
[効果]
 一切の行動ができなくなる
 Wd'=(Wd-Wde)*1.8+Wde, Md'=(Md-Mde)*1.8+Mde
 盗む無効, 石化耐性
[無効]イージスの盾, カチューシャ, 古代の剣, ゾンビ, 蛇の杖, ミンウの宝玉, 免疫, リボン
[付加]封印, ブラスター, ブレイク
[解消]金の針, 戦闘不能

戦闘不能
[効果]一切の行動ができなくなる
[無効]ウィガール, カチューシャ, カメレオンローブ, 石化?, ゾンビ(HP回復), 剣聖剣, リボン
[付加]息根止, 死のルーレット, デス, レベル5デス
[解消]アレイズ, フェニックスの尾, マレイズ, レイズ

ゾンビ
[効果]
 回復系アビリティがダメージ化
 戦闘不能アビリティでHP完全回復
 戦闘不能後3ターンで復活(HPは半分)
 ゾンビ耐性:死の宣告, 石化, 戦闘不能無効
[無効]ゾンビ, 聖騎士の盾, 天使の指輪, バレッタ,リボン
[付加]いざない
[解消]聖水

チャーム
[効果]
[無効]オブリージュ, カチューシャ, サテュロスの笛, リボン, ルビーピアス
[付加]口づけ, しっぽを振る, チャーム弾, ハートを射抜く
[解消]3ターン経過, ダメージ

沈黙
[効果]
 Aアビリティ制限:
  黒魔法, 白魔法, 幻術, 時魔法, 錬金術, あやつる, めたもる,
  呼び出す, 赤魔法, 精霊魔法, 召喚魔法, 祈祷
  戦技:挑発
  騎士道:降伏勧告
  忍術:投げる以外
  青魔法:天使のささやき
  狩り:助言, 追い払う
  賢術:アルテマブロウ以外
  仕手:忘却
  近衛戦技:アストラ, 雄たけび, ラスピル, ヘイスト, サイレス
  竜技:バンガブレス, 竜ならし
  共振, いざない, ルーン, 精錬術
 Rアビリティ制限:保留
[無効]
 アイスプリズム, 金の髪飾り, 聖騎士の盾, 天使の指輪, バレッタ, ミンウの宝玉, 免疫,
 闇のフィドル, リボン
[付加]悪魔の視線, くさい息, サイレス, サイレス弾, 失声, 水遁
[解消]3ターン経過, エスナ, やまびこそう


[効果]D=[最大HPd/4]*R, Rは乱数 (ターン開始時)
[無効]
 青葉の笛, ザンクブレス, 聖騎士の盾, 天使の指輪, バレッタ, マンドラゴラの根, ミンウの宝玉,
 免疫, モルボルソウル, リボン
[付加]アビス, くさい息, 毒ガエル, 毒爪, タイニーバグズ, バイオ, ポイズン, ポワゾンベーゼ, 緑の歯車
[解消]エスナ, 毒消し

ドンアク
[効果]アクションができなくなる, Rアビリティ制限:保留
[無効]シーフの帽子, 聖騎士の盾, タマムシ守り, 天使の指輪, バレッタ, リボン, ロンデルダガー
[付加]腕を狙う, 急所を狙う, ダガー, ファイアウィップ
[解消]3ターン経過, ばんそうこう

ドンムブ
[効果]移動ができなくなる
[無効]シーフの帽子, 聖騎士の盾, タマムシ守り, 天使の指輪, バレッタ, リボン, ロンデルダガー
[付加]足を狙う, 急所を狙う, ねとねと液, ヘビーダスト, 木遁
[解消]3ターン経過, ばんそうこう

眠り
[効果]一切の行動ができなくなる
[無効]カチューシャ, ガラスの鐘, 守りの指輪, 免疫, ラミアソウル, リボン, ルーアブレイカー
[付加]悪夢, くさい息, ストップ, スリプル, 虹色の磁石, 羊が100匹, 夜
[解消]ターン経過, エスナ, ダメージ
# マジックブレイクでは解消しない

バーサク
[効果]Wa'=(Wa-Wae)*1.2+Wae, AI行動:敵に対して通常攻撃を行う
[無効]カチューシャ, コリシェマルド, パンサーソウル, めたもる, リボン
[付加]火炎ビン, 急所を狙う, 挑発, またたび
[解消]

