fc2ブログ

細身剣効果

時系列メモ

2002/01/24 うぃるさん質問 (ダブルアタックでの打撃と"つの"のダメージ差) *1
2002/02/08 当方による簡易調査 *2
2002/04/13 当方による初版 *3
2002/04/24 当方による最終更新 *3

関連記事

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*1 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log00/rswsclog282.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - 簡単な質問スレッド - No.282 簡単な質問はこちらへ(その3)
*3 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog330.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - バトル関連 - No.330 細身剣効果について

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*2 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告2

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
   http://www8.plala.or.jp/alice4/35.htm#02
   #トップページ - 物理系算出式 - 細身剣効果
   http://www8.plala.or.jp/alice4/36.htm#00
   #トップページ - 術法系算出式 - 魔力の定義
   http://www8.plala.or.jp/alice4/73.htm#09
   http://www8.plala.or.jp/alice4/73.htm#11
   #トップページ - 永続補助算出式 - 能力値変動 - 油地獄, 粘液, 糸


背景

WSC版特有の事象として、細身剣に "相手の防御によるダメージ減算を軽減する" という細身剣効果が備わっていて、
ダメージ上昇を見込めることがあります。SFC版の細身剣効果(虎の巣定義)にはない特徴ですが、当記事においては、
WSC版における一種の細身剣効果と呼ぶこととします。※通常攻撃以外は未確認

# SFC版の細身剣効果については関連記事(虎の巣)をご参照ください。


細身剣効果によるダメージ上昇効果(WSC版) <仮説>

細身剣効果によるダメージ上昇効果は "攻撃側の器用さ" が "基準器用さ(後述)" を上回るときに発生し、
具体的な数値は次の通りです。

・基準器用さ = 6 × (武器攻撃力-5) ※ウエポンブレス、ダイヤモンドウエポンの影響を受けない。

・次の A, B のうち小さい方の数値がダメージ上昇分に相当。
  A) 3 × (攻撃側の器用さ-基準器用さ) (mod256) ※mod256 は 256 で割り算したときの余り。
  B) 5 × 防御側の防御

この数値を、細身剣効果がない場合のダメージ計算式に加算すればOK。


 補足

 ・通常、"5×防御" だけ物理攻撃によるダメージを減算します。(防御1上げると物理ダメージは5下がる)
  細身剣効果(ダメージ上昇効果)はこの "5×防御" (上式B) を上限として計算した数値だけダメージが加算、
  つまり言い換えれば "相手の防御によるダメージ減算を軽減する" とみなすことができます。

 ・敵が使用する "つの、くちばし、はり、各種小剣" にもこの細身剣効果があり、
  この攻撃を持つモンスターは思わぬダメージを受けることがあるので注意。

 ・"攻撃側の器用さ" を変動させる要素として粘液・糸・油地獄があるところ、
  SFC版(関連記事の虎の巣参照)と異なり "受けた後の器用さ" が 魔力相当/5+1 (端数切捨) となる。
  ただし、元の器用さがこの値を下回る場合は減少量は不明ですが減少はするっぽい。

 ・攻撃手段別の基準器用さ一覧

攻撃手段武器攻撃力基準器用さ
パンチ、くちばし、はり50
レイピア、つの66
エストック712
ヴェルニーレイピア924
大地の剣1454




当時の調査内容メモ (一部編集あり)

粘液等を受けてダメージが変化するものを探してみた結果、
レイピア、エストック、ヴェルニーレイピア、大地の剣、パンチと、細身剣効果を持つものが該当しました。

スロウではダメージに変化が見られなかったので、少なくとも器用さの影響を受けていると予想できます。

手始めにヴェルニーレイピアを調べてみたところ、

事例1 ステータスMAXでヴェルニーレイピア(熟練値15)でのダメージ
 ・a)ケツアルカトル(防御51)…1276→1051(油地獄後)
  油地獄を食らうと225ダメージが減少します。 *後述の事例2で補足あり
  同攻撃力のグレートソードでのダメージは1051なので、器用さのみが影響しているのかも。
  そこで器用さの影響と見られるダメージ増加分として、油地獄前から油地獄後を差し引くことによって
  ダメージ差225と表記することにします。
 ・b)マリンムース(防御26)…1306→1176(粘液後)
  この場合も粘液によりダメージが減少しますが、ダメージ差は130です。
  5×防御26=130なので、防御分を無視しているようです。

事例2 別のキャラ(器用さ54)でのヴェルニーレイピアのダメージ
 ・a)熟練値15の場合
  オーガメイジ(防御51)相手に645(器用さ54)→648(同55)→651(同56)→654(同57)
  器用さが1上がるとダメージが3上がるようです。
  事例1a)でのダメージ差225=3×"75"(<5×防御51ゆえ5×防御で頭打ちしてはいない)なので、
  器用さ99のすべてがダメージ増に還元されているとは言えないかもしれません。
 ・b)熟練値0の場合
  オーガメイジ相手に
  器用さ54では、402、411、429、447、465、483、501、510、528、546、564、582、600、609、627、645
  器用さ55では、405、414、432、450、468、486、504、…
  器用さ56、57でも3ずつダメージが変化したので、熟練値には影響されないようです。

次に、大地の剣で前述のヴェルニーレイピアと類似の調査を行い比較してみました。

事例3 大地の剣でのダメージ
 ・a)ステータスMAXでケツアルカトル(防御51)…1911→1776(油地獄後)、ダメージ差135<5×防御51
 ・b)ステータスMAXでマリンムース(防御26)…2031→1901(粘液後)、ダメージ差130=5×防御26
 ・c)オーガメイジ相手に1883(器用さ78)→1886(同79)→1889(同80)→1892(同81)
  前述と同様の変化が起こっていると予想できます。ただし、事例1a)ダメージ差225でしたが、
  大地の剣a)では135ダメージ分しか防御無視とならないようです。それでもかなりお得な細身剣効果だと言えます。

さらにレイピア・エストック・パンチにて、共通の調査により比較。

事例4 ステータスMAXでのレイピア(熟練値15)のダメージ
 ・a)マリンムース(防御26)の粘液…764→741(粘液後)、ダメージ差23
 ・b)原生虫(防御34)の粘液…724→701(粘液後)、ダメージ差23
 ・c)ブルベガー(防御40)の粘液…694→680(粘液後)、ダメージ差14 *後述の事例9で補足あり
 ・d)ケツアルカトル(防御51)の油地獄…639→652(油地獄後)、ダメージ差-13
 ・e)ツインテール(防御61)の油地獄…589→599(油地獄後)、ダメージ差-10
  同攻撃力のメイスのダメージa)741 b)701 c)671より、レイピアの細身剣効果が仮にないとした場合のダメージを
  推測できるのですが c)671≠680 の不一致が気になります。器用さ以外の影響もあるのかもしれません。
  d)e)のように油地獄を受けることでダメージが増加しているのも気になります。

事例5 ステータスMAXでのエストック(熟練値15)のダメージ
 ・a)マリンムース(防御26)の粘液…891→886(粘液後)、ダメージ差5
 ・b)原生虫(防御34)の粘液…851→846(粘液後)、ダメージ差5
 ・c)ブルベガー(防御40)の粘液…821→816(粘液後)、ダメージ差5
 ・d)ケツアルカトル(防御51)の油地獄…766→779(油地獄後)、ダメージ差-13
 ・e)ツインテール(防御61)の油地獄…716→726(油地獄後)、ダメージ差-10
  同攻撃力のアイアンソードのダメージはa)~e)の順に 886、846、816、761、711 と、一部相違が見られます。

事例6 ステータスMAXでのパンチ(熟練値15)のダメージ
 ・a)マリンムース(防御26)の粘液…637→611(粘液後)、ダメージ差26
 ・b)原生虫(防御34)の粘液…597→574(粘液後)、ダメージ差23
 ・c)ブルベガー(防御40)の粘液…567→553(粘液後)、ダメージ差14
 ・d)ケツアルカトル(防御51)の油地獄…512→525(油地獄後)、ダメージ差-13
 ・e)ツインテール(防御61)の油地獄…462→472(油地獄後)、ダメージ差-10
  事例4-6の結果はなんかバラバラぽいですが、ダメージ差が一部共通する部分もある?

一方、敵の特殊攻撃で細身剣効果を持つものは当方確認した限りで つの、くちばし、はり、各種小剣 があります。

事例7 デスブリンガーの針
 こちらは防御行動を取り、油地獄前のダメージ → 油地獄後のダメージ とすると、
 ・a)防御0の場合…116、118、121、123 → 116、118、121、123
 ・b)防御50の場合…45、47、50、52 → 28、31、33、36
  この結果からこれら特殊攻撃にも器用さの影響で防御無視の効果が現れると予想できます。
  (サンプルは少ないけど、一応、他のも確認できそうなものは試しました)

以上を踏まえ、器用さとダメージの関係等を深堀りします。
# 器用さ変化の影響については、念のため複数腕力(14、59、99)で固定した調査で同様の規則性を得ています。

仮説1 器用さとダメージの関係
 ・次の器用さまでダメージ変化を起こさない。
  パンチ:0、レイピア:6、エストック:12、ヴェルニーレイピア:24、大地の剣:54
 ・ダメージ変化がある場合、前段のいわば器用さ固有値(0、6、12、24、54)を "基準器用さ" とすると、
  ダメージ補正値は 3×(器用さ-基準器用さ)(mod256) ただし5×防御は超えない。

仮説2 粘液後の器用さ
 ・粘液後の器用さは粘液を使用するモンスターによって異なるようです。
  (ブラッディウーズなら2、マリンムースは5、原生虫は6、ブルベガーは9という感じ?)
 ・例えば、事例4c)ステータスMAXでのブルベガーへのレイピアのダメージ差は、
  粘液前が3×(99-6)=279≡23(mod256)、粘液後が3×(9-6)=9、ダメージ差は23-9=14
  という感じで説明がつきそうです。粘液後にダメージが増加するケースも同じように説明ができます。
 ・器用さ減少については「虎の巣」(関連記事参照)に記載されている内容のように、WSC版でも
  粘液・糸・油地獄の器用さ減少は 魔力相当/5+1 (小数部分切捨)で、ただし事後の器用さが 魔力相当/5+1 になります。
  なお元の器用さがこの値より小さい場合、器用さが上昇するということはなく、
  減少量の詳細は不明ですがしっかり器用さは下がっているようです。

仮説3 攻撃手段別の基準器用さ
 ・海賊でエストックのダメージ変化を見ると 基準器用さ=12 となり、
  味方と敵とで基準器用さに差異はないと予想できます。
 ・基準器用さを調査した結果は次の通り。
  パンチ(武器攻撃力=5) 基準器用さ=0
  くちばし(武器攻撃力=5) 基準器用さ=0
  はり(武器攻撃力=5) 基準器用さ=0
  レイピア(武器攻撃力=6) 基準器用さ=6
  つの(武器攻撃力=6) 基準器用さ=6
  エストック(武器攻撃力=7) 基準器用さ=12
  ヴェルニーレイピア(武器攻撃力=9) 基準器用さ=24
  大地の剣(武器攻撃力=14) 基準器用さ=54
 ・これより、基準器用さ=6×(武器攻撃力-5) と予想できます。
 ・基準器用さは武器攻撃力に比例しますが、ウエポンブレスやダイヤモンドウエポンの影響は受けないようです。





更新履歴

・2008/11/03 【新設】過去調査物を記事化
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/03/08 【追記】関連記事や具体的な調査内容を補足
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
・2023/10/12 【修正】分かりやすさの観点で作表や一部表現修正
スポンサーサイト



誘惑状態の行動

時系列メモ

2002/02/04 にゅすけさんによる光の術法のみ完全一人旅クリア *1
2003/01/05 当方による初版 (上記レポート中の記事にあるスターライトウォール反射の解明が契機) *2
2003/01/20 当方による最終更新 *2
2003/02/05 にゅすけさん調査 (「誘惑状態のときにスターファイアを使うか否か」の検証) *3
2003/02/07 にゅすけさん調査 (同上) *3
2006/10/31 とらさんによるSFC版調査結果 (誘惑状態の行動パターンは腕力・知力に依存) *4
2023/03/02 とらさんによるSFC版調査結果 (誘惑状態の使用術法) *5

関連記事

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*1 http://nyusuke.com/game/rsaga/rsagaAisha.html
   http://nyusuke.com/game/rsaga/wscLevelUp.html
   #トップページ - ロマンシングサガ - 光の術法のみ完全一人旅 - WSC限定簡単ステータスアップ術
   #トップページ - ロマンシングサガ - 簡単ステータスアップ術 (WSC限定)
*2 http://nyusuke.s21.xrea.com/bbs/game/gblog/gblog187.html
   #トップページ - 掲示板 - ゲーム専用掲示板 - 過去ログ - No.187 [ロマサガ] 誘惑状態の行動
*3 http://nyusuke.com/column/gamediary/log05.html
   #トップページ - にゅすけ的ゲーム日記 - 過去ログ - 第000回~第3FF回(2002.07 - 2009.11) - 第50回~第5F回

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*4 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0004&page=80&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0004 - No.2397
   http://www8.plala.or.jp/alice4/28.htm#09
   #トップページ - 状態異常 - 誘惑
*5 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=10&page=20&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0010 - No.6043-6045
   http://www8.plala.or.jp/alice4/28.htm#09
   #トップページ - 状態異常 - 誘惑


以下はWSC版での調査です。

2023/3/3追記:とらさんのSFC版調査結果・見解を踏まえ、約20年振りに更新します。(詳細は関連記事を参照)

 とらさんによるSFC版誘惑状態調査によると、SFC版でも火術と、各系統の一つ目の術法の使用を
 確認できなかったとのこと。SFC・WSC版には機種差がしばしばありますが、両機種の共通項のようでなんだか
 不思議と嬉しい感じがします。

 また、とらさん調査では誘惑状態に未習得術を使用する事象についても解説されています。
 以下当方調査は、その契機となったスターライトウォール反射のように「術法の対象」を調査目的としていたはずなので、
 おそらく術全種を習得したうえでの調査だったのかな(記憶が曖昧だけど・・)。

 さらに、以下当方調査にてウイークネス前後で場合分けしていることについては、調査当時はウイークネスの特殊性
 (WSC版BBSでウイークネスを受けると行動優先順位が変化すると思われるという書き込みもあった模様)を根拠とした
 仮説と言えますが、実際には、誘惑状態の行動条件は腕力・知力のバランスにある(虎の巣情報)ということから、
 ウイークネスによるステータス変化で行動パターンに変化が生じた可能性がある旨の見解もいただきました。
 調査当時は、(腕力・知力といった)ステータスが影響する可能性についてその発想に至らなかったみたいです。
 ※調査時の前提(ステータスなど)もきちんと併記しておくと事後的に振り返りがしやすくなるのにな・・とも反省

追記ここまで


背景

にゅすけさんによる光の術法のみ完全一人旅クリアレポートで紹介されているWSC版簡単ステータスアップ術にて、
対スフィンクス戦で誘惑を受けると「スターライトウォールは混乱時に使用すると100%術法反射を起こします」
とある事象に関連し、スターライトウォール以外の各術法での対象等を調査。


調査結果 (誘惑状態の行動)

通常時の誘惑状態の行動

通常、誘惑状態では、

・武器欄の左上の武器を対象範囲内の一番上の味方に対して選択的に使用し、
・武器欄が空欄の場合は防御を実行します。


ウイークネス後の誘惑状態の行動

一方、ウイークネスを受けることで誘惑状態の行動にも変化が現れます。具体的には、

・武器の装備に関わらず防御ないし術法が実行され、
・同系統の術法においては法力の消費量の多いものほど使用する確率が高く、
・術法の対象が以下のように分かれます。

 - 敵にかかる
  レインコール, 油地獄, 渦潮, アースハンド, 吹雪, フラッシュ, スターライトウェブ,
  精神波, アゴニィ, 睡魔術, 幻霧術

 - 味方にかかる
  力の水, 毒消しの水, ウォーターガン, ダイヤモンドウエポン, ダイヤモンドアーマー,
  ストーンスタチュー, コールドウエポン, ウインドバリア, ライトニング, ブラッドフローズ,
  シムラクラム, インビジ, ヒールライト, スターライトウォール, ホラー, ブラックファイア, ダークウォール,
  生命波, 生気翔撃法, インジャリー, イーブルスピリット, ライフドレイン, 幻影魅力術, 雷幻術,
  スロウ, マジックヒール, スペルエンハンス, ウエポンブレス, ア-マーブレス, クイック

 - 対象が術固有
  各種エレメンタル, カモフラージュ, アースヒール, ライト, スターソード,
  ダークネス, 夢想法, 精神法, 防御法, 破邪法, 破幻術, 幻体戦士術, 竜幻術

・以下は補足です。

 - 使用を未確認の術法
  火術, 癒しの水, ダイヤモンドスピア, アイスジャベリン, スターファイア,
  影縛り, 腕力法, ポイズンガス, 火幻術, エナジーボルト
  # 火術全般といわゆる基本術が該当。
  # にゅすけさんも。スターファイアを検証したところ確認できなかったとのこと。(関連記事参照)

 - アニメーションが出ない
  ライトニング, スターライトウォール など?

 - キャラがのけぞらない
  ライトニング, スターライトウォール, スロウ, ブラックファイア など?

 - アニメーションのずれ
  ブラックファイア(中心がずれる) など?






