スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

細身剣効果

★WSC版特有の細身剣効果について
WSC版では、細身剣に「相手の防御によるダメージ減算を軽減する」という細身剣効果が備わっています。
※通常攻撃以外は未確認

そこでまず、

 DEX = 攻撃側の器用さ
 DEF = 防御側の防御
 W = 6*(武器攻撃力-5)

とおくと、細身剣効果による防御無視効果は DEX>W のときに発生し、
 
 min{3*(DEX-W) (mod 256) , 5*DEF}

だけ防御によるダメージ軽減を無視します。この値を基本ダメージ式に加算すればOK
敵が使用する「つの、くちばし、はり、各種小剣」にも細身剣効果があります。

★DEXを変動させる要素
SFC版(参考:虎の巣)とは異なり、
粘液・糸・油地獄を「受けた後の器用さ」が X/5+1 (端数切捨) となることに注意。
ただし、元の器用さがこの値を下回る場合は減少量は不明ですが減少はするっぽい。

★Wについて
ウエポンブレス、ダイヤモンドウエポンの影響は受けません。

参考:
 W 武器攻撃力 /攻撃手段
 0  5  /パンチ、くちばし、はり
 6  6  /レイピア、つの
 12 7  /エストック
 24 9  /ヴェルニーレイピア
 54 14 /大地の剣

元記事:http://nyusuke.hp.infoseek.co.jp/rsagawscbbs/log03/rswsclog330.html
スポンサーサイト

誘惑状態の行動

以下はWSC版での調査です。

★背景
通常、誘惑状態では、
武器欄の左上の武器を対象範囲内の一番上の味方に対して選択的に使用し、
武器欄が空欄の場合は防御を実行します。

一般にウィークネスを受けた敵は行動の優先順位?が変化するらしく、
ウィークネスを受けることで誘惑状態の行動にも変化が現れます。
以下はこの変化の調査結果です。

★ウィークネス後の誘惑状態の行動
武器の装備に関わらず防御ないし術法が実行され、
同系統の術法においては法力の消費量の多いものほど使用する確率が高く、
また、術法の対象が以下のように分かれます。

 ●敵にかかる
 レインコール, 油地獄, 渦潮, アースハンド, 吹雪, フラッシュ, スターライトウェブ,
 精神波, アゴニィ, 睡魔術, 幻霧術

 ●味方にかかる
 力の水, 毒消しの水, ウォーターガン, ダイヤモンドウエポン, ダイヤモンドアーマー,
 ストーンスタチュー, コールドウエポン, ウインドバリア, ライトニング, ブラッドフローズ,
 シムラクラム, インビジ, ヒールライト, スターライトウォール, ホラー, ブラックファイア, ダークウォール,
 生命波, 生気翔撃法, インジャリー, イーブルスピリット, ライフドレイン, 幻影魅力術, 雷幻術,
 スロウ, マジックヒール, スペルエンハンス, ウエポンブレス, ア-マーブレス, クイック

 ●対象が術固有
 各種エレメンタル, カモフラージュ, アースヒール, ライト, スターソード,
 ダークネス, 夢想法, 精神法, 防御法, 破邪法, 破幻術, 幻体戦士術, 竜幻術

また、術法使用が未確認のものとして、

 火術, 癒しの水, ダイヤモンドスピア, アイスジャベリン, スターファイア,
 影縛り, 腕力法, ポイズンガス, 火幻術, エナジーボルト

があります。火術全般と、いわゆる基本術を使用してくれない状況となっています。

その他、留意点として、

 ●アニメーションが出ない
 ライトニング, スターライトウォール など?
 ●キャラがのけぞらない
 ライトニング, スターライトウォール, スロウ, ブラックファイア など?
 ●アニメーションのずれ
 ブラックファイア(中心がずれる) など?