もの忘れ
[効果]
 Aアビリティ制限:すべてのAアビリティ
 Rアビリティ制限:保留
[無効]リボン
[付加]カウンタフォース(対モンスター), 忘却
[解消]3ターン経過

あやつる
[効果]あやつったモンスターのターンで任意に行動させられる
[無効]
[付加]あやつる
[解消]1ターン経過

永久ステータス変化
[効果]ステータス変化
[無効]
[付加]スピードブレイク, ドラゴンフォース, パワーブレイク, マイティガード, マインドブレイク
[解消]

永久ゾンビ
[効果]
[無効]
[付加]
[解消]

かばう
[効果]対象ユニットのダメージを肩代わりする
[無効]
[付加]かばう
[解消]1ターン経過

シェル
[効果]Md'=(Md-Mde)*1.4+Mde
[無効]
[付加]ウール100%,黄色いバネ,シェル,バリア
[解消]3ターン経過

ためる
[効果]Wa'=(Wa-Wae)*1.5+Wae
[無効]
[付加]気を練る,ためる
[解消]攻撃

冬眠
[効果]冬眠が解けるときST異常回復, 攻撃を受けるとき命中率100%になる
[無効]
[付加]冬眠
[解消]ターン経過

パーフェクガード
[効果]DMG=DMGc=0, 耐性のないバッドST異常型命中率が100%になる
[無効]
[付加]パーフェクガード
[解消]1ターン経過

プロテス
[効果]Wd'=(Wd-Wde)*1.4+Wde
[無効]
[付加]ウール100%,黄色いバネ,バリア,プロテス
[解消]3ターン経過

ヘイスト
[効果]スピード上昇
[無効]
[付加]瀕死ヘイスト,ヘイスト
[解消]3ターン経過

守る
[効果]Wd'=(Wd-Wde)*1.4+Wde, Md'=(Md-Mde)*1.4+Mde
[無効]
[付加]ガード,守る
[解消]1ターン経過

めたもる
[効果]Aアビリティ制限:めたもったモンスターの技のみ使用可能
 めたもる中はバーサクに耐性がつく。
[無効]
[付加]めたもる
[解消]めたもる解除

リジェネ
[効果]
[無効]石化
[付加]オーラ,キリン,リジェネーター
[解消]

リフレク
[効果]攻撃側ユニットに魔法反射:対象Aアビリティ…
[無効]
[付加]カーバンクル,リフレク,リフレクトメイル
[解消]

リレイズ
[効果]戦闘不能時にHP半分で自動復活
[無効]
[付加]天使のささやき,天使の指輪,竜の魂,リレイズ
[解消]戦闘不能

レジスト
[効果]レジスト耐性:全バッドST異常
[無効]
[付加]アストラ,レジスト
[解消]バッドST異常

ST異常重複時の処理
保留

x,yはST異常
x=y⇔xとyは同時に発生する
x>y⇔yに掛かっているときに、xに掛かるとyが解消する

・x>x

 混乱、スロウ、沈黙、チャーム、ドンアク、ドンムブ、もの忘れ
 シェル、プロテス

・x>y, x≠y

 戦闘不能>カエル,ゾンビ以外のST異常

・x=y, x≠y

 戦闘不能=カエル=ゾンビ

 カエル=石化

 暗闇=沈黙=毒=ストップ=スロウ=

 ゾンビ=カエル=暗闇=混乱=毒


石化時にキリン効かず,ストップも無効

各ST異常の耐性
リボン付
割合ダメージ耐性…グラビデ、グラビガ、ツイスター
マトラマジック、魔弾の射手、プロパティシフト

小ネタ

・武器の追加効果

 眠りの爪やポイズンクロー等には名称に反して追加効果はない。

 ホワイトスタッフの死の宣告解除について、
 アビリティの効果が発生後に、武器の追加効果が発生。
 # ホワイトスタッフを装備してチェックメイト(武器依存アビリティ)を使用すると、死の宣告効果は発生しない。