更新履歴

・2008/11/03 【新設】過去調査物を記事化
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
・2023/03/03 【追記】調査契機を追記、とらさんのSFC版調査結果等を踏まえ追記
・2023/10/10 【追記】関連調査を追記 (2003/2/5, 2003/2/7分)

敵のクイック

時系列メモ

2003/03/14 cheapさんによるコメント *1
2003/03/21 当方による初版 (cheapさんのコメントに基づく調査) *1

関連記事

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*1 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog295.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - バトル関連 - No.295 敵の術法の対象


敵のクイックによる素早さ上昇量の変化についてcheapさんの助言を基にして調べたものです。

WSC版の敵のクイックは 16 のみならず 17, 18 を示すことがあります。
その原因は術者とおともの位置関係にあるようです。


調査結果 (事象の説明)

「ラルバ・恨み持つ死者・ポイズンローズ」をサンプルとしてその変化を調べました。簡単のため、

 L:ラルバ
 V:恨み持つ死者
 P:ポイズンローズ

とすると、敵のクイックについて次の A1, A2, A3 で説明できる模様。

A1:初期配置で V が L の後方にいるとき
 V が L の n 列後方であるとクイックの効果は 16+n となり、V を倒すと n だけ効果は減少する。

A2:初期配置で V が L の前方にいるとき
 戦闘途中で V を倒し、列が迫る毎にクイックの効果が 1 上昇する。

A3:V がいない、または V が L の後方にいて、かつ P が L の前方にいるとき
 クイックの効果が +1 される。



素早さ変化の顕著な例

ケース1
・P・  a)クイック+16→V倒す→クイック+1→P倒す→クイック+1
L・・  b)P倒す→クイック+16→V倒す→クイック+2
・・V
これは A2 の現象を示しています。

ケース2
・L・  クイック+18→V倒す→クイック+255→P倒す→クイック0
・・P
V・・
初期状態では A1 と A3 により 16+1+1 となっています。
V を倒すと A1 より -1 されて -1≡+255表示 となります。
P を倒して列が迫っても A2 に該当していないため変動しません。

ケース3
V・・  P倒す→クイック+18→V倒す→クイック+254
・・L
・P・
V が L の2列後方にいるため A1 より 16+2
V を倒すと -2≡+254





更新履歴

・2008/11/03 【新設】過去調査物を記事化
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足

西の洞窟のグリーンスライム

時系列メモ

2003/02/10 当方による初版 (固定敵調査の一環でグリーンスライム出現数を調査) *1
2008/11/03 本記事にて考察記事化 ※後日改編あり
2023/10/27 冒頭の書籍情報を修正(情報提供:とらさん) *2

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 固定敵調査

http://eicos.blog86.fc2.com/ (ミンサガ調査プレー記トップページ)
*2 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-78.html#comment63
   #トップページ - 雑記(現行ログ) - コメント欄 - 2023-10-26

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
   http://www8.plala.or.jp/alice4/75.htm#02
   #トップページ - モンスター編成 - 固定敵バルハラント


バルハラントのモンスター掃討イベント。西の洞窟の風評としては、
関連書籍により抜粋して引用させていただくと、

・ロマンシング サ・ガ デスティニーガイド (デジキューブ)
 "ボスモンスターは5体のスライム" (p.164)

・ロマンシング サ・ガ〈完全解析編〉(NTT出版)
 "グリーンスライムが5匹まとまって襲ってくる" (p.74)
 "宝箱を守っている魔物" (p.74)

・ロマンシング サ・ガ大事典 (NTT出版)
 "バルハラントの西の洞窟で、異常発生しているとの報告が多数よせられている" (p.109)
 "5匹で攻撃してくる弱いモンスターなので一匹ずつ確実に倒せばよい" (p.250)


しかし、実際戦ってみると5体じゃない場合もあるわけです。


・・本当のところはどうなのか!?

以下、検証・考察記事です。




考察1:グリーンスライムはどの程度異常発生しているのか?

西の洞窟にはスライム系シンボルがうごめいていて、確かに異常発生していると見えます。
そのなかで宝箱を守っている固定スライムシンボルがグリーンスライム出現固定となっています。
これを倒すとスライム系シンボルが消滅することからは、 親玉と捉えていいでしょう。

そこでこの親玉について調査しました。

調査方法
・固定スライムシンボルに上方から接触して500回戦闘

調査結果
・後述の通り、3~6体のグリーンスライムの出現を確認。

具体的には上方からの接触時の編成を

 ABC A~F:グリーンスライム
 ・D・
 E・F

とし、そこで例えば「・BCD・・ (n)」は「BCD編成が n 回出現」を意味するということにして、
確認の取れた編成は次の通りです。(確認の取れなかった編成は省略)

 ABCDEF (327)

 ABCDE・ (024)
 ABCD・F (035)
 ABC・EF (027)
 A・CDEF (020)
 ・BCDEF (046)

 ABCD・・ (002)
 A・CDE・ (005)
 A・CD・F (002)
 A・C・EF (003)
 ・BCDE・ (002)
 ・BC・EF (005)

 A・BC・・ (001)
 ・BCD・・ (001)

出現率に換算すると、

・出現率 (出現数別)
 6体出現 065.4%
 5体出現 030.4%
 4体出現 003.8%
 3体出現 000.4%

・出現率 (出現位置別)
 Aが出現 089.2%
 Bが出現 093.8%
 Cが出現 100.0%
 Dが出現 093.0%
 Eが出現 091.8%
 Fが出現 093.0%

結論
・Cのみ固定で、その他は確率90%程度で出現する見て差し支えないでしょう。
・攻略本の5体出現はおおよそ確率30%であり得えます。
・幸運に恵まれれば1体編成に巡り合えるかも・・!?


考察2:なぜ異常発生したのか?

サルーイン復活が間近に迫ってモンスターが活発になったから、というのが自然な見立てでしょうか。
あるいはガトの村では暖かくなったという情報が聞けて、西の洞窟においても氷が溶けることでやがて
地下2階以降に進入できるようになるといったことも関係しているかもしれません。

でもそのようにして異常発生したとして、なぜ宝箱に群がったのでしょうか?


考察3:本当に宝箱を守っているのか?

あの宝箱の中身は140金。
グリーンスライムの所持金からすれば大金。

お宝目当ての冒険者を狙っていたのかも・・


追加考察:本当に宝箱を守っているのか?

ところで、固定スライムシンボルの出現条件は「ガトの依頼を受けること」です。

つまり、ガトの依頼を受けずに西の洞窟に行けば固定スライムシンボルを倒すことなく宝箱をゲットできます。
その後に依頼を受けると、固定スライムシンボルが空き箱を守り始めます・・

謎は深まるばかりです。


余談:ミンサガでどうなったか

悲しいことに、ミンサガでは魔族モンスターに成り替わりました。

各所の固定敵はところどころ様変わりしたのでここだけの話じゃないけど、
緑スライムというモンスターだっているのになぜ・・





更新履歴

・2008/11/03 【新設】過去調査物を記事化 (※注釈:時期不詳だが後日改編を実施)
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
・2023/10/26 【修正】一部文言を補足
・2023/10/27 【修正】冒頭の書籍情報を修正(情報提供:とらさん)

タラール族消失詳細

時系列メモ

2002/12/11 Fu-Maさんが事象発見についてプレイレポート付で投稿 *1
2002/12/12 当方がFu-Maさんプレイレポートを参考に事象を再現 *1
2003/01/13 当方による初版 (WSC版) *2
2004/10/30 Tさんによる確認 (SFC版) *3
2008/11/08 とらさんによる調査 (SFC版タラール族進行段階) *4

関連記事

http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
#トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~
*1 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako69.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ69

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*2 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/647976898661913.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - タラール族消失詳細
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/0657682272876663.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 「おまもりもらえる条件 など」の転載

https://ninja114514.hide-yoshi.net/index.htm (Lapse Pointerトップページ)
*3 https://ninja114514.hide-yoshi.net/saga/roma1.htm#tararu
   #トップページ - Romancing Sa・Ga - (1)(SFC) - タラール族消失

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*4 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0006&page=120&bl=1
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0006 - No.3491, 3496
   http://www8.plala.or.jp/alice4/84.htm#07d
   #トップページ - イベント概要 - タラール族失踪 - タラール村に永住


のりおすくりゅう~の掲示板で、
タラール族消失後にもかかわらずなぜかガレサステップにいるという趣旨の投稿を拝見し、
その際のプレイレポートを参考にしてWSC版で原因調査した記事のまとめ。


タラール族の村の状態 (定義)

状態1:ガレサステップにタラール族がいる。
・初期状態。この状態のとき、砂漠の地下に土の精霊が出現する。

状態2:ガレサステップにタラール族がいない。
・このとき、タラール族の村で初回のみイベントが発生する。


状態間の移行

状態1→状態2の移行
・絶対戦闘回数96回で時間経過する。
・または、アイシャがいる状態で砂漠の地下のニザムに話す。

状態2→状態1の移行
・ガレサステップでガードにさらわれる。


 備考
 ・砂漠の地下には常にタラール族がいる。
 ・タイニィフェザーの話は無関係。


というわけで、女性主人公ならタラール族消失後わざとガードにさらわれることで、
終盤までタラール族の村にタラール族を温存させることができます。




当時の調査内容メモ (一部編集あり)

ハーレム潜入作戦関連

 主人公バーバラで開始
 →タラール族消失を確認
 →ガレサステップでガードにさらわれる
 →ドマファの命を助けてジャミルを加入
 →タラール族が復活している…(a)
 →三地点の情報が得られるまで戦闘回数を増やす
 →タラール族は復活した状態のまま
  *タラール族消失の確認なしでも復活した
  *ドマファを殺害しても復活した
  *ジャミル加入を拒否しても復活した

 主人公ジャミルで開始
 →タラール族消失を確認
 →女装してイベントクリア
 →タラール族は消失した状態のまま

地底人を探せ関連

 上記(a)から再開(パーティーはバーバラとジャミル)
 →砂漠の地下(土の精霊あり)にてニザムと会話
 →タラール族は村にいる(消失してない状態のまま)
 →アイシャを加え砂漠の地下にてニザムと会話(長台詞)
 →タラール族消失

 主人公バーバラで開始
 →タラール族消失を確認
 →アイシャを加え砂漠の地下にてニザムと会話(長台詞)
 →ガレサステップでガードにさらわれる
 →タラール族復活…(b)
 →砂漠の地下にてニザムとの長台詞の会話が再び発生する
 →タラール族消失

 主人公アイシャで開始
 →タラール族消失以前に砂漠の地下にてニザムと会話
 →タラール族消失

  *どの戦闘回数でも砂漠の地下にはタラール族がいる

スカーブ山の怪鳥関連

 上記(b)から再開
 →アクアマリン返還してタイニィフェザーの依頼を受ける
 →ガラハドからアイスソードを入手してフレイムタイラントの依頼を果たす
 →タイニィフェザーがタラール族の話をする
 →タラール族は復活した状態のまま
  *アイシャを外すとタラール族の話をしなかった

 主人公アイシャで開始
 →大地の剣を入手して砂漠の地下のイベントを終える
 →タイニィフェザーがタラール族の話をする





更新履歴

・2008/11/03 【新設】過去調査物を記事化
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/09/06 【追記】具体的な調査内容を補足
・2023/09/11 【修正】原因調査の経緯が分かるよう内容を補充して修正
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理

敵の術法の対象

時系列メモ

2001/12/28 当方コメント (敵の回復術が味方に掛かる事象) *1
2001/12/29 Xiuさんコメント (サルーイン攻撃術の対象傾向) *1
2001/12/30 当方コメント (通常戦闘でも攻撃術の対象傾向は同様ではないかとの指摘) *1
2002/01/01 せるっちさんコメント (現在HPが最も高い味方ではないキャラが対象となる事象) *1
2002/01/28 当方による初版 *2
2002/01/28 Mr,イセリアさんコメント (敵の回復・補助術の対象傾向) *2
2003/03/14 cheapさんコメント (敵の回復・補助術が味方に掛かる事象とその原因についての示唆) *2
2003/03/24 当方による最終更新 (2003年版) *2
2003/03/31 シーアルジストさんコメント (調査結果の共有) *2
2003/04/03 シーアルジストさんコメント (調査結果の共有) *2
2003/08/01 cheapさんコメント (WSC版での術対象についての類推) *3
2023/03/28 とらさんによるSFC版調査結果 (術法反射(術法自爆)) *4
2023/03/28 とらさんコメント (SFC版での敵の攻撃術の対象決定調査結果を踏まえた示唆) *5
2023/03/31 当方による最終更新 (2023年版)

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/290283203125.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*2 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog295.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - バトル関連 - No.295 敵の術法の対象

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*4 http://www8.plala.or.jp/alice4/51.htm#08
   # トップページ - 戦闘関連 - 術法反射(術法自爆)

http://eicos.blog86.fc2.com/ (ミンサガ調査プレー記トップページ)
*5 http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-22.html#comment20
   #トップページ - 敵の術法の対象 - コメント欄 - 2023-03-28

http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/ (cheapなゲーム攻略情報トップページ)
*3 http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/cheap.txt1.html
   http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/cheap.txt.html
   #トップページ - ゲーム日記(兼更新記録) - 2023/4/2
   #トップページ - ゲーム日記(兼更新記録) - 2003/ 5/ 4--2004/ 5/ 2の記録 - 2003/8/1
   #2023/4/2日記を参照することで2003/8/1日記に遡れたという事情から、時系列メモとは前後するけどこの位置にメモ。


敵の術法の対象について、その決定はSFC版とはふるまいが異なりWSC版特有の法則があるようで、
これによりWSC版では術法が誰に掛かるか明確に予測できることがあります。
その法則の暫定版。(2003年以前の記事をまとめ直しただけですが、不明な点も多いです)


2023/3/31追記:

・2023/3/28付でとらさんより本記事コメント欄の通り示唆をいただきました。勝手ながら概説しますと、
 SFC版での敵の攻撃術の対象決定に係る調査結果を踏まえてWSC版攻撃術対象のふるまいを見たとき、
 SFC版では "現在HPに基づく値=「現在HP/5 (mod256)+乱数による変数」" を参照するところ、
 WSC版ではこの「乱数による変数」を考慮していない可能性があるとの示唆です。(詳細は関連記事を参照)

・この示唆を仮説としてWSC版調査結果(2003年)を事後検証したところ、当てはまりよく説明が付きました。

・そこで、本記事について以下2点修正しました。
 a) 当時の書き込み(2003年以前)を改めてチェックし、本記事を再整理。
  # 当座ざっくりまとめ直しただけの記事だったためにいくつか抜けがあった点を修正。(すみません)
 b) そのうえで、とらさんの示唆に基づく事後検証結果(2023年)を緑字で本文中に追記して補足。

2023/4/2追記:

・cheapさんが2023/4/2付コメントされていましたので更に追記。(関連記事参照)
 日記をチェックできていませんでしたが、2003年時点で既に見通されていたとは・・

 > 2003/8/1
 > 類推するに、WSC版では乱数を使わないのでHP/5だけで判定してると思われる。
 > ただし、SFCと違い同じ値のときは前のキャラ優先。
 > WSC版術法反射もHP/5が0になることが原因であろう。

冒頭追記部分ここまで


0. 本調査で分析対象外とする術法

法則0(敵が使用する水術)
・敵が使用する水術は対象ランダムであるようで、後述の法則1-5は当てはまりません。


1. 敵の攻撃術の対象(対象が味方側のもの)

用語の定義
 ・A : ターン開始時に味方のうちで現在HPが最も高いキャラ
 ・B : ターン開始時に A よりも現在HPが低いキャラ
 ・パターン1 : そのターンの敵の攻撃術は A に掛かる。
 ・パターン2 : そのターンの敵の攻撃術は画面一番上の味方キャラに掛かる。

法則1(パターン1で原則的に進行)
・ターンが開始すると、原則的には同ターンにおいてパターン1で進行する。
・パターン1進行中において次が成り立つ。
 a) ターン中に B のHPを回復して A の現在HPを上回ったとしても、そのターンはパターン1のまま。
 b) A が逃げるを選択しても、逃げる前はパターン1のまま。
 c) A と同じHPのキャラが複数いる場合は画面上側のキャラに掛かる。

法則2(パターン1の例外:パターン2に移行するケース)
・例外的に、次のいずれかを満たすとパターン1からパターン2に移行する。
 a) 敵が攻撃術を使用するターンに、その術を受ける前に A が逃げたとき。
 b) B が逃げた後、A の現在HPが B の現在HPを下回ったとき。
・パターン2進行中において次が成り立つ。
 一番上のキャラが逃げるか倒されるかすると、同ターンでのその後の敵の術法はひとつ下のキャラに掛かる。

法則3(パターン1の例外:パターン2への移行でないケース)
・パターン2に移行しない場合でも、例外的に敵の攻撃術が A ではなく B に掛かるときもあり、
 必ずしもパターン1で進行するとは限らない。
・B と A の現在HPの差が僅差であるときに起こる模様。… 後述のサンプル1を参照

 ・後述サンプル1によると味方のHP差が5または4で対象変更が起きています。
 ・このことは、
  - HP差がこの程度に小差であれば、「現在HP/5 (mod256)」に取り直す*ことで対象優先順位が同一となる
  - この結果、現在HPが僅差で低い画面上側のキャラに掛かることがある
  というふうに事象を説明できます。
  *HP上限999のため実質的には 5 で除算 (端数切捨処理)



2. 敵の回復・補助術の対象(対象が敵側のもの)

用語の定義
 ・回復・補助術を掛けてもらいやすい敵 X と掛けてもらいにくい敵 Y がいて、
  X がいる間は回復・補助術は Y に掛からない。この関係を X>Y で表す。
 ・X と Y が同種モンスターのとき、便宜的に X=Y とする。

法則4(敵の回復・補助術の対象:原則的進行)
・モンスター出現時の状態での対象優先順位として次が成り立つ。
 a) デスブリンガー>ダークウイング>ハーベストマン>アンシリーコート>オーガメイジ
 b) ダークウイング>ベラドンナ>アンシリーコート
 c) デスブリンガー>レッドキャップ>ファルファデ>ブルベガー>アンシリーコート
 d) レッドキャップ>ベノマスネーク>グロウラー>ルーンビートル
 e) レッドキャップ>クルリカーン
 f) 樹霊>ニッカール>スクリーマー>ユニコーン
 g) リッチ>マリンムース
 h) リッチ>ガープ>シルフ>スケルトンファイター
 i) オークリーダー>ドードー>ゴーム>竜神族
 j) サンドビースト>アンシリーコート
 k) フラウロス>オーガメイジ
 l) 火のファンダム=水のファンダム=土のファンダム=風のファンダム
・回復・補助術の対象となるモンスターが同種で複数いるとき、このうち近距離攻撃最優先の敵に掛かる。
・回復・補助術使用ターン中、使用前に対象となる敵を倒した場合は近距離攻撃最優先の敵に掛かる。
・ただし、モンスターにダメージを与えると上記の対象優先順位は変更され得る。… 後述のサンプル2を参照