元記事:http://nyusuke.s21.xrea.com/bbs/game/gblog/gblog187.html

敵のクイック

★敵のクイックによる素早さ上昇量の変化について
cheapさんの助言を元にして調べたものです。

WSC版の敵のクイックは 16 のみならず 17, 18 を示すことがあります。
その原因は術者とおともの位置関係にあるようです。

★検証結果
「ラルバ・恨み持つ死者・ポイズンローズ」をサンプルとしてその変化を調べました。
簡単のため、

 L:ラルバ
 V:恨み持つ死者
 P:ポイズンローズ

とします。次の A1, A2, A3 確認することができました。

A1:初期配置で V が L の後方にいるとき
 V が L の n 列後方であるとクイックの効果は 16+n となり、V を倒すと n だけ効果は減少します。
A2:初期配置で V が L の前方にいるとき
 戦闘途中で V を倒し、列が迫る毎にクイックの効果が 1 上昇します。
A3:V がいない、または V が L の後方にいて、かつ P が L の前方にいるとき
 クイックの効果が +1 されるようです。

果たしてこの処理で合ってるか、そもそもどうして素早さ上昇量が変化をきたすのか謎ですが、
実際に観測できることと矛盾がなければ上記A1-A3のようなことが起こってると見て差し支えないでしょう。

★素早さ変化の顕著な例

☆ケース1
・P・  a)クイック+16→V倒す→クイック+1→P倒す→クイック+1
L・・  b)P倒す→クイック+16→V倒す→クイック+2
・・V
これはA2の現象を示しています。

☆ケース2
・L・  クイック+18→V倒す→クイック+255→P倒す→クイック0
・・P
V・・
初期状態ではA1とA3により 16+1+1 となっています。
V を倒すとA1より -1 されて -1≡+255表示 となります。
P を倒して列が迫っても、A2に該当していないため変動しません。

☆ケース3
V・・  P倒す→クイック+18→V倒す→クイック+254
・・L
・P・
V が L の2列後方にいるため、A1より 16+2
V を倒すと -2≡+254

元記事:http://nyusuke.hp.infoseek.co.jp/rsagawscbbs/log03/rswsclog295.html

西の洞窟のグリーンスライム

バルハラントのモンスター掃討イベント。西の洞窟の風評としては、
デジキューブ本"ボスモンスターは5体のスライム"
大事典"バルハラントの西の洞窟で、異常発生しているとの報告が多数よせられている"
完全解析編"グリーンスライムが5匹まとまって襲ってくる", "宝箱を守っている魔物"


しかし、実際戦ってみると5体じゃない場合もあるわけです。


…本当のところはどうなのか !?

以下、検証記事です。

more...

タラール族消失詳細

のりおすくりゅう~の掲示板で、
なぜかタラール族が消失していないままという趣旨の書き込みを拝見し、
その原因をWSC版で調査した記事のまとめ。

★タラール族の村の状態
状態1:ガレサステップにタラール族がいる。
 初期状態。状態1のとき、砂漠の地下に土の精霊が出現する。

状態2:ガレサステップにタラール族がいない。
 このとき、タラール族の村で初回のみイベントが発生する。

★状態間の移行
状態1→状態2の移行
 ●絶対戦闘回数96回で時間経過する。
 ●アイシャがいる状態で砂漠の地下のニザムに話す。

状態2→状態1の移行
 ●ガレサステップでガードにさらわれる。

★備考
 ●砂漠の地下には常にタラール族がいる。
 ●タイニィフェザーの話は無関係。

というわけで、女性主人公ならタラール族消失後わざとガードにさらわれることで、
終盤までタラール族の村にタラール族を温存させることができます。


元記事:http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/647976898661913.html

追記:とらさんがタラール族進行段階(SFC版)を調査して下さいました(虎の巣BBSNo.3496の記事)

敵の術法の対象

WSC版では(SFC版と異なり)敵の術法対象の決定に法則があり、
これにより術法が誰にかかるか予測できることがあります。
その法則のまとめ暫定版。(不明な点も多いです)
# '02-'03の記事をまとめ直しただけなので間違いがある可能性もあります

more...