その他

カードキーパー

・レート計算式

 RATE 交換可能レート
 RANK カードのランク
 M 相場判定値(Market)
 RARE レア判定値

 RATE=2*RANK*M*RARE

 M=
 1/2 相場が安いとき
 1  相場が安くも高くもないとき
 2  相場が高いとき

 RARE=
 1  Rnアンチロウカードでないとき
 2  Rnアンチロウカードであるとき

 マーシュが提示するカードのランクの総和がRATE以上のとき交換可能となる。
 ロウ/アンチロウカードの差はない。

・店頭に並ぶカード

 店頭に並ぶカードは、訪問時のワールドロウがn番目のとき、以下から選ばれる。
 {愛護系, Rnアンチロウカード, n番目およびn+1番目のワールドロウセットにあるロウカード}

 店頭に並ぶカードはエンゲージを行う毎に変化する。

・エゼルの情報

 情報の変化と反映

  エゼルから聞ける情報は4日に一度変化する。
  ある時点でのエゼルの情報は次回情報変化時に反映される。

 情報と対応するロウ

  相場安:戦士優遇
  相場高:戦士連合
  対応カード:物理系Aアビリティ禁止(騎士道禁止, 技禁止, アイテム禁止等)

  相場安:武器コレクターアデス
  相場高:武器とりしまり
  対応カード:装備武器禁止(ソード禁止等)

  相場安:魔法担当部門が休暇
  相場高:カドアン学士院で試験
  対応カード:魔法系Aアビリティ禁止(術禁止等), ~属性禁止

  相場安:モルボル狩りの季節
  相場高:王子の馬にスロウ
  対応カード:ST異常関連禁止(ST異常禁止, ヘイスト禁止等)

  相場安:ものまね士一族
  相場高:王宮でしりとり
  対応カード:×最初が「ア」,×最初が「カ」, ×最後が「ト」, ×最後が「ン」

  相場安:ホワイトデー
  相場高:数学者ワイルズ
  対応カード:ダメージ系ロウ, 回復系ロウ, HP回復禁止

  相場安:初心者の館
  相場高:ネイバーフッド商人団
  対応カード:全体禁止, たたかう禁止, 範囲禁止, 袋だたき禁止, まねっこ禁止

  相場安:種族差別ゼロ
  相場高:動物愛護のボランティア
  対応カード:愛護系ロウ

  相場安:新しい実験
  相場高:レジスタンスが捕まった!
  対応カード:Rnアンチロウ

ロウ

保留

・複数ロウ違反時の処理
 複数のロウに同時に抵触した場合、より低いランクのロウ、
 もし同じランクの場合はより上に表示されているロウに抵触する。

・愛護ロウに抵触しない
 ゾンビへの回復反転ダメージ

・ダメージ系ロウに抵触しない
 マジックブレイク、ソウルスフィア、マジックハンマー
 癒しの杖
 コンボ(二刀流時のコンボの一撃目を除く)

・回復系ロウに抵触する
 癒しの杖


移動タイプ

・着地-歩行移動
 下記以外のユニット

・着地-水上移動
 フェザーブーツ

・着地-高低差無視
 トンベリ種, ガルミアの靴, チョコボ(ジャッジ)
 水パネル進入不可

・着地-飛行移動
 フロータイボール種

・着地-テレポ移動
 妖精の靴

・浮遊-テレポ移動
 ヴァンパイア

・浮遊-飛行移動
 ボム種, 妖精種, リィグリモア
 ジャンプ値に即して行動、落下ダメージを受けない、地裂斬は効果あり
 溶岩上待機できるがノックバックで溶岩にはいかない

・着地-不動?
 石像, 木箱, 装置? ノックバック効果の有無?




北米版メモ

北米版の特徴、日本語版との違い

・アイテム眼鏡1がFeather Badge、アイテム眼鏡2がInsigniaに変更。
・北米版限定クエスト追加。
 リッツ、シャアラ、バブズ、エゼル、シドが仲間にできる。クエストアイテムに変更と追加。
・琥珀の谷に最初に行く際にセーブを求められる。セーブしなければ発生せず、セーブすればラストバトル。
 クリア後のデータで琥珀の谷で最終戦は自動発生しない。
・属性強化周りが修正?
・防衛戦発生時に振動とメッセージが追加された。
・クラン侵攻確認画面を終了する際に確認を求められる。
・Lボタン+上下で早送り可能。
・アイテム装備時に装備後のステータスが確認できなくなった。
・ロウ変更(ダメージ系ロウ、回復系ロウ等の廃止。風属性禁止等新たなロウおよび推奨ロウの新設)
・新商品にはNewのアイコン。
・交易品がどのショップでも買える。
・アビリティ習得時にどのユニットがどのアビリティを習得したかが表示される。
・アクセサリを盗むで小手を盗めるようになった。足アクセサリは盗めない。
・KO'sがKOに変更。
・初期加入の汎用ユニット名が固定ではなくなった。
・防衛線期限30日になった。