 ・前述のとらさんの示唆(2023/3/28付)は敵の攻撃術についてのものでしたが、
  本項の敵の回復・補助術にも適用してみます。
 ・具体的には、WSC版では出現時の敵HPが最大HPであることに注意しつつ、
  虎の巣データ(敵最大HP)を参考に「現在HP/5 (mod256)」に取り直すと、
  次の通り確かに降順になっていると確認できます。

  モンスター出現時の状態での対象優先順位
  a) 219 > 213 > 161 > 28 > 27
  b) 213 > 117 > 28
  c) 219 > 152 > 102 > 68 > 28
  d) 152 > 151 > 91 > 90
  e) 152 > 111
  f) 248 > 122 > 109 > 27
  g) 126 > 45
  h) 126 > 110 > 101 > 69
  i) 58 > 57 > 48 > 43
  j) 146 > 28
  k) 230 > 27



法則5(敵の回復・補助術の対象:例外的進行) *cheapさんの助言を基に裏付けをとったもの。
・例外的に、敵が1体のとき(敵の回復・補助術の対象が自分のときかも?)、
 敵の現在HPが極めて小さくなると回復・補助術の対象は味方側画面一番上のキャラとなる。

 オーガメイジは現在HP4、アンシリーコートは現在HP4、レッドキャップは現在HP2から対象変更しました。
 # シーアルジストさんが対象変更が起きる術について、さらに詳しい報告をなさってます。(関連記事を参照)

 ・シーアルジストさんのコメント(2003/3/31付)を抜粋して引用させていただくと
  「最優先の対象者のHPが非常に少ない状態(おそらく4以下)になると対象を変えるらしい」とのこと。
 ・前述のレッドキャップが現在HP2からということが気にはなってしまいますが、4以下がキーならこれについても
  「現在HP/5 (mod256)」が関係している可能性があるかも?しれないですね。



サンプル1( 敵の攻撃術の対象が最も現在HPの高いキャラとならないとき)

法則3についてのサンプルです。

表記
・C:クローディア, G:グレイ, S:シルベン, B:ブラウ, A:アイシャ
・[ic]:アイスジャベリン, [in]:インジャリー, [ka]:影縛り

とします。分かりにくくてすみません。ここからさらに分かりにくいです。このとき、

 (1-a) HP C319/368 G318/416
  [ic] C1・C1・C1・C1・C1・G1・G1・G1・G1・[in] C73

 (説明)
  クローディアが画面上に、グレイが画面下に位置しています。
  戦闘開始時の 現在HP/最大HP は C が 319/368、G が 318/416。
  ic を C が戦闘開始から5ターン連続で受け、次に G が4ターン連続で受け、ic のダメージはそれぞれ1。
  10ターン目に C が in を受け73ダメージを受けた、ということです。

  HP差4になるまで C に掛かり、次にグレイに掛かり、同HP314のとき [in] が G に掛かりました。

 (1-b) HP C318/368 G318/416
  [ic] C1・C1・C1・C1・G1・G1・G1・G1・C1・C1・C1・C1・C1・G1・[in] G・73

  戦闘開始時のクローディアの現在HPを1減らして戦闘を迎えました。
  最初は(1-a)と同様、13-14ターンにかけてHP差5(C309, G314)で対象変更が起きてます。

 (1-c) HP C317/368 G318/416
  [ic] C1・C1・C1・G1・G1・G1・[in] G73

 (1-d) HP C316/368 G318/416
  [ic] C1・C1・G1・G1・G1・G1・C1・C1・C1・C1・C1・G1・G1・[in] G73

 (1-e) HP C315/368 G318/416
  [ic] C1・G1・G1・G1・G1・C1・C1・[in] C73

  さらにクローディアの現在HPを1ずつ下げてみました。
  3つとも (1-b) に比べて変化なしです。

 (1-f) HP C314/368 G318/416
  [ic] G1・G1・G1・G1・C1・C1・C1・C1・C1・G1 / G1・G1・G1・G1・C1 / C1・C1・C1・C1・G1

 (説明)
  (1-f)のHPから3回連続で戦闘したときの推移。"/"は戦闘の区切りを表します。

  二度目の対象変更(C309, G314)までは (1-b) と同じです。
  次は 同HP309 で、その次は C304, G309 でHP差5で対象変更が起きています。

 (2-a) HP C355/355 S312/321 B359/359 G358/371
  [ic] C1・B26・[in] G

  別の戦闘のケースです。最初のターンは C355, B359 のHP差4で C に掛かり、
  C354, B359 のHP差5で C から B に対象変更し、
  C354, G358 のHP差4 で G が対象となった。

 (2-b) HP C355/355 S312/321 B350/359 G275/371
  … [in] C1・[ka] C・[ic] C1・[ka] C・[ic] C1・C1・C1・C1・[ka] B

  最後は C349, B350 で [ka] が B に掛かっているようです。

 (3) HP A999/999 G999/999
  A1・A1・A1・A1 / A1・G1 / G1・G1・G1・G1・A1・A1・A1 / A1・A1・G1・G1・G1・G1・G1 / A1

  A994, G999 で G
  A994, G994 で A
  A989, G994 で G
  A989, G989 で A
  に対象変更してます。

上記各ケースを眺めると、HP差4~5くらい?でパターン1が崩れるときがあるかもしれないこと、
隊列の画面上の上下関係も関係するかもしれないこと、は予想される…のかな。たぶん。


サンプル2(敵の回復・補助術の対象優先順位の変更)

法則4についてのサンプルです。
これが説明できるといいな、と思ったところで2003年当時の調査はストップしたようです。
# しかし、いま振り返ってみるといやにマニアックな戦闘してるな・・

表記
・O:オーガメイジ, D:ダークウイング, H:ハーベストマン, U:アンシリーコート

O・H アイシャひとり
・H・
D・U

ターンと行動の推移
 1ターン アイシャレフトハンドソード→U倒す・Oウエポンブレス→D・Hダークウォール・Dファイアボール
 2ターン アイシャエナジーボルト→O263・Oウエポンブレス→D・Hダークウォール・Dライトニング
 3ターン アイシャ影縫い→O1・Hダークウォール・Dライトニング
 4ターン アイシャ隼斬り→O796・Oウエポンブレス→O・Hダークウォール・Dライトニング
 5ターン アイシャ隼斬り→O796・Oウエポンブレス→D・Hダークウォール・Dライトニング
 …

コメント
・術の対象であるダークウィングは無傷。
・4ターン目のオーガメイジのウエポンブレスの対象は自分となった。
・その後はダークウィングに掛け続けた。

 ・これについても法則4で確認したのと同様に「現在HP/5 (mod256)」に取り直すと、
  次の通り実態と整合的であることが確認できます。

  1ターン D213 > H161 = H161 > U28 > O27 により、ウエポンブレスは D に掛かる
  # ウエポンブレス前にUは戦闘不能となっているのでUについては無関係かもしれません
  2ターン D213 > H161 = H161 > O27 により、ウエポンブレスは D に掛かる
  4ターン O230 > D213 > H161 = H161 により、ウエポンブレスは O に掛かる
  5ターン D213 > H161 = H161 > O71 により、ウエポンブレスは D に掛かる
  6ターン D213 > O167 > H161 = H161 により、ウエポンブレスは D に掛かる

 ・ちなみに、「術の対象であるダークウィングは無傷」とのコメントを付言しているように、
  2003年当時は術の対象のHPが減少すると対象変更し得ると考えていたようです。






更新履歴

・2008/11/06 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/03/31 【追記】術法対象決定法則についてとらさんコメントを基に補足
・2023/03/31 【修正】2003年以前の過去記事をより正確にまとめ直し
・2023/04/02 【追記】cheapさんコメントを参照して冒頭部分に追記
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理

コンスタンツの誇りにかけて

時系列メモ

2001/09/10 cheapさんによる調査 (騎士団の鍵がもらえる条件) *1
2002/02/09 当方による事象発見 (WSC版コンスタンツよろしくね) *2
2002/02/28 当方による初版 (WSC版) *2
2002/09/11 当方による最終更新 (WSC版) *3
2002/10/04 馬具さんによる確認 (SFC版) *3
2007/11/03 とらさんによる調査 (SFC版) *4

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/853515625.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ10 - テオドール&ラファエルを連れたまま時間経過
*2 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告2
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - おまもりもらえる条件 など

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*4 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=60&bl=0
   # トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0005 - No.3022-3023
   http://www8.plala.or.jp/alice4/85.htm#00e
   # トップページ - イベント概要 - 騎士団の誇り - 初対面コンスタンツ


コンスタンツの台詞変更条件(WSC版)

イベント「騎士団の誇りにかけて」でのミルザブールにいるコンスタンツの台詞について、
次のいずれかを満たすと

・ハーレム潜入作戦(ドマファと戦う)
・クローディア主人公、メルビルでジャンに会う~グレイ仲間に
・初期のゴールドマイン襲撃事件(パトリックと話す) ※コボルトを倒しただけでは変化なし

自己紹介(コンスタンツともうします)から「○○さん よろしくね」に変わります。


 この台詞に変化すると、自己紹介の場合のように
 (騎士団領のイベントを放棄した状態で)コンスタンツから鍵をもらうことが無理になってしまいます。
 この経路で鍵をもらおうとする場合には事前に自己紹介を済ませておけばOK


考察 (なぜ台詞変更か)

 条件に絡んでくるのはドマファ、ネビル、パトリックですので、
 要人と面識を持ったことでコンスタンツの耳に入ったんですかね・・
 しかし自己紹介が省かれてしまう、その真意は量りかねますけども。
 ナイトハルトが条件に入っていないのがちょっと面白いところ、かも?


補足 (機種差)

 WSC版で発見後、SFC版で試したところ台詞変更が起きませんでした。
 したがってWSC版オリジナルの現象だろうと長く考えてましたが、現在はとらさんの調査により、
 SFC版では上記3条件をすべて満たすと台詞変更が起こることが確認されています。
 SFC版とWSC版のささやかな違いとなっています。

 ミンサガではどうなんでしょうね。





更新履歴

・2008/11/09 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2022/12/30 【追記】冒頭緑字部分を加筆
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理

仲間達との別れとジャンとの出会い

時系列メモ

2003/01/29 当方による初版 (WSC版) *1
2004/10/03 当方による最終更新 (WSC版) *1
2007/01/20 降雪さんによる確認 (SFC版での仲間たちとの別れ台詞) *2
2008/11/20 とらさんによる調査 (SFC版迷いの森の進行段階) *3
2009/04/07 とらさんによる調査 (SFC版メルビル襲撃時のジャン不在手順) *4

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 固定敵調査

http://overture.world.coocan.jp/ (Overtureトップページ)
*2 http://overture.world.coocan.jp/cgi-bin/nicky/nicky200701.html
   #トップページ - Note - 2007年 01月 - 2007年01月20日

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*3 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0006&page=120&bl=1
   # トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0006 - No.3511-3512
   http://www8.plala.or.jp/alice4/86.htm#03
   # トップページ - イベント概要 - イベント概要 - オウルとの死別 - オウル蘇生
*4 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0006&page=120&bl=1
   # トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0006 - No.3490-3492
   http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0006&page=90&bl=0
   # トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0006 - No.3628, 3630
   http://www8.plala.or.jp/alice4/86.htm#06e
   # トップページ - イベント概要 - イベント概要 - モンスター軍団襲来 - 襲撃時のジャン不在


仲間達との別れやジャン面会にまつわるよもやま話です。


仲間達との別れ

発生条件:主人公グレイでウラノスを倒す
終了条件:ジェルトンから船に乗る or 戦闘回数476以降に時間経過
# ウラノスの消滅条件は戦闘回数476以降に時間経過
# 戦闘回数は「RPG INSTITUTE」基準です。

WSC版では、ガラハド・ミリアムの一方が不在時にはやりとりが削られ、ともに不在だと会話なしで進行します。
# 降雪さん調査によりSFC版だと一方不在でも2人ともいるときの会話が適用されるとのことで、機種差となります。

パーティーにガラハドがいてミリアムがいないとき
 グ「さて これからどうする?
 ガ「ふところも あたたかくなったから/いちどかいさんしたらどうかな
  「おれは クリスタルシティに/かえって あたらしいぶきを/れんしゅうしたいんだ
 グ[1]ガラハドといっしょにいく
 グ「おれもあたらしいぶきを/おぼえるかな
 ガ「うん それがいい!
 グ「クリスタルシティへは どういく?
 ガ「ローバーンイスマス城をぬけていく →ローバーン
 グ[2]わかれる
 グ「おれは しばらく ここにのこる
 ガ「それじゃな またあおう →ガラハド去る

パーティーにミリアムがいてガラハドがいないとき
 グ「さて これからどうする?
 ミ「あたい ひさしぶりに/エスタミルに かえろうかな
  「あたらしい 術もおぼえたいし/火の術法だけじゃ/このさき きびしいもんね
  「グレイ/あんたはどうする?
 グ[1]ミリアムといっしょにいく
 グ「エスタミルにいくのも いいかもな
  「エスタミルまではどういく?
 ミ「ブルエーレから/船でいきましょう
 グ[2]わかれる
 グ「おれは しばらく ここにのこる →ミリアム去る
 ミ「グレイって/このあたりの 生まれなのかな?


メルビルでのジャン面会

主人公グレイのとき、ジャン出現条件は以下をともに満たすことです。
・仲間達との別れイベント終了時、パーティにガラハドおよびミリアムがいない
・パーティにクローディアがいない
これを利用してクローディアを任意に入れることも可能です。

主人公クローディアのとき、メルビルのジャンに会うイベントに関して以下のような小ネタがあります。
・戦闘回数816~メルビル襲撃クリア間はできないものの、イベント発生・終了に戦闘回数は非依存
・メルビル襲撃クリア後だと宮殿内にジャンとネビルがいない状態で面会イベントが発生する
・グレイがいる場合でも発生し、グレイを外してから再加入することもできる
・この面会イベントを起こすとオウル健在の状態に巻き戻される
# 後日、SFC版においてもとらさんにオウル復活等につき調査いただいています。(関連記事参照)


ジャンとの別れ?

ちなみに再現性は不明ですが、終盤のメルビル襲撃において、皇帝の寝室にジャンがいないことがあります。
このとき、ジャンがいなくなることで皇帝に横または上から接触可能となりますが、これにより、
「そうはいかないよ」の吹き出しは悪魔に、「ここでなかよく死ね!」の吹き出しは主人公の下に出ることが判明します。
(皇帝の上から話し掛けると、見かけ大変なことに・・)
# 後日、SFC版においてとらさんにジャンが不在となる手順を調査いただいています。(関連記事参照)





更新履歴

・2008/11/14 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2022/12/15 【修正】「バファル関連小ネタ」記事から改題して内容を再整理
・2022/12/15 【削除】その他小ネタ群を「固定敵調査」の末尾に移行
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/09/06 【追記】とらさんによるSFC版調査結果(メルビル襲撃時のジャン不在手順)について追記
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理

固定敵調査

時系列メモ

2002/03/18 にゅすけさんによる調査 (メルビル襲撃時の固定敵での時間経過) *1
2002/09/11 当方による先行調査 (フロンティア壊滅調査の副産物としてフロンティア固定敵のふるまいを調査) *2
2003/01/29 当方による初版 *3
2004/10/03 当方による最終更新 *3

関連記事

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*1 http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
   #トップページ - ロマンシングサガ - モンスター軍団襲来詳細調査

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*2 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - おまもりもらえる条件 など
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 固定敵調査

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
   http://www8.plala.or.jp/alice4/68.htm#00
   #トップページ - モンスター編成 - 固定敵フロンティア ( ~ 固定敵ローザリア)
   http://www8.plala.or.jp/alice4/75.htm#00
   #トップページ - モンスター編成 - 固定敵バファル ( ~ 固定敵サンゴ海)


WSC版での、固定敵に関する調査です。(SFC版とは幾らか相違点があります)


固定敵の定義

・固定敵とは、いつ戦闘しても同一のモンスターが出現するシンボル、と定義します。


主な調査内容

・固定敵戦での逃走の可能性
・固定敵戦での全滅時の処理
・時間経過の有無
・勝利後画面切換によるシンボル復活の可能性


目次

 前提 / フロンティア / クジャラート / 騎士団領 / バルハラント /
 北部ローザリア / ローザリア / 西バファル / 東バファル /
 アロン島 / サンゴ海 / リガウ島 / その他 / 所感


前提

表記

各固定敵について「出現場所/ 固定敵編成/ 逃走/ 全滅/ 復活 /補足 /BGM」のレイアウトで表記。

 逃走:逃走できるか否か
 ・逃走○:逃走できる
 ・逃走×:逃走できない
 ・出直し台詞:逃走時の台詞「・・・・もういちど でなおそう・・・・」が発生するケース

 全滅:全滅によりゲームオーバーになるか否か
 ・全滅○:全滅してもゲームオーバーにならない
 ・全滅×:全滅するとゲームオーバーとなる
 ・出直し台詞:全滅時の台詞「・・・・もういちど でなおそう・・・・」が発生するケース

 復活:画面切換によりシンボル復活するか否か
 ・復活○:画面切換で復活する
 ・復活×:画面切換による復活はない、画面切換による復活が確認できない
 ・ただし、画面切換による復活はなくても、出現するフラグを立てれば復活する可能性はあります。
 ・永続:復活○で、かつ消滅する条件が半永久的にないケース (つまりいつでも遭遇できる)