コンスタンツの誇りにかけて

★コンスタンツの台詞変更条件(WSC版)
イベント「騎士団の誇りにかけて」でのミルザブールにいるコンスタンツの台詞について、
次のいずれかを満たすと

 ●ハーレム潜入作戦(ドマファと戦う)
 ●クローディア主人公、メルビルでジャンに会う~グレイ仲間に
 ●初期のゴールドマイン襲撃事件(パトリックと話す、コボルトを倒しただけでは変化なし)

自己紹介(コンスタンツともうします)から「○○さん よろしくね」に変わります。

この台詞に変化すると、自己紹介の場合のように
(騎士団領のイベントを放棄した状態で)コンスタンツから鍵をもらうことが無理になってしまいます。
鍵をもらうには事前に自己紹介を済ませておけばOK


★なぜ台詞変更か
条件に絡んでくるのはドマファ、ネビル、パトリックですので、
要人と面識を持ったことでコンスタンツの耳に入ったんですかね…
しかし自己紹介が省かれてしまう、その真意は量りかねますけども。
ナイトハルトが条件に入っていないのがちょっと面白いところ、かも?


★機種差について
WSC版で発見後、SFC版で試したところ台詞変更が起きませんでした。
したがってWSC版オリジナルの現象だろうと長く考えてましたが、現在ではとらさんの調査により、
SFC版では上記3条件をすべて満たすと台詞変更が起こることが確認されています。
SFC版とWSC版のささやかな違いとなっています。
参考:http://www8.plala.or.jp/alice4/85.htm#00(「虎の巣」のイベント解説)

ミンサガではどうなんでしょうね。

バファル関連小ネタ

●ローバーンのバルバル
戦闘ポイントを踏むと背後まで走ってきて隊列が崩されることになってますが、
実は逃走可能なため、繰り返し戦闘ポイントを踏むことで壁にめりこみます。

●マスク島の帝国兵
歩兵は逃走可能、船に乗っている帝国兵は逃走不可能という違いがあります。芸が細かい。

●メルビルのジャン
主人公クローディアでメルビルのジャンに会うイベントに関する小ネタ。
 *戦闘回数816~メルビル襲撃クリア間はできないものの、イベント発生・終了に戦闘回数は非依存
 *メルビル襲撃クリア後だと宮殿内にジャンとネビルがいない状態で面会イベントが発生する
 *グレイがいる場合でも発生し、グレイを外してから再加入することもできる
 *この面会イベントを起こすとオウル健在の状態に巻き戻される

主人公グレイのとき、ジャン出現条件は、
 *仲間達との別れイベント終了時、パーティにガラハドおよびミリアムがいない
 *パーティにクローディアがいない
ともに満たすことです。

●商船のブッチャー
メルビル商船のブッチャーは逃走不可能のため、勝たないと脱出できない。
SFC版では逃走可能で、逃げて脱出できたらしい。

●仲間達との別れ
ガラハドとミリアムがともにいないときは会話なしで進行する。
WSC版では、ガラハドとミリアムの一方がいない場合にはいない方の台詞のやりとりが削られます:

(パーティーにガラハドがいてミリアムがいないとき)
グ「さて これからどうする?
ガ「ふところも あたたかくなったから/いちどかいさんしたらどうかな
 「おれは クリスタルシティに/かえって あたらしいぶきを/れんしゅうしたいんだ
グ[1]ガラハドといっしょにいく
グ「おれもあたらしいぶきを/おぼえるかな
ガ「うん それがいい!
グ「クリスタルシティへは どういく?
ガ「ローバーンイスマス城をぬけていく →ローバーン
グ[2]わかれる
グ「おれは しばらく ここにのこる
ガ「それじゃな またあおう →ガラハド去る

(パーティーにミリアムがいてガラハドがいないとき)
グ「さて これからどうする?
ミ「あたい ひさしぶりに/エスタミルに かえろうかな
 「あたらしい 術もおぼえたいし/火の術法だけじゃ/このさき きびしいもんね
 「グレイ/あんたはどうする?
グ[1]ミリアムといっしょにいく
グ「エスタミルにいくのも いいかもな
 「エスタミルまではどういく?
ミ「ブルエーレから/船でいきましょう
グ[2]わかれる
グ「おれは しばらく ここにのこる →ミリアム去る
ミ「グレイって/このあたりの 生まれなのかな?