北米版データ

ジョブ

・Judgemaster
 Move3, Jump2, Evade40, 素手攻撃力P=20
 レベルアップ成長率 (レベル50上昇合計値 / 50 より概算)
  9.28 HP
  1.26 MP
  8.38 武器こうげき
  9.22 武器ぼうぎょ
  6.28 魔法のつよさ
  8.52 魔法ぼうぎょ
  1.36 スピード
 Helmet, Armor, Robe, Knightsword, Broadsword, Shield, Accessory
 (Advanced Law)
  Abate
  Judge Sword
  Bind
  Yellow Clip
 (Item)

・Runeseeker
 Move4, Jump2, Evade50, 素手攻撃力P=10
 レベルアップ成長率 (レベル50上昇合計値 / 50 より概算)
  7.16 HP
  8.80 MP
  8.38 武器こうげき
  5.08 武器ぼうぎょ
  8.84 魔法のつよさ
  6.10 魔法ぼうぎょ
  1.00 スピード
 Hat, Clothing, Robe, Mace, Shield, Accessory
 (Rune)
  Explode
  Stillness
  Quarter
  Demi
  Counter
  Weapon Def+
 (Item)

・Hermetic
 Move3, Jump2, Evade35, 素手攻撃力P=10
 レベルアップ成長率 (レベル50上昇合計値 / 50 より概算)
  5.56 HP
  1.08 MP
  5.46 武器こうげき
  5.36 武器ぼうぎょ
  11.1 魔法のつよさ
  10.1 魔法ぼうぎょ
  0.98 スピード
 Hat, Clothing, Mace, Accessory
 (Hermetics)
  Azoth
  Astra
  Block Allows
  Weapon Atk+
 (Item)

・Judge
 Move3, Jump2, Evade40, 素手攻撃力P=20
 Helmet,Armor,Knightsword,Shield,Accessory
 (Judgement)
  Judge Sword
  Yellow Card
  Palaistra

アビリティ

・Advanced Law(Expert)

 Abate
 消費MP32, ジャッジをストップ状態にする(ストップ中はロウの制約がない)
 必中(ジャッジがいないときMiss)

 Judge Sword
 射程1(武器依存), 垂直, 効果1, 通常攻撃*1ダメージ(技倍率MA=1), JPを盗む, 通常攻撃型命中率

 Bind
 消費MP16, 射程3, 効果1, 対象にドンムブ+ドンアク, ST異常型命中率

 JP Gift
 自分のJPを減らした分だけ対象のJPを増やす, 必中

 Yellow Clip
 消費MP8, イエローカード付加, 必中

・Judgement(Expert)

 Judge Sword
 同上

 Yellow Card
 イエローカード1枚付加、必中

 Palaistra
 四方, 垂直, 効果1, 通常攻撃*1ダメージ(技倍率MA=1), 通常攻撃型命中率

・Blank Card(Expert)

 Blank Card

クエストアイテム

・Feather Badge
 獲得AP=(クエストアイテムなしでの獲得AP)+20

・Insignia
 獲得AP=(クエストアイテムなしでの獲得AP)*2
 Insigniaを2つ携帯しても効果は1つ携帯と同等。

 # 上2アイテムを同時に携帯させた場合は未確認。

・Stuffed Bear
 クエストアイテム効果なし





更新履歴

・2009/01/03 【新設】過去調査物を記事化
・2022/11/27 【削除】取扱いコンテンツ縮小整理に伴い非公開
・2023/04/11 【再公開・修正】当初記事を再整理したものを備忘録として改めて公開
・2023/10/11 【再投稿】検索候補内で確認できなかったため試験的に再投稿
・2023/10/20 【修正】FFTAダメージ計算等 (覚書) に改題
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