 上記に加え時間経過ポイントであるケースを特記。
 ・時間経過:勝利、逃走または全滅したときに時間経過するケース

 このほか次のようなものを補足。
 ・特定の主人公であることなど出現条件が限定されているケース
 ・連戦となるケース
 ・通常戦闘以外のBGMが用いられているケース

注意事項

 ・いわゆる善行や悪行かどうかは有用情報ですが、ここでは取り扱っていません。
 ・フロンティア固定敵やアサシンギルドボスでフロンティア壊滅関連情報を記載しているところ、参考記事はこちら
 ・繰り返しになりますが、WSC版での調査のためSFC版とは幾らか相違点があります。

例示

固定敵ではないですが、一般的な雑魚シンボルで例示すると次のようなイメージです。
出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
全域一般的な雑魚シンボル-○×○-バトル1


フロンティア

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
どうくつブラッディウーズスライム系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×参考記事:フロンティア壊滅状況調査
半魚人トカゲ系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
ダンジョンフレイムドッグ獣系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
海の悪魔水棲系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
バルバル悪魔系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
北の開拓村
バンパイア
ヴァンパイアのしもべ-○
時間経過
×○-
バンパイア堕落した死者ゾンビ系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
ガンダルバ骸骨系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
竜神族妖精系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
ヴァンパイア、
ヴァンパイアのしもべ×2

しもべ消滅、
壊滅状況が改善
×××聖杯ありバトル2
しもべ消滅、
壊滅状況が改善
×××聖杯なしバトル1
ジュエルビーストデスブリンガー虫系消、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
スクリーマー有翼系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
オーガメイジ鬼系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
樹霊植物系消滅、
壊滅状況が改善
○
時間経過
○
時間経過
×-
ジュエルビースト最下層の敵消滅、
特定の壊滅状況で固定
○
敵復活
出直し台詞
○
敵復活
出直し台詞
×SFC版は固定化されない
ニューロード
ウエストエンド
ジュエルビースト特定の壊滅状況で固定○
敵復活
出直し台詞
○
敵復活
出直し台詞
×SFC版は固定化されない


クジャラート

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
南エスタミル強盗-○×○-
アサシン-×××-
ダウド-×××ジャミル限定
(ダウド不在時)
南エスタミル
(奴隷商人の館・地下)
ガード-○×○ジャミル限定
南エスタミル
(奴隷商人の館)
ガード×2、
グリーンスライム
-○
出直し台詞
××ジャミル限定
(奴隷を逃がしていない場合)
奴隷商人-○
出直し台詞
××ジャミル限定
(奴隷を逃がした場合)
エスタミル下水堕落した死者-○×○-
セケト宮殿

タルミッタ兵×1~4-○×○-
バックベアード-×××-
水竜の神殿タルミッタ兵×2-×××連戦
ルーハン-×××連戦バトル2
ルーハン、
タルミッタ兵×2
-×××-バトル1
水竜時間経過×××-バトル2
アサシンギルドフローズンボディ時間経過、
はじめ2フロアの敵消滅、
状況によりフロンティア壊滅が進行
×××「そんな滅相もない」を選択するとバックアタック、
参考記事:フロンティア壊滅状況調査


騎士団領

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
モンスタースネークマン-○
出直し台詞
○
出直し台詞
×-
コンスタンツオアンネス-○
出直し台詞
○
出直し台詞
○-
ミルザブールミノタウロス-○×○-バトル2
テオドールレッドドラゴン(L)-○×○
永続
-
バイゼルハイムイフリートミルザブールの敵消滅×××-バトル2


バルハラント

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
西の洞窟グリーンスライム×最大6体スライム系消滅○
敵復活
出直し台詞
○
敵復活
出直し台詞
×隊列可変、
最小出現数は理屈上1体だが現実的には3体程度 (参考記事)
南の洞窟シリリーファズ有翼系と獣系消滅
(画面切換で反映)
○
出直し台詞
○
出直し台詞
×-
バルバル悪魔系消滅○
敵復活
出直し台詞
○
敵復活
出直し台詞
×-
凍結湖フルフル-××○
永続
-バトル2
ヘイト

-×○
オブシダン譲渡
×同行時バトル2
-○
オブシダン譲渡
○
オブシダン譲渡
×非同行時バトル2


北部ローザリア

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
砂漠の地下土の精霊-○×○ガレサステップにタラール族がいるとき戦闘可 (参考記事)
ガレサステップガード-○○○女性主人公単独
-○×○上記以外
最終試練トリケラトプス-○×△復活性は未確認
(WSC版は再進入不可?)
火の精霊-○×△
水の精霊-○×△
風の精霊-○×△
土の精霊-○×△
スフィンクス-○×△
リバイアサン-○×△
フルフル-○×△
ケツアルカトル-○×△
アルムアムト-○×△
巨人-○×△バトル2
ナックラビー-○×△バトル2
ゴールドドラゴン(L)-○×△バトル2


ローザリア

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
クリスタルレイクナルシッサ-○○○
永続
-
スカーブ山タイニィフェザー時間経過、
外観以外の敵消滅
(画面切換で反映)
×××-バトル2
北エスタミル
(市街)
エスタミル兵×2-○×○
永続?
ドマファ殺害時に戦闘可
人攫い×2-×××-
北エスタミル
(アムト神殿見張り)
エスタミル兵-○×○-
北エスタミル
(アムト神殿内)
エスタミル兵×2-×××-
ドマファ-×××-
イスマス東の洞窟シリリーファズイスマス城外と
東の洞窟の敵消滅
○
敵復活
出直し台詞
○
敵復活
出直し台詞
×アルベルト限定


西バファル

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
ローバーン帝国兵勝利で消滅しない○○○アルベルト限定
バルバル×2-×○バックアタック
グレートピットアディリス時間経過×××-バトル2


東バファル

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
迷いの森オーク×2-×××クローディア限定
ゴールドマインゴブリン×9外観の敵消滅×××-
ゴールドドラゴン(S)時間経過、
敵消滅 (画面切換で反映)
○
時間経過
出直し台詞
○
時間経過
出直し台詞
×-
メルビル暗殺者-○×○クローディアがいると戦闘可
メルビル下水盗賊×3-○××-
サルーインの神官-○×○-
サルーインの神官×4時間経過×××-
メルビル下水、
船着場
海賊-○×○海賊(弱)
メルビル下水、
商船
海賊-○×○海賊(強)
メルビル下水海賊×2時間経過○
時間経過
×○
永続
隊列可変
商船ブッチャー時間経過○
時間経過
×△ 復活性は未確認
(WSC版は再進入不可?)
メルビル
(エロール神殿地下)
サルーインの神官、
サイクロプス
時間経過○××隊列可変
メルビル
(宮殿)
キングリベンジ時間経過○
時間経過
×○-
スフィンクス

時間経過、
メルビルとゴールドマインの敵消滅
×××駆けつけ時バトル2
時間経過、
メルビルとゴールドマインの敵消滅
○××居直り時バトル1


アロン島

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
ウェイプ海賊×5-○××-
二つの月の神殿ファルファデ-○×○
永続
-
シルバーの洞窟海の悪魔-○×○
永続
-
ブルードラゴン(S)-○×○
永続
-
ブルードラゴン(L)-×○
永続
-


サンゴ海

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
サンゴ海商船員-○××復活は確認不可
パイレーツコースト海賊×3-××○隊列可変
マスク島

帝国兵-○××歩兵シンボル
帝国兵-×××船シンボル


リガウ島

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
草原、恐竜の巣恐竜-○×○
永続
-
財宝の洞窟暗闇蜘蛛-○×○-
ウラノスもう片方のシンボル消滅
(画面切換で反映)
○
出直し台詞

出直し台詞
×-
トマエ火山ケルベロス-××○-
キメラ-××○フレイムタイラント撃破で出現
フレイムタイラント時間経過、
スライム系加速とキメラ出現
(画面切換で反映)
×××-バトル2
冥府グリーンドラゴン(L)-○×○
永続
-
デス-××○
永続
-バトル2


その他

出現場所固定敵勝利逃走全滅復活補足BGM
シェラハ-×××-専用BGM
ラストダンジョンヘイト-××○
永続
連戦バトル2
ストライフ-××○
永続
連戦バトル2
ワイル-××○
永続
連戦バトル2
ヘイト、ストライフ、ワイル-××○
永続
連戦バトル2
サルーイン-×××


復活は確認不可専用BGM


所感

・同じイベントでも進行パターンに応じて取扱いが違ったりして作り込みが垣間見えます。例えば、
 - 水竜の神殿のルーハンとタルミッタ兵が連戦だったり、一斉戦闘だったり。
 - メルビル襲撃のスフィンクスが駆けつけてきたり、居直ってたり。
 - 奴隷商人の館で取り巻きのガード達と戦ったり、奴隷商人との戦闘だけだったり。
 とか。

 ちなみに奴隷商人の館では奴隷を逃がしていないとガード2体とグリーンスライムと戦うけど、
 奴隷を逃がしていると奴隷商人との戦闘になります。後者のケースだと館の外のガードが
 "おいおまえ! にげたどれいを しらんか!?"(Overtureより引用)と言うことからは、
 取り巻きのガードも奴隷を探しに出たってことかもしれないですね。(グリーンスライムも探しに行ったのかな・・?)

 参考資料
 http://overture.world.coocan.jp/ (Overtureトップページ)
 http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/jamil.html
 # トップページ - rsaga - RomancingSa,Ga全台詞集 - ジャミル

・ローバーンのバルバル
 戦闘フラグを立つ箇所に進むと背後まで走ってきて隊列が崩される演出なのですが、
 実は逃走可能なため、繰り返し戦闘フラグを立てることで壁にめりこみます。
 これこそ逃走禁止にするべきでは・・?

・マスク島の帝国兵
 歩兵は逃走可能、船に乗っている帝国兵は逃走不可能という違いがあります。芸が細かい。

・商船のブッチャー
 メルビル商船のブッチャーは逃走不可能のため、勝たないと脱出できない。
 SFC版では逃走可能で、逃げて脱出できたらしいのでささやかな機種差のようです。





更新履歴

・2010/03/14 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2022/12/15 【追記】「バファル関連小ネタ」(現:仲間達との別れとジャンとの出会い)記事のその他小ネタ群を末尾に移行
・2022/12/15 【追記】冒頭に緑字でタイムスタンプや関連記事を追記
            - 当方調査に関する情報を追記(例えば初版や最終更新日)
            - 当方以外も関連情報追記(経緯を追跡しやすくなるよう時系列を明瞭化)
・2022/12/15 【修正】見やすさ確保のためレイアウト変更(白抜きフォントで項立てetc.)
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
・2023/10/11 【修正】表を整形する形で再整理、固定敵出現に主人公が限定されるケースなどの情報を補足
・2023/10/11 【追記】所感1点目を追記
・2023/11/05 【修正】不備修正 (ヴァンパイア編成)
・2023/11/05 【追記】関連記事を追記 (虎の巣)

フロンティア壊滅状況調査

時系列メモ

1998/05/19 はるくんさんコメント (ジュエルビースト撃破後にヴァンパイアクリアでウエストエンドにジュエビ復活) *1
1998/09/14 ゆまつさん質問 (ウエストエンド壊滅したかによらず後半ニューロードの敵シンボルが増えるか) *2
2001/03/19 Xiuさん予測 (アサシンギルドクリア時にジュエルビーストをマップ表示する条件) *3
2002/04/22 シーアルジストさんによる調査 (WSC版ニューロード敵シンボル数) *4
2002/09/11 当方による気付事項コメント (WSC版フロンティア壊滅阻止条件) *5
2002/10/14 当方による初版 (WSC版フロンティア壊滅状況調査) *5
2002/10/23 馬具さんによる調査 (SFC版フロンティア壊滅状況調査) *5
2002/10/24 当方による修正版 (WSC版) ※アサシンギルド条件を反映 *5
2002/10/25 馬具さんによる調査 (SFC版) *5
2002/12/15 ジプシーさんプレイレポートを参考に当方が固定敵ガンダルバのモレを修正 *5*6
2004/10/09?Tさんサイト掲載 (SFC版) *7*8
2006/10/24 当方による最終更新 (WSC版) ※ジャスタウェイさん指摘等を踏まえモンスター数増減の時間経過要否を訂正 *9
2007/10/26 とらさんによるフロンティア壊滅まとめ (SFC版) *10
2010/07/** JAYさんによる記事 (ニューロード敵シンボル数) *11

関連記事

http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
#トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~
*1 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako1.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ1
*2 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako10.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ10

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs8/2227783203125.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ8 - 最終試練
*5 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - おまもりもらえる条件 など
*6 https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/606110031324537.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - ジュエルビースト三匹目はいるの?
*7 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/0657682272876663.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 「おまもりもらえる条件 など」の転載

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*4 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog328.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - イベント関連 - No.328 モンスター調査史

https://ninja114514.hide-yoshi.net/index.htm (Lapse Pointerトップページ)
*8 https://ninja114514.hide-yoshi.net/saga/roma1.htm#3
   #トップページ - Romancing Sa・Ga - (1)(SFC) - §フロンティア壊滅状況

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*9 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0003&page=0&bl=0
   # トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0003 - No.2373, 2375-2377
*10http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=60&bl=0
   # トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0005 - No.No.3003
   http://www8.plala.or.jp/alice4/83.htm#03
   # トップページ - イベント概要 - フロンティア壊滅

http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/top.html (Destined Fateトップページ)
*11http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/map/frontier.html
   #トップページ - フロンティア
   https://bbs2.sekkaku.net/bbs/twijay/
   #トップページ - 掲示板- [860]


背景

・フロンティア壊滅に関しては、ジュエルビーストと繰り返し戦えたり、ウエストエンド復興後に壊滅したりと、
 かねてより不可解な事象が確認(1998年)されていたようで、謎めいたイベントと認識されつつも詳細は不明
 という状況が続いていたようです。
 このほか、後半のニューロード敵シンボル数増加がウエストエンド壊滅によるか否かという視点(1998年)があったり、
 アサシンギルドクリア時にジュエルビーストがマップ表示されたりされなかったりすることからウエストエンド壊滅が
 条件に関わっているのではないかとの予測(2001年)もあったみたい。

・こうしたこととは別に、当方がウエストエンド壊滅状況を判明(2002年)するに至ったのは、
 WSC版専用掲示板にてシーアルジストさんがモンスター調査史を進めるなか当方もニューロード敵シンボル数に
 触れたことが契機となってフロンティア壊滅と連動していることに偶然気付いた、という経緯です。
 LibraryXiu掲示板にも報告後、馬具さんがSFC版詳細を調査してくださいました。

・その後、Tさん(LapsePointer)がとりまとめ(2004年)、とらさん(虎の巣)が詳細を整理(2007年)。(関連記事参照)
 いずれもSFC版ですが、現在はこちらを参考にする方が検証がよくなされていて見やすいので有用だと思います。
 # ただし、WSC版ではジュエルビースト撃破後は特定の壊滅段階で固定化されるという機種差があるようです。

 このほかJAYさん(DestinedFate)もニューロード敵シンボル分布を調査されていて、
 調査途上ではありますが、画像を用いながら分かりやすくまとめられています(2010年)。

・本記事の作成目的は、当時の当方調査(※一部分かりやすさのための改編あり)や周辺情報の記録です。


フロンティア壊滅状況調査 (WSC版)


1. フロンティア壊滅状況(後述2の変動要素を伴わない場合)

戦闘回数に伴う変動
・フロンティア壊滅に関連するイベント(後述2)を完全に放棄した場合、
 戦闘回数の増加に応じてニューロードモンスター数が増加し、開拓村などが壊滅します。(次表参照)
 # 戦闘回数依存のため時間経過が必要。

・ただし、*A *B *C の状態には戦闘回数以外の変動要素が関わり、その詳細は後述2を参照。

 戦闘回数は RPG INSTITUTE 基準。JBはいわゆる野良ジュエルビーストを指すものとして使用。
戦闘
回数
ニューロードモンスター分布フロンティア壊滅状況 (タルミッタ含む)
有翼植物北東のムラ北のムラウエストエンドニューロードタルミッタ
*A32211-----
64-32221-----
96-33221-----
144-33222-----
240-33322-----
320-43322-----
400-43332-----
476-44332壊滅----
560-44333壊滅----
624-44433壊滅---
800-54433壊滅---
832-54443壊滅壊滅、JB出現--
880-55443壊滅JB出現-
*B55444壊滅-壊滅
*C55444村人不在 (モンスターも不在)---


2. フロンティア壊滅状況の変動要素 (戦闘回数以外の要素)

フロンティア固定敵撃破
・固定敵一覧 (13体)
どうくつ
ダンジョンバンパイアジュエルビースト
・ブラッディウーズ
・半魚人
・フレイムドッグ
・海の悪魔
・バルバル
・堕落した死者
・ガンダルバ
・竜神族
・ヴァンパイア
・デスブリンガー
・スクリーマー
・オーガメイジ
・樹霊

・これら固定敵を倒すと1体につき前述1表で1段階モンスターが減少。(時間経過は不要)
 ただし、前述1表 *A にあたる最少数のときに固定敵を倒しても減少することはなく、無駄になってしまいます。
 また、WSC版では、後述の *C の状態となった場合には壊滅状況が固定されます。(固定敵を倒しても改善しない)

・フロンティア到達は最速で戦闘回数64回(バーバラの初期戦闘回数)のため、*A にするには固定敵撃破が必要です。

アサシンギルドクリア
・ニューロードのモンスター数が "鬼4、虫4、有翼4、獣3、植物3以下の状態" (前述1表定義の戦闘回数800未満) で
 アサシンギルドをクリアした場合に限り、それまでに固定敵を何体倒したかに関わらず
 ニューロードのモンスター数が "鬼5、虫4、有翼4、獣3、植物3の状態" (前述1表定義の戦闘回数800) に変化します。