ちなみに、SFC版だとどちらかがいなくても2人ともいるときの会話が適用されるらしいです。

元記事:http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html

08.11.24 追記:
とらさんがメルビルのジャン面会と迷いの森フラグとの関連性を調査して下さいました
(虎の巣BBSNo.3515の記事)

iモード版とWSC版ロマサガ1の比較

最終更新日 :: 09.04.13

iモード版はWSC版がベースとなっているため、
iモード版ロマサガ1とWSC版ロマサガ1との比較まとめ。使用機種はP706iμ

注意点
◇今後更新する可能性があります。
 最近更新した項目は適宜フォントを変えて表示することにします。
◇現時点で詳しい調査はまだだが、そう推測される、仮置事項であるものには、
 「?」を記載しました。(ただし「?」の有無によらず、推測可能レベルでも載せてます)
◇推測可能レベル~じかに確認をとった範囲内の事項を記載することに留めています。
 換言すると「記載していないから~だ」という解釈の余地はありません。
◇そもそも、WSC版をよく覚えていないことに由来する誤記がある可能性があります。


WSC版からの変更点
【1】メニュー関係
◇「じかんのながれ」のオプション
 オプションで変更できる。「ふつう」だと通常時が歩行、「はやい」だと通常時がダッシュとなる。
 通常時とはダッシュキーを押していないとき。
 ダッシュキーを押しているときは通常時と歩行/ダッシュが逆転する。
 ダッシュ中は早送りで進む(主人公以外も加速する)ため「じかんのながれ」となっているぽい。
◇「ヘルプ」項目追加
 説明書。メニューから選択できる。
 いわば初心者の館で、ミンサガで言うところのギユウ軍の役割といったところ。
 解説事項は次の9つ:
  「地図と地名」「アイテムを装備」「敵との接触」
  「隊列と攻撃可能範囲」「武器の熟練度と必殺技」
  「術法と属性」「成長について」「金とジュエル」「セーブについて」
◇ならびかえ画面での「装備している武器による攻撃可能距離」表示
 装備武器すべてを総合して「近・中・遠」攻撃可能か表示。ちなみに
  ●傷薬は「近」表示(味方への距離も表示する)
  ●聖杯、四天王召喚アイテムは「近・中・遠」表示
  ●メイジスタッフは表示なし
◇ショートカットキー割り当てがなくなった
◇アイテム欄・武器欄の構成
 ともに縦1列となった。
 アイテム欄ではページ送り可能で、最大4ページ64種類所持可能。
◇「バイブレーション」ON/OFF機能のオプション
◇「タイトルへもどる」オプション
 ソフトリセットの代替です。
 ちなみにセーブ時もタイトル画面に戻るキーが割り当てられてます。
メニューコマンド「マップ」は、X抜けも対応
 X抜けの代替。いまさら気付きました....従前通り、ミノタウロスは戦わずして済みそうですね。
 X抜けできる町では「マップ」で地名が赤字表示となり、移動できる。
 もちろん、地域ごとのページ送りは常にできる。

【2】バトル関係
◇戦闘中、距離が届かない武器を選択するなどしたとき、自動でまえへでるにカーソル移動する
◇術法詠唱時などにおけるエフェクト処理がやや遅め
◇敵が落とす金
 増加傾向にある。基本値は従来の2割増(端数切捨)のようだ。
 (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-41.html

【3】マップ・イベント関係ほか
「敵の追跡が甘い
 保留。ある程度近付かないと追跡対象にならない。
 ドアの向こうに密集するようなことがなくなりました。
 また、敵からの接触判定が甘い? 例えば、自キャラが静止していて敵から接触されるとき、
  主↑ ⇒ 主←
  ※主は主人公、矢印は敵の方向
 と敵シンボルが向き直すよう推移しても、即座に戦闘に入らないぽい。
◇敵シンボルの数が変化
 シンボル数は据置、もしくは減少傾向にあるようだ。
 (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html
◇一部マップにおける、マップ切替え時の長い暗転がなくなった
◇いわゆる四角バグ・4マスバグは見当たらない
◇グラフィック・音楽が向上した
◇若干?の台詞変更