・この変化が起こるとき、ミニオンの台詞に「ジュエルビーストを目覚めさせ…」が追加され、
 「ジュエルビースト」をマップ表示します。

・特に、戦闘回数800までにアサシンギルドをクリアすることでモンスター数を増加させた後、固定敵を倒さずに
 戦闘回数880とすることで前述1表 *B の状態とすることができ、タルミッタが壊滅します。

ジュエルビースト撃破
・ジュエルビーストを倒した後は、戦闘回数やイベントの進行状況に関わらず前述1表 *C の状態で固定される。
 # SFC版では固定はされないとのこと(馬具さん調査)で、ジュエルビースト周りに機種差があるようです。
 # この結果SFC版ではジュエルビーストと繰り返し戦えたけど、WSC版では二度戦えない仕様に変更されたのかも。


3.補足

壊滅条件・壊滅阻止条件
・壊滅条件は、前述1表定義の壊滅に該当する状態になっていること。
 もしタルミッタまで壊滅させたい場合には前述2. "アサシンギルドクリア" の項目を参照。

・全住人を無事とするには、最終的に、北東のムラが壊滅する前の状態(前述1表定義の戦闘回数476未満)に持ち込めばOK。
 固定敵を温存し、アサシンギルドクリア後に固定敵を倒して壊滅状況を改善させていく手順となります。
 # どうくつ、ダンジョン、バンパイアをマップ表示させておき、戦闘回数800回未満にアサシンギルドクリアすることで
 # ジュエルビーストをマップ表示しつつ、戦闘回数880の後に固定敵13体を倒すことで壊滅を最小化することも可。

 ただし、ジュエルビーストを倒さないこと。(開拓村の村人が消失した状態で固定化されてしまうため)
 # SFC版では、ジュエルビーストを倒したとしても、その後に十分に温存していた固定敵を倒していけばいいようです。
 # ちなみに開拓村の誘拐事件で救出した子供は、ジュエルビーストを倒して村人が消失した後でも村に残ります。

水竜のジュエルビースト情報
・水竜の依頼クリアで「ジュエルビースト」をマップ表示することは影響を及ぼさない。
 (ニューロードのモンスター数やアサシンギルドクリアへの影響なし)


余談

ウエストエンドPUB情報

・ウエストエンドPUBでの情報として聞ける
 "あんまり モンスターのすみかをあらしていると いまに ひどいめに あうぜ!" (Overtureより引用)
 という台詞は、ひょっとしてそういう意味なのかな?
 # 早めに固定敵を倒すと無駄になったり、アサシンギルドクリアで壊滅が進んで無駄になったりする。

・ちなみにミンサガでも同じセリフ(A capricious place参照)で、ミンサガ極限攻略DBによると
 早めに固定敵を倒しても無駄にならないとかってことを考えるとさすがに深読みかもしれない。
 一般論としてモンスターを下手に刺激すると反撃されかねないっていう意味なのかな。

フロンティア壊滅推移

・フロンティア壊滅の推移についてすこし場合分けして追ってみると、

 ケース1) フロンティアを放置し、アサシンギルドイベントを早期クリアするケース

  - 戦闘回数476回で開拓村(北東のムラ)が壊滅
  - 戦闘回数624でアサシンギルドイベント発生。開拓村(北のムラ)が壊滅
  - アサシンギルド早期クリア、ミニオンがジュエルビーストを覚醒 ※戦闘回数800の壊滅水準になる
  - 戦闘回数800でウエストエンドにジュエルビーストが出現
  - 戦闘回数832でニューロードにジュエルビーストが出現
  - 戦闘回数880でタルミッタが壊滅

   → ジュエルビースト覚醒前に開拓村が壊滅。(ジュエルビーストが壊滅させたわけではない)
     フロンティア放置に伴うモンスター増で開拓民が逃走または全滅したと解釈できる。

 ケース2) 序中盤のフロンティアイベントをこなし、アサシンギルドイベントを早期クリアするケース
 # 下線はケース1との相違点。

  - 戦闘回数476回で開拓村(北東のムラ)は壊滅せず
  - 戦闘回数624でアサシンギルドイベント発生。開拓村(北のムラ)は壊滅せず
  - アサシンギルド早期クリア、ミニオンがジュエルビーストを覚醒、開拓村は両方とも壊滅
  - 戦闘回数800でウエストエンドにジュエルビーストが出現
  - 戦闘回数832でニューロードにジュエルビーストが出現
  - 戦闘回数880でタルミッタが壊滅

   → 覚醒したジュエルビーストが開拓村を襲って壊滅させたと解釈できる。
 
 ちなみにミンサガでフロンティア壊滅が進む前提で考えると、ジュエルビーストが洞窟内で覚醒後に
 開拓村にジュエルビーストが出現して壊滅するという時系列です。この動きと近いのはケース2。
 一方でケース1でも解釈はできるのが懐深いですね。

・ついでにニューロードモンスター数も一応数え上げたことなので眺めてみます。(前述1の表を参照)
 シンボル数の推移を ①ニューロード初期(バーバラの初期戦闘回数64) → ②最大水準 で比較してみると、

      ① → ②  ②-①  ②÷①
  鬼   3 → 5   +2    167%
  虫   2 → 5   +3    250%
  有翼  2 → 4   +2    200%
  獣   2 → 4   +2    200%
  植物  1 → 4   +3    400%

 壊滅進行でそれなりに増えていて、特に植物は当初1体なだけあって数を増やした印象。
 鬼や虫が相対的に多めだけど終盤はある程度均されてきていますね。
 ミンサガに生態系って概念があったけど、巡り巡って種族間の構成比率とかに影響出たりするのかな?とか。

 ただ、ミニオンのジュエルビースト覚醒に伴うシンボル数急増ケースもあるし特殊要因はありそう。
 ミンサガではミニオンに対して生贄や注目を得るために各地のボスが暴れているというくだり(A capricious place参照)
 もあるのでモンスターのモチベ上げが巧いのかも・・あるいはフロンティアは人間側勢力が乏しくて抑え込みが効かないから
 モンスターの動きが活発化したと見るのが自然かな?(月並みな感想)

所感

# 2023/10/13付でこの所感を書き留めましたので20年くらい経ってたりするけど、改めてということで。

・成果と謝辞

 冒頭の背景で触れたように割と長いこと謎とされていたであろうフロンティア壊滅の挙動について、
 偶然とはいえ、結果として一定の成果が出せてよかったです。そのきっかけとなったシーアルジストさんに感謝。

 これに加えて当方のWSC版報告後に馬具さんが短期間(10日ほど)でSFC版の
 深い調査をされていたのがすごいなと。当方にSFC版調査環境がなかったこともあってありがたかったです。
 さらにTさんが当方と馬具さん調査結果を分かりやすくとりまとめて発信いただいたことにも感謝。

・成果に対する評価

 この貢献としては、フロンティア壊滅を概ねコントロール可能となったことでQA対応とかの質が上がったことかな?
 さすがに三地点制覇とかと比べて重要性は乏しいけど、フロンティア壊滅阻止したいニーズもあるということなので。
 # この点、Tさんとりまとめが分かりやすくてプレイヤーの助けになったのではと思いました。

 付言すると、後掲のミンサガ極限DBでのジュエルビースト研究暫定版(スルメさん中心に調査)に
 LXおまもりもらえる条件などスレッド(フロンティア壊滅調査のやりとりなどがあるLibraryXiu掲示板)への
 参考リンクを掲載いただいていて、リメイク版攻略に多少なりとも繋がっているのかな?とも感じたり。

・本記事の意義

 当時の調査結果について2022/12/15付で当ブログに再録。本記事冒頭にて、
 "本記事の作成目的は当時の当方調査(※一部分かりやすさのための改編あり)や周辺情報の記録です"
 としたように、ささやかながら背景整理しつつメンテしてきています。

 当時の当方投稿(LXおまもりスレッド)を拾いつつ記事内容を充実する方向で手直しもしてみましたので、
 Tさんやとらさんによる整理(関連記事参照)の方が質が高いのですが、なにかの参考になれば幸いです。

 # 当時の当方報告レイアウトベースで馬具さんTさんに整理いただいていたものを改編するのは心苦しいですが、
 # 20年くらい経ってるのでご容赦くださいという感じです。(まあ本質的にはたいして変わってないという説もある)

参考資料

 http://overture.world.coocan.jp/ (Overtureトップページ)
 http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/wstend.html
 #トップページ - rsaga - RomancingSa,Ga全台詞集 - ウエストエンド

 http://yasuuru.g2.xrea.com/ (A capricious placeトップページ)
 http://yasuuru.g2.xrea.com/rsms/rsmstalk/pl01_front.html
 #トップページ - RSMS Data - 全台詞集 - フロンティア
 http://yasuuru.g2.xrea.com/rsms/rsmstalk/evm36_kaitaku.html
 #トップページ - RSMS Data - 全台詞集 - 開拓村の誘拐事件
 http://yasuuru.g2.xrea.com/rsms/rsmstalk/evm37_saoki.html
 #トップページ - RSMS Data - 全台詞集 - サオキの魔物

 https://kyokugen.info/minsaga/ (ミンサガ極限攻略データベーストップページ)
 https://kyokugen.info/minsaga/minstrel_jewelbeast_z.html
 #トップページ - 管理人の研究とやりこみのまとめ - ジュエルビースト研究





更新履歴

・2022/12/15 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2023/03/08 【追記】ニューロードモンスター数増減の時間経過要否を追記
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
・2023/09/24 【追記・修正】背景情報が分かりやすくなるよう加筆修正 (背景1点目を追記する等)
・2023/09/24 【追記】補足3点目を追記
・2023/09/25 【追記】時系列メモ・関連記事を追記 (2007年分)
・2023/09/26 【追記】時系列メモ・関連記事を追記 (2001年分)
・2023/09/27 【追記】時系列メモ・関連記事・背景を追記 (2010年分)
・2023/09/27 【追記・修正】関連記事のモレを修正、背景部分を分かりやすさの観点で若干修正
・2023/10/13 【修正】分かりやすさの観点で作表や補足
・2023/10/13 【追記】余談コメントを追記
・2023/10/14 【修正】分かりやすさの観点で作表や補足
・2023/10/15 【修正】分かりやすさの観点で作表や補足

フラーマからサルーインについて聞ける条件

時系列メモ

2002/07/27 馬具さんによる調査結果 *1
2002/09/20 当方による初版 *1
2007/01/25 とらさんによる調査結果 *2

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - おまもりもらえる条件 など

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*2 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0004&page=30&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0004 - No.No.2683-2684, 2686
   http://www8.plala.or.jp/alice4/85.htm#01a
   #トップページ - イベント概要 - コンスタンツ誘拐 - サルーインのこと


一応、当方も調査参加したことなので経緯をメモ。


フラーマからサルーインについて聞ける条件

以下のいずれかを満たすと、フラーマとの会話の選択肢にサルーインの話が追加される。

・砂漠の地下の町の祭殿で祈る
・ルドルフの日記を読む
・フレイムタイラントにモンスターを抑えてもらう



1点目が馬具さんによる発見(おそらく第1発見者)。
それを見て当方も調査し、2点目3点目を追加。
別途、とらさんも調査されてこの3点を特定。という流れと把握しています。

# なにかアクションしてはフラーマの元に行く、の繰り返しでわりと綿密に取り組んだ記憶があります。
# 本件に限らないけど、とらさんのダブルチェックは極めて心強い。





更新履歴

・2022/12/15 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理

ロマサガ1調査記事一覧

ロマサガ1で気になって調査した記事まとめ。

凡例
 *   :当方調査が(ほぼ)終了
 緑字 :当方調査の初版、更新した場合は最終更新日を併記


WSC版ロマサガ1

モンスター関連
フロンティア壊滅状況調査* 2002/09/11, 2006/10/24
 -- フロンティア壊滅調査 (WSC版モンスター調査史を端緒としたニューロード敵シンボル数調査からの続き物)
固定敵調査* 2003/01/29, 2004/10/03
 -- それぞれの固定敵についての逃走や全滅の可能性など (フロンティア固定敵調査からの続き物)
西の洞窟のグリーンスライム* 2003/02/10, 2008/11/03
 -- 西の洞窟に出現するグリーンスライムについての攻略本情報の検証ほか

バトル関連
敵の術法の対象* 2002/01/28, 2023/03/31
 -- WSC版特有の敵の術法の対象決定法則を調査
敵のクイック* 2003/03/21
 -- WSC版特有の敵クイックのふるまいを調査
誘惑状態の行動* 2003/01/05, 2003/01/20
 -- 誘惑状態に術法反射したという異常事象を受けて誘惑のふるまいを調査
細身剣効果* 2002/04/13, 2002/04/24
 -- 敵防御の影響を軽減するというWSC版特有の細身剣効果を調査
補助術法による異常回避* 2002/02/02, 2002/02/03
 -- 一部補助術法によって異常回避する事象についての調査メモ
聖杯力の水と火の術法* 2006/02/17
 -- 聖杯力の水が火術の術法習得値に依存すること(虎の巣情報)についての関与メモ

イベント関連
時間経過ポイント通史* 2002/09/11, 2003/01/29
 -- 時間経過ポイントの当方発見分 (時間経過ポイントの歴史を振り返りつつ)
小善行(慈善値)メモ* 2003/01/29
 -- 小善行(虎の巣定義では慈善値)の特定に関するメモ
ジャミル主人公時のファラ関連イベント 2002/01/8, 2002/02/11
 -- ファラの母親乱心条件、きれいな腕輪献上条件、ファラにみかけない顔だねと言われてしまう話
コンスタンツの誇りにかけて* 2002/09/11
 -- コンスタンツのよろしくね条件を調査
フラーマからサルーインについて聞ける条件* 2002/09/20
 -- 条件特定までの経緯を記録
タラール族消失詳細* 2003/01/13
 -- 終盤までタラール族の村にタラール族が存在する条件
アイスソードを売る男* 2005/03/30
 -- グレイ主人公の場合のアルツールのアイスソード販売条件
仲間達との別れとジャンとの出会い* 2003/01/29, 2004/10/03
 -- WSC版特有の仲間達との別れ台詞、オウル復活条件、メルビル襲撃時のジャン不在ケース


携帯アプリ版ロマサガ1

携帯アプリ版とWSC版ロマサガ1の比較* 2009/03/15, 2023/10/30
 -- 携帯アプリ版はWSC版がベースとなっているためWSC版との相違点などを比較
モンスター調査史 2009/03/21, 2023/10/30
 -- 携帯アプリ版では敵シンボル数が調整対象であるようなのでサンプル調査
獲得金考察* 2009/04/05, 2009/04/12
 -- 携帯アプリ版では敵が落とす金がいくらか多くなっているようなので調査

小善行(慈善値)メモ

時系列メモ

2002/01/12 Xiuさんによる初版 (ガラハドと聖杯と悪行イベントの関係(完結編?)) *1
2002/01/16 いいねまさんによる呼称 (「小善行値(墓荒らし)についてももっと調べてみたい」) *1
2002/02/26 Xiuさんによる最終更新 (ガラハドと聖杯と悪行イベントの関係(完結編?)) *2
2003/01/15 当方コメント (小善行発見) *3
2003/01/22 当方コメント (小善行発見) *3
2003/01/29 当方による初版 *4
2004/06/04 Xiuさん(スルメさん)による呼称 (「スルメさん言う所の「善人値」」) *5
2006/12/26 とらさんによる調査結果 (「慈善値(ボランティア値)」の呼称を含む) *6

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告2
*2 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1st/faq39.htm
   #トップページ - EisSchwert - ガラハドと聖杯と悪行イベントの関係(完結編?)
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/fb3/29388427734375.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - 雑談BBS過去ログ3 - 雑談
*4 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 固定敵調査
*5 https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/320538618675531.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 「異形の」3点制覇

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*6 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0004&page=40&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0004 - No.2593-2595
   http://www8.plala.or.jp/alice4/83.htm#02a
   #トップページ - イベント概要 - ヴァンパイア復活 - 聖杯の入手
   http://www8.plala.or.jp/alice4/111.htm#00
   #トップページ - ロマ1研究歴史探訪 - 善行値・悪行値・慈善値


発見当初の頃はたしか小善行、そしてとらさん定義で慈善値との呼称がある数値。
当方もわずかばかり調査していたので簡単なものですが時系列でメモします。


簡易メモ (発見経緯)

Xiuさんまとめ (2002/01/12 - 2002/02/26)
・多数協力の下で明らかにされたもの。
・無断転載絶対禁止とありましたので控えますが、いわゆる小善行を3点列挙。(関連記事参照)

当方調査結果 (2003/01/29)
・固定敵調査のついでに当方が調査。新規発見は次の2点。
 - 南エスタミルの奴隷を逃がす
 - メルビル下水の金塊を返す

とらさん調査結果 (2006/12/26)
・とらさんによる調査。新規発見は次の1点。
 - 聖杯入手時の墓チェック
・現在、慈善値の取扱いについて「虎の巣」にて包括的に整理されています。(関連記事参照)


 補足 (呼称)

 ・Xiuさんまとめの際、いいねまさんが "小善行値" と呼称。(2002年)
  当方もこれに倣って小善行を使用。(2003年)
  その後、Xiuさんが質問への回答時に "スルメさん言う所の「善人値」" と使用。(2004年)

 ・一方、LibraryXiu掲示板を検索した限りこれらキーワードでほぼヒットせず、
  当時はこうした呼称でのラベル付が普及していなかったと言えそうです。
  その理由はいろいろあるかもしれませんが、おそらく、小善行値の役割からすると
  善行値*と違って厳密に数値管理しなくても良かったといった見方もできそう。

 ・とらさん調査結果(2006年)の詳報にてとらさんが "慈善値" と呼称。
  慈善値詳細として虎の巣で整理されていることから、現在は慈善値という呼称がオススメです。


  *善行値に関する補足 (参考資料)

   https://surume5.han-be.com/ins/index.htm (RPG INSTITUTEトップページ)
   http://surume5.han-be.com/ins/RS1/text6.htm
   #トップページ - ロマンシングサガ - 善行について考える

   http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
   http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
   #トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~
   http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/saga3.html
   #トップページ - イベントの流れと善行イベント





更新履歴

・2022/12/16 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理
・2023/11/04 【追記】時系列メモと関連記事を補充、補足を追記

ジャミル主人公時のファラ関連イベント

時系列メモ

1998/09/04 ゆまつさんの質問 (ファラの母親経由でアサシンギルド情報を得ることの発生条件等を質問) *1
1998/10/12 もきちさんのプレイレポート (ファラの母親乱心発生) *2
1998/11/26 のりおソニックさんのプレイレポート (ファラの母親乱心発生) *3
2000/05/12-5/15 mountさんによるプレイレポート (ジャミル主人公でファラにみかけない顔だねと言われるケース) *4
2000/07/16 Co-gさんさんのプレイレポート (ファラの母親乱心発生) *5
2002/01/08 当方の質問 (ファラの母親乱心発生条件) *6
2002/01/08 A・Hさんの質問 (ジャミル主人公でアサシンギルドクリア付近からファラにみかけない顔だねと言われるケース) *6
2002/01/08 当方がA・Hさんの質問に一部回答 *6
2002/01/09 ELLさんの質問 (きれいな腕輪を売るor捨てるor仲間に持たせて別れるケース) *6
2002/01/09 当方によるELLさんの質問への回答 *6
2002/01/21 あほまほうつかいさんのWSC版プレイレポート (ファラの母親乱心発生) *6
2002/02/11 当方によるWSC版調査結果 (ファラの母親乱心条件) *7
時期不詳   TさんによるSFC版調査結果 (ファラの母親乱心条件) *8 ・・・ *次段落の注釈にて補足あり
2007/01/25 とらさんによるSFC版調査結果 (ファラの母親乱心条件) *9

*補足:ファラ母親乱心条件に係るTさんサイト掲載情報と当方調査の前後関係
 Tさんサイトではファラの母親乱心条件がまとめられていて、"えいこさんのWSC版での調査結果と同じ"とあります。
 このTさん調査は時期不詳(確認未了)ですが、一方で、のりすく過去ログ70にてTさんが"後でできなくなる事"について
 2003/12/26付質問した際に付記されていた既調査事項にファラ母親乱心がないことから、
 2002/02/11付の当方調査が先行したものと判断しました。


関連記事

http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
#トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~
*1 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ10 - 過去ログ9
*2 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako12.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ12
*3 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako15.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ15
*5 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako52.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ52

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*4 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1bbs4/324981689453125.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS-4 - はじめまして&質問
*6 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/83453369140625.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS-12 - 簡単な質問はここにまとめましょう!!
*7 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS-12 - WSC・戦況報告2

https://ninja114514.hide-yoshi.net/ (Lapse Pointerトップページ)
*8 https://ninja114514.hide-yoshi.net/saga/roma1info.htm#7
   #トップページ - Romancing Sa・Ga - ★ - §ファラの母親乱心

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*9 http://www8.plala.or.jp/alice4/
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0004 - No.2686
   http://www8.plala.or.jp/alice4/83.htm#09a
   #トップページ - イベント概要 - アサシンギルド殲滅 - ファラの母親乱心


背景

俗に言うファラの母親乱心イベントについて、2002年当時、当方が未見だったこともあり発生条件を調べたことまとめ。
# たしか乱心関連情報をなんとなく知っている状態で、なんとなく条件を調べてみた、という程度の精度です。

ちなみに、ファラの母親乱心についてのりおすくりゅう~の過去ログをたどってみると、
・元々、1998年に話題にのぼり(イベント自体は既知だが発生条件が不明というふうな投げかけ方)、
・以後、プレイレポートがいくつか投稿されたことで発生条件はある程度推察できる状態となったけど、
・一方、条件特定の検証はなされずはっきりしない状態が続いていたようです。
# 2007年には虎の巣にて発生条件が整理されています。(関連記事参照)

併せてジャミル主人公時のファラ関連で、質問対応時に調べたことを以下にまとめます。
(きれいな腕輪献上条件と、みかけない顔だねと言われてしまう話)


ファラの母親乱心条件 (WSC版) <仮説>

以下のすべてを満たしたうえでファラの母親に話し掛けると乱心する。
・ジャミル主人公
・ハーレム潜入作戦クリア
・宿屋でダウドに襲われる
・アサシンギルドクリア

ただし、以下のケースは未調査。
・ハーレム潜入作戦で女装せずにクリアした場合
・ダウドを生贄にした場合
・アサシンギルドボスで「そんな滅相もない」を選択した場合
・きれいな腕輪を渡した場合に乱心するか


 調査過程メモ

  ケース1) ハーレム潜入作戦をクリアした場合
  ・アサシンギルド発生 → PUB依頼 → 盗賊ギルド → 宿泊 → アサシンギルドクリア → 乱心せず
  ・アサシンギルド発生 → PUB依頼 → 盗賊ギルド → 宿泊 → ダウドPUBで外す → アサシンギルドクリア → 乱心せず
  ・アサシンギルド発生 → PUB依頼 → ダウドPUBで外す → 宿泊 → アサシンギルドクリア → 乱心
  ・ダウドをPUBで外す → アサシンギルド発生 → PUB依頼 → 盗賊ギルド → 宿泊 → アサシンギルドクリア → 乱心

  ケース2) ハーレム潜入作戦をクリアしなかった場合
  ・ケース1の手順では乱心しなかった(はず)
  ・ダウド外す外さない、きれいな腕輪渡す渡さないの組み合わせをいろいろ試しましたが乱心しなかった(はず)
  # メモ紛失で詳細はうろ覚え・・


きれいな腕輪のファラ献上条件 (WSC版) <仮説>

以下のすべてを満たした場合にファラにきれいな腕輪をあげることができる。
・ジャミル主人公
・きれいな腕輪を所持
・次の献上できなくなるケースを満たさない
 - ファラが連れ去られている間
 - ハーレム潜入作戦クリア
 - アサシンギルドクリア

きれいな腕輪を売った、捨てた、仲間に持たせて別れたときのファラの反応は「景気はどう?」となり、
その後、仲間からきれいな腕輪を取り戻すとファラに献上可能となる。
# 2002年当時の、質問スレでのELLさんの質問への回答より。(懐かしい)



ファラのみかけない顔だね条件 (WSC版) <仮説>

Overture の台詞集(SFC版)によると、ファラに「みかけないかおだね」と言われるのは
ジャミル以外の主人公のときで、ハーレム潜入作戦をクリアすると言われなくなるようです。
# http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/jamil.html (ジャミル主人公初期イベント)
# http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/sest.html (南エスタミル)

こうしたことに反してジャミル主人公でも見かけない顔だねと言われることがあるとの情報に接し、
# A・Hさんの投稿(2002/1/8付)では "アサシンギルドを壊滅した辺りからヨソ者呼ばわりされる" との目星。
これを受けての当時(2002/1/8付)の当方投稿によれば、

・ファラ救出イベントをすると、後半まで「助けてくれてありがとう」になる。(ファラの母親は「世話になったねー」)
・ファラ救出イベントをしないと、後半でもきれいな腕輪を渡すイベントになり、
 次にバンパイア、ジュエルビースト、アサシンギルドを片付けてから
 ファラに会いにいくと「みかけない顔だね」と言われた。(ファラの母親は「調子はどうだった?」)

きれいな腕輪献上できなくなるフラグにアサシンギルドがあるようなこともあり、
こちらもなんとなくアサシンギルドがあやしい気がしてしまいますね。
理由は分からないけどジャミル主人公判定がなくなるのかな?


あとちょっと気になったのは "ファラの母親は「調子はどうだった?」" という台詞が Overture に無いことかな。
# ただし当方の誤記載か、WSC版では台詞が違うという可能性もある。

・ファラの母親の台詞で近いものを探すと「ジャミル きょうはどうだった?」だけど、
 このときファラは「あら ジャミル けいきは どう?」になる。

・逆に、ファラが「みかけないかおだね」のとき、ファラの母親の台詞はないみたい。
 ジャミル以外主人公だと無反応ってことかな。

ということで、ファラとファラの母親の台詞が整合感ないなと思いました(感想)。





更新履歴

・2023/09/06 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2023/09/18 【修正】関連記事の記載方法を変更
            - トップページと個別記事の両アドレス掲載のうえ辿り方を補足
            - 参照したサイトごとに関連記事をまとめる形で整理

アイスソードを売る男

時系列メモ

1998/09/09 AMさん質問 (グレイ主人公時にアルツールにアイスソードが販売されていない件) *1
1998/09/13 シュウさん調査 (仲間達との別れでふたりと別れた場合のみアイスソードが販売されるとの仮説) *2
2001/08/17 零式さんコメント (グレイで進めた場合はガラハドと別れるまでアイスソードは販売されない旨) *3
2002/04/24 にゅすけさん調査 (グレイ主人公時のアイスソード販売条件 / SFC版) *4
2004/01/04 当方質問 (グレイ主人公時のアイスソード販売条件が解明しているかどうか) *5
2004/01/22 当方による簡易調査 (ガラハドを外してから戦闘回数増加後に時間経過で販売開始をWSC版確認) *6
2005/03/30 当方による初版 (グレイ主人公時のアイスソード販売条件 / WSC版) *7
2006/11/08 ジャスタウェイさん調査 (グレイ主人公時のアイスソード販売条件 / SFC版) *8
2007/10/31 当方質問 (SFC版での取扱い) *9
2007/10/31 とらさん回答 *9

関連記事

http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
#トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~
*1 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako9.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ10 - 過去ログ9
*2 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako10.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ10
*6 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako71.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ71

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/886322021484375.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ10 - 危険なハマリバグにはどんなものがありますか?
*4 https://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/085906982421875.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - ガラハド出現時期
*8 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/99924866932361.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 没地名入手で巻戻し

https://surume5.han-be.com/ins/index.htm (RPG INSTITUTEトップページ)
*5 https://surume5.han-be.com/cgi-bin/ins/gb60.htm
   #トップページ - 掲示板 - 合同研究会 - 59番
*7 https://surume5.han-be.com/cgi-bin/ins/guest.htm
   #トップページ - 掲示板 - 合同研究会 - 63番

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*9 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=60&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0005 - No.3016-3017
   http://www8.plala.or.jp/alice4/84.htm#03a
   #トップページ - イベント概要 - アイスソードを持つ男 - 販売条件


背景

アルツールのアイスソードは強力な武器ゆえ、中盤にガラハドが手に入れて販売停止になる前に
調達しておきたいってのはおそらく関心事としてままあることだと思います。
ただグレイ主人公の場合、アイスソードの販売開始条件があるというちょっとした違いがあります。

この販売開始条件は割とマイナーかもしれず、ざっくり歴史を遡ってみると、
・1998年にのりすく掲示板で話題にのぼり、その際のXiuさんの仮説は仲間達との別れでふたりと別れた場合に販売開始。
・2002年にLibraryXiu掲示板でのQA対応にてにゅすけさんが販売開始条件(SFC版)を回答しているにもかかわらず、
・2004年時点で同条件がまだ明確になっていないと誤認して当方が調査に着手し、
・2005年にRPG INSTITUTE掲示板にて結果を報告(WSC版)。さらにその後、
・2006年にLibraryXiu掲示板でジャスタウェイさんも独立した調査をされていて、
・2007年にはとらさんも虎の巣にて詳細を整理するタイミングで調査。
という流れみたいです。

時期をまたいで5名と4サイトが登場人物になっているところが興味深いですね。
結果的には当方は発見者ではないけどWSC版調査として参加したとは言えるかな。

大きな関心事なら情報が集まって共有されそうだから、そうなってなかったのは意外とマイナーな条件ぽくて、
①グレイ主人公で、②ガラハドと別れて、③序盤にアイスソードが売られてない(まだ販売開始になっていない)ことを確認、
あるいは、②’ガラハドを仲間にしたままとかで③’アイスソード販売条件を逃してアイスソードが販売されないことを確認
というふうに前提が割とあるために情報が整わなかった側面もある?
# 現在は虎の巣でとりまとめられているので情報を取得しやすい環境になっていますね。


グレイ主人公でのアイスソード販売開始条件 (WSC版) <仮説>

グレイ主人公の場合、次の2条件をすべて満たすことでアルツールでアイスソードが販売開始となる。

・ガラハドがパーティ内にいない
・戦闘回数96回 (時間経過が必要)
 # ガラハドはPUBで外して調査したため、仲間達との別れイベントで外したケースは未確認。
 # 販売開始後は戦闘回数96~475回に亘って販売中を確認。476回のガラハド登場で販売終了となるのは他主人公と同じ。
 # 戦闘回数はRPG INSTITUTE基準。


 ということで、グレイの場合は早めにガラハドと別れておいた方が無難かなという感じです。
 # なお、後日とらさんにSFC版で調査いただいたところ同条件ということでした。(関連記事参照)


考察

販売開始条件の解釈

 グレイ主人公は他主人公と違ってガラハドが初期メンバーという違いがあります。
 販売開始条件は要するに序盤にガラハドが離脱しているということなので、これにより
 "中盤にガラハドが買ったことでアイスソードが売り切れる"という演出に自然に繋がると解釈できます。

戦闘回数96回

 ところで戦闘回数96回条件は、476未満となるもののうちで96と小さめの数値で序盤を想定した含みです。
 ただグレイは48回スタートで16の倍数に倣うと最速で64回になるところ、なぜ96回かはちょっと気になる。

 試しにグレイ開始からの経過を想像してみると、
 グレイ初期イベントは財宝の穴クリア後に仲間達との別れイベントでふたりと別れるとして、

 ・48余回戦闘後にふたりと別れると、その際の時間経過で販売開始する(はず)。
 ・一方で48回戦闘するのが多いと見れば、ふたりと別れた時点でまだ販売開始しない(はず)。

 前者を想定すると96回より少ない回数で設定した方が馴染みそう(初期イベクリアの流れで販売開始する蓋然性が高まる)なので、
 # といっても Destined Fate データによると各階20数シンボル存在×3層のため相当数倒せば96回を超過。
 後者を想定して次の流れとなりそうかな?というふうに96回の水準感を理解できるかも。

 ・グレイ開始 (48回)
 ・仲間達との別れイベントでふたりと別れ、ガラハドがクリスタルシティに帰って新しい武器を練習(~95回)
 ・アイスソード販売開始 (96回)
 ・ガラハドがアイスソードを手に入れる (476回)

ガラハドの苦労

 このときガラハドがアイスソードを手に入れるまでの猶予は、概ね476回から96回を差し引いた380回。
 この間で3万金を貯めることになるけど、

 ・財宝の洞窟の稼ぎ(1300金+α)を3人で山分けした程度と仮定すると(山分けしないにせよ懐が暖かくはなっている)、
  規模感からは新しい武器の代金(ハルベルト590金)や旅費とかで足が出るかせいぜいトントンかな?
 ・プレイヤー視点で見る限り、その後に卵や羽根に宝箱も回収していない。
 ・結局、380戦闘で3万金を稼ぐ?(元手がなく1人で戦闘するなら1戦闘あたり79金目標)
  # いやさすがに貯蓄とか聖戦士かなにかの本業があるか?

 こう考えていくと "この剣を手に入れるのには相当苦労もしたし・・・・" の言葉は改めて重く感じるような、
 "も" ってなんだとか勘繰ってしまう。

余談

 ちなみにミンサガでは、

 ・どの主人公でもガラハドを仲間にできる。
 ・ガラハドがパーティ内にいない場合、2万金所持して買おうとすると売り切れる(ガラハドが買う)。
 ・ガラハドがパーティ内にいない場合でも、売買中に2万金超過するようにすれば買えて売り切れる。
 ・ガラハドがパーティ内にいる場合、2万金所持していても買えて売り切れる。

 といった案配のようで、ガラハド購入の処理に所持金判定が用いられるようになりました。
 これはこれで分かりやすいけど、戦闘回数で時間の経過を表現していた要素は薄れたとも言えるのかな?
 ただ、相当苦労もしたっていう台詞じゃなくなったようなのでミンサガはミンサガならではの世界観って感じかもしれない。

参考資料

http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/jikan.html
#トップページ - 時間経過ポイント(仮称)とは - [仲間達との別れ]メルビルで3択を選択後

http://overture.world.coocan.jp/ (Overtureトップページ)
http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/gray.html
http://overture.world.coocan.jp/html/saga/scenarist/arutu.html
http://overture.world.coocan.jp/html/saga/worldguide/treasure/treasures.html
#トップページ - RomancingSa,Ga全台詞集 - グレイ
#トップページ - RomancingSa,Ga全台詞集 - アルツール
#トップページ - rsaga - トレジャーガイド - 財宝の穴

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (虎の巣トップページ)
http://www8.plala.or.jp/alice4/74.htm#01
http://www8.plala.or.jp/alice4/86.htm#09
http://www8.plala.or.jp/alice4/84.htm#03
#トップページ - 物語の進行 - 時間経過と物語進行
#トップページ - イベント概要 - 仲間たちとの別れ
#トップページ - イベント概要 - アイスソードを持つ男

http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/top.html (Destined Fateトップページ)
http://drajayght.html.xdomain.jp/rs/map/ligauIs.html
#トップページ - リガウ島

https://kyokugen.info/minsaga/ (ミンサガ極限攻略データベーストップページ)
https://kyokugen.info/minsaga/minstrel_story_10_04.html
#トップページ - リガウ島 - アイスソード

http://yasuuru.g2.xrea.com/ (A capricious placeトップページ)
http://yasuuru.g2.xrea.com/rsms/rsmstalk/evm43_ice.html
#トップページ - RSMS Data - 全台詞集 - アイスソード





更新履歴

・2023/09/18 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2023/09/19 【追記】考察を追記
・2023/09/28 【追記・修正】先行調査(2002年)を追記し、背景部分を加筆修正

時間経過ポイント通史

時系列メモ

1998/**/**?のりおすくりゅう~整理 (時間経過ポイント(仮称)ページでのとりまとめ) *1
1999/11/26 天浄神衣さん予想 (ゴールドドラゴンSを倒すと時間経過) *2

2001/01/19 スルメさん報告 (モンスター掃討でボス2体倒した後にガトと話す) *3
2001/06/15 極悪大魔王さん報告 (メルビルブッチャーを倒した後に画面切替えで時間経過) *4
2001/07/30 kusiusagiさん報告 (メルビル海賊のアジトで密談している海賊を倒すと時間経過) *5
2001/08/28 cheapさん予想 (恐らくアイシャ初期のガレサステップでは戦闘終了後に時間経過) *6
2001/09/10 cheapさん報告 (ガトと話して騎士団領マップ入手で時間経過) *7

2002/03/03 にゅすけさん調査 (メルビルブッチャー、サイクロプスとの接触は時間経過イベント) *8
2002/03/06 にゅすけさん更調査 (メルビルブッチャー、サイクロプスとの接触は時間経過イベント) *8
2002/03/18 にゅすけさん調査 (メルビルキングリベンジ1F1匹目と2匹目との接触は時間経過イベント) *8
2002/09/11 当方調査 (どうくつやダンジョンの固定敵に逃走・全滅で時間経過) *9
2002/10/25 馬具さん調査 (どうくつ固定スライム、ダンジョン固定犬、ジュエルビースト固定花の逃走で時間経過) *9

2003/01/29 当方調査 (フロンティア固定敵:逃走・全滅で時間経過、ゴールドドラゴンS:勝利・逃走・全滅で時間経過) *10
2003/02/25 馬具さん調査 (メルビルブッチャーでの時間経過についての詳細分析) *10

2007/07/24 とらさん整理 (基本はのりすく通りで物語進行具合と最終時間経過を絡めた補完&拡張版) *11

2021/05/02 かずさん調査 (フロンティア固定敵は勝利で時間経過せず逃走で時間経過する) *12
2021/08/14 とらさん調査 (かずさん情報を受けてフロンティア全ての固定敵で逃走時の時間経過を確認) *13

2022/11/23 とらさん整理 (時間経過ポイントの変遷まとめ暫定版 / のりすく、にゅすけさん、虎の巣) *14
2022/11/23 とらさん調査 (ゴールドマイン襲撃事件で金を返してあげたときに時間経過しない確認) *14
2022/11/23 とらさん整理 (アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時に時間経過) *14
2022/12/05 とらさん整理 (当方情報を受けてフロンティア固定敵の時間経過で全滅した場合を追加) *15*16

関連記事

http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
http://ultimagarden.net/ (ULTIMAGARDENトップページ)
#トップページ - やり込み関連リンク集 - 閉鎖されたサイトのミラー - のりおすくりゅう~
*1 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/jikan.html
   #トップページ - 時間経過ポイント(仮称)とは
*2 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako37.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ37
*3 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako61.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ61
   ## この投稿によるとLibraryXiu掲示板で書き込んだ後での投稿のようでしたが、
   ## LXでの書き込みを発見できず、2001/1/19付のりすく投稿でメモさせていただきました。
*4 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako63.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ63
*5 http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako64.html
   #トップページ - 過去トップ - その前… - 過去ログ - 過去ログ64

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*6 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/32086181640625.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ10 - ナイトハルト連れ回し
*7 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rsbbs10/853515625.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ10 - テオドール&ラファエルを連れたまま時間経過
*9 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/422547119277628.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ13 - おまもりもらえる条件 など
*10http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ14 - 固定敵調査

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*8 http://nyusuke.com/game/rsaga/merville.html
   #トップページ - ロマンシングサガ - モンスター軍団襲来詳細調査

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*11http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0005&page=100&bl=1
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0005 - No.2872
   http://www8.plala.or.jp/alice4/74.htm#00e
   #トップページ - 物語の進行 - 戦闘回数と時間経過 - 時間経過ポイント
*12http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0008&page=60&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0008 - No.5097
*13http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0008&page=50&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0008 - No.5115
*14http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0009 - No.5799-5801
*15http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0009&page=10&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0009 - No.5826

http://eicos.blog86.fc2.com/ (ミンサガ調査プレー記トップページ)
*16http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-60.html#cm
   #トップページ - お知らせ - ミンサガリマスター版 - コメント欄 - 2022/12/05


背景

時間経過ポイントはのりおすくりゅう~発祥の用語・概念で、同サイト過去ログから類推すると
1998年には "時間経過ポイント(仮称)" のページに詳細がとりまとめられたようです。

これを基にして、前掲の時系列メモの通り多数有志の調査によって、
2003年にかけていくつかの時間経過ポイントが発見されることとなりました(当方確認限り)。
2007年には虎の巣にて、のりすくを基本として物語進行具合と最終時間経過を絡める形でとりまとめられ、
さらに補完が進んで2023/9現在に至るという状況です。

当方も固定敵にまつわる時間経過まわりでわずかばかり調査していましたので、
これが時間経過ポイントが整理されてきた歴史のなかでどういう貢献だったと言えるのかな?みたいに
振り返ってみようと僭越ながら今回とりまとめてみた、という感じです。


時間経過ポイント通史 (暫定版)


目次

 前提等
 1998年? - 発祥
 1998年~1999年 - 最初期の予想
 2001年 - スルメさん、cheapさん参戦
 2001年~2003年 - 固定敵での時間経過
 2007年 - とらさんによる補完&拡張版
 2021年以降 - とらさんによるさらなる補完
 所感


前提等

・時間経過ポイント新発見(またはその予想)の投稿について、2023/9に次のサイト群にて
 "時間経過" で検索するなどして当方が確認できたものをとりまとめました。ただし、
 同一時間経過ポイントで複数報告あった場合、後発報告を省略していることがあります。

 - のりおすくりゅう~ - サイト&掲示板
  http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/r.saga.html (のりおすくりゅう~トップページ) ※ミラーサイト
  http://ultimagarden.net/archive/norio_sukuryu/kako.html (のりすく掲示板過去ログ)
 - LibraryXiu - サイト&掲示板
  http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/
 - RPG INSTITUTE - サイト&掲示板(合同研究会)
  https://surume5.han-be.com/ins/index.htm
 - 虎の巣 - サイト&掲示板
  http://www8.plala.or.jp/alice4/
 - にゅすけ的やり込み攻略 - サイト&掲示板
  http://nyusuke.com/
 - WSC版ロマサガ専用共同掲示板
  http://rsaga-wsc.nyusuke.com/
 - cheapなゲーム攻略情報 - サイト&掲示板
  http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/
 - 5ch - 家ゲーレトロ - 【ロマサガ1】ロマンシングサガ1 part27【SFC/WSC】 - part12-27*
  https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1676974577/
  *現行ログ(part27)から遡りpart12(2016/8/3)まで検索。それより以前は遡れず断念。

・補足
 - 前掲の、記事冒頭の時系列メモが概観把握にいいかなと思ってます。
 - 後掲においては、時系列メモに関連投稿や当方コメントを追加した体裁でやや詳述を試みています。
  # 当記事のメインは通常攻略範疇ですが、最終時間経過についても紹介。
 - 当方調査がWSC版ベースのため当ブログではWSC版ロマサガ1のカテゴリで整理していますが、
  本記事の引用部分はSFC版ベースとした情報が大部のためご注意ください。
  # 時間経過ポイントはSFC版とWSC版でおそらく相違ないと見て、
  # 本記事は基本的には機種差に触れずに整理したという趣旨です。
 - お気付きの点や対応すべき点などありましたら、
  コメント欄メールフォームやブログ拍手コメントからご連絡お願いします。


1998年? - 発祥

まずのりおすくりゅう~を確認してみると、

時間経過ポイント(仮称)について
このゲームには時間の経過ポイントがいくつかあると思われます。

 引用元:のりおすくりゅう~ - 時間経過ポイント(仮称)とは
として具体的な時間経過ポイントを紹介。約20点列挙されていて、おおまかには、

・実用性の高いもの
・特定イベントクリアやボス戦といった主要なイベントに関連するもの
・その他、ある意味死角的なもの

とバラエティに富んでいて発祥時点で既にクオリティが高いなっていまなお思う。さらに

このポイントがどこにあるのか他にどこにあるのか 分かったところがあったら教えて下さい。

 引用元:のりおすくりゅう~ - 時間経過ポイント(仮称)とは
とも記載あり、完全版とは限らないことも明瞭となっています。


1998年~1999年 - 最初期の予想

時間経過ポイントに絞って1998年からのりすく過去ログを眺めていくと、
のりお?さんやのりおソニックさん始め、時間経過ポイントを交えながら
QA対応されている投稿が多かったみたいだなって思います。

そうしたなか新規の時間経過ポイントにまつわる投稿もありましたのでピックアップ。

榊みやさんの予想と報告

 1999/09/20 榊みやさん投稿 (抜粋して引用)

時間経過ポイントで
パイレーツコーストの集会所の会議室入り口と
タラール族の村入り口
にもあるのではないでしょうか?
どちらも画面が止まっているように感じますし。
特にタラール族の村は
ここになければアイシャがマップをもらうフラグが立たなくなると思います。

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ31

 1999/09/20 nullさん投稿 (抜粋して引用)

どうなんでしょうね。迷いの森でジャンが襲われた場所に入るところでも、一瞬ですが止まるような感じがしませんか?
もしかしたら、(その場所で起きる)イベントのフラグを調べているだけかもしれないですし。
一定量の戦闘をこなしてからそこを通って、止まる時間が長ければ時間経過ポイントの可能性もあるのでは。

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ31

 1999/09/23 榊みやさん投稿 (抜粋して引用)

自分なりに色々と調べてみました。
その結果、どうやらタラール族の村は時間経過ポイントではない。
というのは間違いなさそうです。
パイレーツコーストもはっきりとはしませんが、多分違うでしょう。
単なる早とちりだったみたいですね。

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ31

  時間経過ポイントの予想は結果として否定することとなっているけど、
  画面の停止をヒントに予想して調査するというアプローチを採られています。

天浄神衣さんの予想

 1999/11/26 天浄神衣さん投稿 (抜粋して引用)

また、曖昧な記憶で書かせてもらいますが、確か過去ログでは
『ゴールドドラゴン倒してその後メルビルへ行ったら海賊がいました』
みたいな事がいくつかあったような・・・。これらは、他のポイントを通ったのかな?

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ37

  こちらは過去ログの知見を基に予想するというアプローチのようです。
  # 新規の時間経過ポイントと予想され、実際に後に時間経過と判明したものはこの書き込みが初ぽい。
  # そういう意味で、記事冒頭の時系列メモに特記させていただきました。


2001年 - スルメさん、cheapさん参戦

標題の通りですが、以下投稿は検証結果の報告といった体裁で、
言うなれば検証勢によって検証が進められたって見方もできそう。

スルメさんの報告

 2001/01/19 スルメさん投稿 (全文引用)

新たな時間経過ポイントらしき場所を発見できました。
LXのBBSで書き込んだやつですか、こちらにもご報告ということで
。 モンスター掃討で、グリーンスライムとシリリーファズを
倒した後にガトと話すと数秒フリーズしたので ここでおそらく時間が経過していると思います。
(150戦闘程度戦った後だったと思う)

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ61

  RPG INSTITURE の一般公開開始は 2001/1/13 なので、それから1週間後近くの時期?
  結果的なこととはいえスピード感すごいな。時間経過ポイントかについてはフリーズを踏まえた判断のようです。
  # この投稿によればLX掲示板への投稿が先日付かもだけど、当該投稿を発見できず。

cheapさんの予想、報告

 2001/08/28 cheapさん投稿 (抜粋して引用)

あと、砂漠で修行し、
ハルトナイトを呼ぶときだけステップで戦闘すれば
戦闘回数が多少増えても大丈夫だと思います。
恐らく、初期のステップでは戦闘終了後に時間経過するのだと思います。
それでもウロの地図をもらうためには31戦以内に作業を完了させなくてはいけませんが。

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - ロマサガ1BBS-10 - ナイトハルト連れ回し

 2001/09/10 cheapさん投稿 (抜粋して引用)

最近、ラファエルを連れまわす必要が出て(知力を5に抑えるため)、
バルハラントでいろいろやっていたら、時間経過ポイントを発見しました。
それを使って行ったことをまとめてみました。

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - ロマサガ1BBS-10 - テオドール&ラファエルを連れたまま時間経過

  前者はナイトハルト連れ回し報告における手法の解説での一幕で、
  後者はテオドール&ラファエルを連れたまま時間経過することについての・・?
  書いてあることがそもそもハイレベルで、もはや時間経過ポイントを予想立てて検証する
  といった次元にない気さえする。


2001年~2003年 - 固定敵での時間経過

前段と時期を少し前後しますが、同年から2003年にかけて固定敵での時間経過が目立ってます。
のりすく(時間経過ポイント(仮称))でも固定敵の時間経過ポイントは記載ありつつも、
すべてのボスや中ボスと多数をカバーするにあたっては有志で進められた形。

次の一連の投稿はメルビル襲撃に係るもので、別々の人によって
まあまあ近い時期に判明していっているのが面白いですね。

極悪大魔王さん、kusiusagiさん、にゅすけさんの報告

 2001/06/15 極悪大魔王さん投稿 (抜粋して引用)

そういえば、メルビルでブッチャー倒した後にも時間経過してるみたいですね。
一度画面切り替えないと有効になりませんけど。

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ63

 2001/07/30 kusiusagiさん投稿 (抜粋して引用)

それから時間経過ポイントをひとつ見つけました、メルビルの海賊のアジトで密談している海賊を倒すと時間経過します。

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ64

 2002/03/03 にゅすけさん調査報告 (抜粋して引用)

ブッチャーとの接触も時間経過イベントである.
サイクロプスとの接触は時間経過イベントである.

 引用元:にゅすけ的やり込み攻略 - ロマンシングサガ - モンスター軍団襲来詳細調査

 2002/03/06 にゅすけさん調査報告 (抜粋して引用)

ブッチャーとの接触(正確にはその後の船から降りるとき)は時間経過イベントであることがより確実に証明された.
サイクロプスとの接触は時間経過イベントであることがより確実に証明された.

 引用元:にゅすけ的やり込み攻略 - ロマンシングサガ - モンスター軍団襲来詳細調査

 2002/03/18 にゅすけさん調査報告 (抜粋して引用)

キングリベンジ(1F1匹目)との接触は時間経過イベントである.
キングリベンジ(1F2匹目)との接触は時間経過イベントである.

 引用元:にゅすけ的やり込み攻略 - ロマンシングサガ - モンスター軍団襲来詳細調査

  特ににゅすけさんの調査(メルビルモンスター軍団襲来イベント調査報告)は引用元記事冒頭にあるように
  "細かいイベントの多い、メルビルの「モンスター軍団襲来」周りのイベントをにゅすけが調べた結果のメモ"
  とされていて、この複雑なイベントを解明していく過程で時間経過ポイントが登場しています。

次いで、フロンティア固定敵まわりの調査報告です。

当方、馬具さんの報告

 2002/09/11 当方投稿 (抜粋)

あと、最近初めて知ったのですが、
どうくつやダンジョンの固定敵で逃げたり全滅したりすると時間経過するように思います(WSC版)。
他の固定モンスターは調べてないのですが…一般的に成り立つのでしょうか?

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - ロマサガ1BBS-13 - おまもりもらえる条件 など

 2002/10/25 馬具さん投稿 (抜粋して引用)

固定敵から逃げたり全滅で、時間経過するみたいとありましたが、
どうくつの固定スライム ダンジョンの固定犬 ジュエルビーストの固定花
だけ試したのですが、逃げたら時間経過したのを確認できました。

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - ロマサガ1BBS-13 - おまもりもらえる条件 など

 2002/10/30 当方投稿 (抜粋)

SFC版でもそうでしたか(「どうくつ」の固定スライム他)。
ウエストエンドあたりは時間経過ポイントが殆どないので利用価値はあるかもしれないですね。
他の固定敵はどうなんだろう…。
(SFC版のゴールドドラゴン(S)はバグがあるらしいですし…、
(逃走ないし全滅可能敵もあまり知らないけれど;汗

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - ロマサガ1BBS-13 - おまもりもらえる条件 など

  同スレッドではフロンティア壊滅状況調査への取組みがあることもあり、フロンティアの話題が多め。
  当方がなぜどうくつやダンジョンの固定敵で逃走全滅しようとしたかは記憶がなく辿れていないけど、
  フロンティア固定敵での時間経過ポイントの端緒となりました。

  当方が関わったこともあり話題を少しピックアップすると、
  ・フロンティアにおける時間経過ポイントの乏しさからすると、
   固定敵での時間経過は利用価値があるかも? (ただしだいぶテクニカルな運用)
  ・フロンティア固定敵の時間経過は逃走全滅に限るもので、
   勝利で時間経過しないという差異の意図は?意図があるとすれば、
   主人公が敗勢となることでフロンティア壊滅が進む可能性があるって仕掛けなのかも。

前述の当方投稿にあるコメント "他の固定敵はどうなんだろう" に見られるように、
時間経過有無などの点で当方が課題認識を持って調べたのが固定敵調査です。

当方、馬具さんの報告

 2003/01/29 当方投稿 (抜粋)

ゴールドドラゴン(S) (中略) 勝利…画面切換でゴールドマインの敵消滅,時間経過、逃走・全滅…台詞(*),時間経過

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - LXロマサガ1BBS-14 - 固定敵調査

  一通りローラー掛ける形で固定敵を調べたもの。時間経過ポイント発見という点では、
  フロンティア固定敵を全部調べたこととゴールドドラゴンSかな。図らずも
  天浄神衣さんの予想(1999年)の裏付けを得たのはこのタイミングかな?

  # ちなみにゴールドドラゴンSは逃走で不具合が生じる?という話もあるようですが、
  # 当方はWSC版でしたのでそうした挙動はなかったみたい?ですね。
  # (逃走とかもチェックするならSFC版ならではの調査のハードルあるかも?)

 2003/02/25 馬具さん投稿 (抜粋して引用)

それでブッチャー倒したか逃げた時、
・ブッチャーを倒したか逃げたのが2回以上になる
・832回以上で時間経過させてない状態で前回のブッチャーを倒したか逃げた時、時間経過した
(暗くなってた時間で判断するのだが難しい)
この2つを満たしていたら
ブッチャー倒したか逃げて海賊船から出ると、
前回ブッチャー倒した時の戦闘回数に応じた襲撃イベントになってます。

 引用元:LibraryXiu掲示板過去ログ - LXロマサガ1BBS-14 - 固定敵調査

  同スレッドでは馬具さんがメルビルブッチャー詳細分析の報告も寄せてくださいました。
  # 専門外で正確に分からないけど、メルビルブッチャーには特徴的な挙動があるみたい。


2007年 - とらさんによる補完&拡張版

経年を経て、虎の巣にて包括的に整理されました。

とらさんの整理

 2007/07/24 とらさん投稿 (抜粋して引用)

時間経過と物語進行についてのまとめをUPしました。
基本はのりすくの通りだけど、物語進行具合と最終時間経過を絡めた補完&拡張版ってことで。。。
のりお?さん許してくださいませ。

 引用元:虎の巣掲示板過去ログ - 過去ログ0005 - No.2872

  それまでのとらさん調査を踏まえたもので、最終時間経過についても内包。
  http://www8.plala.or.jp/alice4/ (虎の巣トップページ)
  # トップページ - 物語の進行

  参考まで、最終時間経過については以下とらさんによって経緯(歴史)が整理されています。
  http://www8.plala.or.jp/alice4/111.htm#06
  # トップページ - ロマ1研究歴史探訪 - 最終時間経過


2021年以降 - とらさんによるさらなる補完

とらさんの調査、整理

 2021/08/14 とらさん投稿 (抜粋して引用)

2021/05/02に、かずさんからいただいた情報
>フロンティアの固定敵の時間経過ですが、
>・戦闘勝利→時間経過せず
>・戦闘逃走→時間経過する!
について、フロンティア全ての固定敵で確認し、正しいことを確認しました。

 引用元:虎の巣掲示板過去ログ - 過去ログ0008 - No.5115

  虎の巣情報(時間経過ポイントのうちフロンティア固定敵に係るもの)について
  かずさんの投稿を受けて修正する形でフォローされています。
  # 元を正すと2007/11/7付のSSさん投稿(虎の巣掲示板過去ログNo.3036)にて
  # "ジュエルビーストで金稼ぎしていたところ、固定中ボス(倒すと固定シンボルの雑魚が消滅する)との戦闘後、
  # 時間経過が起きました"とあるのを反映した際に逃走が漏れていたのかな? (詳細な裏取りはできず)

 2022/11/23 とらさん投稿 (抜粋して引用)

次は時間経過ポイント。
初出はのりすくで、にゅすけさんがメルビル襲撃絡みについて調査。
シュウさん、スルメさんのところにもあるかと思ったけど、パッと見では見つからず。
なので、とりあえず、のりすく、にゅすけさん、虎の巣での変遷をまとめる。

 引用元:虎の巣掲示板過去ログ - 過去ログ0009 - No.5799

  先行研究との差異の説明として対比(その趣旨については同投稿のスレッド参照)する形での変遷まとめ。
  本記事はこの対比を追随して深堀したものとも言えます。
  時間経過ポイントについては、一部の攻略サイト内での取扱いもあったけど、
  今回見たように掲示板報告が多かった(けどそれらを包括して整理されることが長らくなかった)みたいですね。

 2022/11/23 とらさん投稿 (抜粋して引用)

のりすくにおいて時間経過ポイントとして記載されている
「[ゴールドマイン襲撃事件]金を返してあげたとき」
について、実際に確認してみた。
・ゴールドマインでゴブリン×9と戦った時
・↑後に金庫前でパトリックと話した時
・↑後にメルビル下水で盗賊と戦った時
・↑後に金塊を返すを選んだ時
・↑後にパトリック逮捕~皇帝に謹慎を言われた時
のいずれにおいても時間経過は起きず。
#その後に、そのままイスマス南から出たら時間経過したので、上記では時間経過していないはず。

 引用元:虎の巣掲示板過去ログ - 過去ログ0009 - No.5800

  虎の巣で時間経過ポイントがとりまとめられたことで既存情報と差分チェックできて、
  結果、情報の質が向上するのは良い取組みだなって思う。

 2022/11/23 とらさん投稿 (抜粋して引用)

時間経過ポイント・・・厳密には虎の巣に未記載のものがまだある。
それはアルとシフを除いた6人の主人公の物語開始時である。
つまり、戦闘回数0回開始ではない主人公は物語開始時に時間経過が起こって、それぞれの戦闘回数の時間経過の段階になっている。
#実質的に意味が無いから記載してなかったけれど、念のために記載しておくことにする。
#ということで、時間経過ポイントに「アルベルトとシフを除いた6人の主人公の物語開始時。」を追記しました。

 引用元:虎の巣掲示板過去ログ - 過去ログ0009 - No.5801

  細部の詰めになっているようで、言われてみればと言う感じです。

 2022/12/05 とらさん投稿 (抜粋して引用)

えいこさんからフロンティアの壊滅段階に関わる固定敵の時間経過は「全滅した場合」も起こる
という情報をいただいたので、時間経過のところに追記しました。

 引用元:虎の巣掲示板過去ログ - 過去ログ0009 - No.5826

  おそらくこれが最終更新かな?(2023/9現在)
  当方調査が時を超えて合流して良かったです。


所感

# 所感をコメントして締めますが、あくまで私見なのであまり深く気にしないでください。

・時間経過ポイントの歴史を自分なりに振り返ってみて、なかでも偉大だなと思うのはやはり
 のりすくが時間経過ポイントの存在を明らかにして、分かりやすい名前で定義されたことでしょうか。
 # 普通にプレーしていると時間経過の概念ってなかなか気付けないだろうと思うので。

 当方の貢献という視点では、固定敵調査とりわけフロンティア固定敵での時間経過くらいかな。
 経年に伴い過去ログの片隅の話題になってしまって、当方の発信力もないので埋もれちゃった感ありますね。
 いまは虎の巣に反映(フロンティア固定敵での全滅が時間経過)いただいたので、結果的には良かったのかな。

・一方で、戦闘回数とイベント発生情報を既知とすれば、時間経過ポイントの検証手法は割とシンプルだと思うので、
 前述の通りのりすくに "他にどこにあるのか分かったところがあったら教えて下さい" と記載あることを受け、
 全イベントにローラー掛けて炙り出そうとする動機はあってもよさそうに見える。

 でもそういうふうに検証して報告する人は長らく現れなかったということになりますね。
 実際、個別的内容の報告が散発的にある状況で、時間経過ポイントを偶然発見したり、
 イベント調査に付随して時間経過ポイントを調査したといった体裁だったりという感じ。

 これは、現実問題として一通り調査すること自体が大変ってのもあるし、
 そもそも完成度の高い先行研究(のりすく情報)がある手前、
 そこまでがっつりやるってほどの動機付けにはならなかったのかもですね。

 ちなみに当方においては、当時、固定敵調査ですべての固定敵を当たって調べる一環で時間経過もチェックしたり、
 コンスタンツよろしくね条件フラーマからサルーインについて聞ける条件を明らかにしようと
 数多くのイベントに当たる活動はしていました。けど時間経過ポイント自体の調査に着手しなかったのは、
 たぶんどちらかというとマイナーで未着手部分の多い領域に関心があったからだろうなと思う。

 そして経年を経てからとらさんが一通り調査されたわけだけど、その整理にあたっては前述の通り
 "基本はのりすくの通りだけど、物語進行具合と最終時間経過を絡めた補完&拡張版" と位置付けられるなど、
 先行研究への配慮が垣間見えます。

・最後に、いろいろ調べるなかで個人的にいいなと思った投稿を紹介。

 2000/04/02 ファントムさん投稿 (抜粋して引用)

今、アルベルトで始めて、なんとかイナーシーの嵐を回避できないかとやっていましたが、
時間経過ポイントがないことに気づき断念。(馬鹿)
・イスマスで120回戦闘→やっぱり嵐。
・イスマスで120回戦闘→ローバーンで帝国兵虐殺(40回)→やっぱり嵐。
・ゴールドマインを教えてくれる人、出現せず。
・未発見の時間経過ポイントもここらへんにはないっぽいです。
(捕まったり、ジャン救出の出口に行ったりもしましたが)

 引用元:のりおすくりゅう~掲示板過去ログ48

  専門外なので分からないけど、なにかイレギュラーなことをやるために
  時間経過ポイントを探るという視点もあるみたい。

  時間経過ポイントは存在の新発見が取り上げられるものだけど、
  厳密には不存在の確認にも意味があるという見方もあるかなと思う。
  そういう意味で、調査したうえで報告もするってのがいいなと思いました。

・最後の後の余談。

 ロマサガ1での時間経過ポイントの概念を踏襲して、
 ミンサガでも時間経過ポイントの研究がなされました。
 スルメさん中心に調査された記憶です。ロマサガ1とは異なる作品なんだけど、
 概念として通底するものがあるようでなんかいいなと思って付記します。

 参考資料

 https://kyokugen.info/minsaga/ (ミンサガ極限攻略データベーストップページ)
 https://kyokugen.info/minsaga/minstrel_time_z.html
 #トップページ - 管理人の研究とやりこみのまとめ - 時間経過ポイント研究

 https://surume5.han-be.com/ins/index.htm (RPG INSTITUTEトップページ)
 https://surume5.han-be.com/diary/gb40.htm
 #トップページ - ゲーム雑記帳 - (- '05/05/22(日)) - 第22回 etc.





更新履歴

・2023/10/01 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
・2023/10/02 【修正】分かりやすさの観点で本文中の引用部分をレイアウト修正
・2023/10/04 【追記】前提等 - 補足の項目に機種差についての補足を追記
・2023/10/04 【修正】本文を一部修正

補助術法による異常回避

時系列メモ

2001/12/20 WSC版ロマサガ1発売
2001/12/26 当方・スルメさん・JAYさんコメント (モンスターの一部補助術で回避上昇の気付き) *1
2002/01/13 スルメさんコメント (セルフバーニングで回避上昇) *2
2002/02/02 当方投稿 (力の水、夢想法、スペルエンハンスを追加) *3
2002/02/03 当方投稿 (アースヒールを追加) *3

関連記事

http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/ (LibraryXiuトップページ)
*1 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/290283203125.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告
*3 http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs12/06365966796875.html
   #トップページ - 掲示板メニュー - ロマサガ1BBS過去ログ12 - WSC・戦況報告2

http://nyusuke.com/ (にゅすけ的やり込み攻略トップページ)
*2 http://rsaga-wsc.nyusuke.com/log03/rswsclog243.html
   #トップページ - 掲示板 - WSC版ロマサガ専用板 - バトル関連 - 集まれ術使い!

https://surume5.han-be.com/ins/index.htm (RPG INSTITUTEトップページ)
   http://surume5.han-be.com/ins/RS1/text23.htm
   #トップページ - ロマンシングサガ - アイシャひとり旅+低HP+術法のみ - 3-4.めざせ、マジックマスター

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
   http://www8.plala.or.jp/alice4/72.htm#00
   #トップページ - 持続時間系算出式 - 持続時間術法


WSC版特有の事象として、一部の補助術法によって異常に回避できるようになることがあります。

特異で目立つ事象なので特定の誰かが発見者ってわけでもないかもですが、
当方もわずかばかり調べ物をしていたことなので備忘的にメモ。


異常回避をもたらす補助術法 (WSC版) <仮説>

次の術法の発動中は回避が大きく上昇する。

・セルフバーニング
・力の水
・アースヒール
・スペルエンハンス
・夢想法

なお、共通点として "ターン経過で効果が消滅する補助術法" と言うこともできそうですが、
ウインドバリア、カモフラージュ、インビジ にはこのような回避上昇は見られない模様。


 簡易コメント

 ・回避上昇効果が相当大きく、重量軽量化や盾との合わせ技で物理攻撃をほぼ封じることも可能。
  # WSC版サルーインは、通常は術主体行動のようで回避上げが対策とならないのが惜しい。

 ・実用例として、スルメさんの制限攻略(低HP術のみ一人旅)で活用されていて、
  同レポートでは法力・知力・装備変更での回避率の差異も調査されています。(関連記事参照)

 ・発見経緯(当方確認限り)を振り返ると次のような流れのようです。

   2001/12/20 WSC版ロマサガ1発売
   2001/12/26 モンスターの挙動について気付き共有 (竜神族のセルフバーニングなど)
   2002/01/13 スルメさんによるセルフバーニングの有用性コメント (回避上昇等)
   2002/02/02-03 当方が対象術法をコメント (力の水, 夢想法, スペルエンハンス, アースヒール)

  回避上昇効果が大きいあまり発売後1週間の間で気付けるレベルの違和感だったと言えそう。
  そして、だいたい発売後1か月前後には実用情報が出揃った感じ。

 ・回避上昇がある当該術法は虎の巣定義の持続時間術法(関連記事参照)に属するけど、
  ウインドバリア、カモフラージュ、インビジにこういった回避上昇が見られず
  必ずしも持続時間術法とは限らないようです。
  # ある種のプログラムミスと仮定しても、何が原因で該当非該当が区分されているのか不明ですね。





更新履歴

・2023/10/11 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成

聖杯力の水と火の術法

時系列メモ

2006/01/21 とらさん調査 (聖杯の「力の水」の効果は水の法力に影響されない) *1
2006/02/16 当方コメント (法力に応じて変わることを確認済) *1
2006/02/17 当方コメント (ある調査環境下でダメージ増加なし、その他条件を固定したとき火法力変化でダメージが変化) *1
2006/02/19 とらさん調査 (聖杯の力の水、回復の水には「火の法力」ではなく「火の術の法力」が影響) *1

関連記事

http://www8.plala.or.jp/alice4/ (Romancing虎の巣トップページ)
*1 http://alice4.ie-t.net/cgi-bin/torabbs/toraregi.cgi?mode=past&pastlog=0003&page=30&bl=0
   #トップページ - BBS - 過去ログ - 過去ログ0003 - No.2171, 2238, 2240, 2243-2244, 2250, 2252
   http://www8.plala.or.jp/alice4/72.htm#01b
   #トップページ - 持続時間系算出式 - 力の水 - -聖杯ver


虎の巣によると、聖杯力の水には "火術の術法習得値" が影響します。(関連記事参照)
# 力の水は水術だけど水の法力は影響せず、火の法力が影響するというわけでもない。

これに関連して、当方は聖杯力の水が何に依存するかについて火法力で変わったりするようなことは見ていたけど、
実態を掴めずに調査を投げていたところ、とらさんによって明らかにしていただいたという出来事がありました。
調査協力という形ではあるので備忘的にメモ。


当方関与の経緯

次のような流れで当方がとらさん調査に関与。

 2006/01/21 とらさんが聖杯力の水は水法力によらないことをコメント。

 2006/02/16 当方が聖杯力の水が法力依存であることを手元で確認していたことをコメント。

 2006/02/17 当方が調査当時のメモに基づき追加コメント。
  - 聖杯Lv14、知力99、火法力99、土法力99のとき、聖杯力の水によるダメージ増加はなかった。
  - ダメージ増加がないことは腕力32(≡0)上昇を意味しているかもしれない。
  - 火法力以外を固定して火法力が変化するとダメージが変化した。

 2006/02/19 とらさん調査により、聖杯の力の水(と回復の水)には「火の法力」ではなく「火の術の法力」が影響。



所感

・当方にとっての謎の事象が原因判明して良かったというのと、解明のきっかけになれて良かったなと思います。

・後に、とらさんによりメイジスタッフのウエポンブレスとスペルエンハンスも火術の術法習得値に依存することが
 判明しています。聖杯もメイジスタッフも、大方の予想に反して火術関連なのが趣深いですね。
 # 参考:虎の巣 過去ログBBS0003 No.2323 (2006/09/21)

・無関係とは思いつつも術法変化も火術のみ起こるそうだし、
 火術に焦点が当たるのって根っこのところでは似通った原因があったりするんだろうか?
 まあ、火術法変化はSFC版特有の事象のようだしそういうわけでもないか・・
 # 参考:http://nyusuke.com/game/rsaga/fireLevel.html


余談

・ちなみに当方が覚えてないことについても備忘メモすると、
 当方がいつ、なぜ聖杯力の水を調べていたかは覚えていません。聖杯を用いる制限攻略でも検討していたのかな?
 調査内容も結構トリッキーな気がする。おそらく調査の出発点としては、

  - 聖杯Lv14、知力99、火法力99、土法力99のとき、聖杯力の水によるダメージ増加はなかった。

 この調査環境については、WSC版はステータスカンストしやすい(ウイークネス利用)からそうしていたもので、
 聖杯で水術が使えるから火術を覚えきっていたのは自然に理解できます。ただ、

  - 火法力以外を固定して火法力が変化するとダメージが変化した。
  - この際、水術を覚えて火術を忘れ、火術を覚え直すことで火法力初期値から順次上げていった。
   # 火法力を上げる手間を火術習得で省略した模様。

 これについてはあえて火法力に着目した理由が分からないな・・
 結果的には、火術習得で横着したことによって術法習得値依存で効果が変わったってのが面白いですね。

・なお、関連記事*1によると、2006/2/17付の当方コメント後に改めて調査して
 "火法力が同一でもダメージ増加量が違うことがある" ことを把握したようですが、
 その原因は分からなかったということでした。(このあたりに発想の限界があるなと)





更新履歴

・2023/10/11 【新設】過去調査物で記事化未了だったため作成
ブログ内検索
調査記事
最新コメント
カウンタ