WSC版特有の事項と同様と思われる事項
【1】メニュー関係
◇セーブスロットは4つ
◇ダッシュ機能あり

【2】バトル関係
◇簡単にHP999にできる
◇ウィークネス・ねんえき・あぶらじごくなどの能力減少効果が大きいのは同様。
 これらでわざとステータスを下げ、ステータスアップ促進にも利用できる。
 (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-16.html
 (参考)http://nyusuke.com/game/rsaga/wscLevelUp.html
◇インジャリーのmod512なし
   ※知力75・法力50でユニコーンにダメージ1与えたとき、2020ダメージ
   ※WSC版は、モンスターのHPは最大HPで出現する
◇防御によるダメージ減算を軽減する細身剣効果
 (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-16.html
   ※器用さ67・スクリーマー(防御40)相手
    ヴェルニーレイピアで866、グレートソードで737を確認(ともに攻撃力9・熟練度15、同一キャラで使用)
    866-737=129=(67-24)*3(<40*5)
◇敵の術法の対象
 完全一致かどうかはWSC版自体詳らかにできてないので分かりかねますが、
 酷似しているのは確か。
 (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-22.html
◇戦闘中の回復術の回復量
 SFC版のようにいつもいつも完全回復とはいきません。
 おそらくWSC版同様、器用さの項を省いてるんでしょうね。
◇物理単体攻撃のダメージパターン数は最大16通り
◇敵の魔術に法力が関係する

【3】マップ・イベント関係ほか
◇ドマファ、ルーハン、ショッカージェリー、オーガバトラーなどの名称
◇ダイアモンド、エメラルド入手イベント(細かな演出は覚えてませんが大筋はまったく同じ)
◇コンスタンツの「よろしくね」条件
 ドマファと戦っただけでよろしくねに変化しました。
 (参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-23.html
◇四天王にアイテムを渡す優先順位
 アイスソードを2本所持して、フレイムタイラントに渡すとき、
  ●アイテム欄に2本ある ⇒ 2本ともなくなる
  ●アイテム欄に1本、武器欄に1本 ⇒ アイテム欄だけなくなる
  ●主人公に1本、2番目の仲間に1本 ⇒ 主人公だけなくなる
 ※SFC版とは逆
 ※1人に全部持たせたときのことは忘れてました....


今後の調査項目
◇上述の保留・?記載事項
◇再加入の法則
 終盤、メインキャラが100回でクリスタルシティに復活することと、
 サブキャラが復活しないこと。
◇持続性のある補助術法の異常回避
 これも据置ぽいですね。
◇キラー効果が防御無視か(習得したら試します)
◇他人へのシムラクラムの消費法力(習得したら試します)
◇ジュエルビースト撃破後の壊滅段階は固定か
◇ハヤブサ斬りの優先順位


備忘録メモ
◇メルビルのウコム神殿神官の開業時期(やはり平常時にはいない)
◇馬の乗り降り
 ブルエーレのINN付近で降りれないのはWSC版のまま。
 イスマス城外の、ある瓦礫ポイントでは、
 馬に乗ったままでは進めないけど、降りれば通れる。
◇フェイクシンボル
 相変わらず、フロンティアのどうくつB2のゾンビは鬼系の編成
ゴドンゴ
 やっぱりX抜けできず。


SFC版とWSC版との比較(参考)
「SFC版からの変更点」‐WSC版ロマサガ専用掲示板
http://nyusuke.hp.infoseek.co.jp/rsagawscbbs/log03/rswsclog307.html

iモード版モンスター調査史

最終更新日 :: 09.03.22

iモード版では敵シンボル数が調整の対象であるそうで、
実際、どの程度変化しているのかを見るためにシンボル数を勘定してみました。
全件調査はしませんが、気が向いたら数えます。

なお、数え間違いがないとは言い切れません。敵が寄ってこないのも困りものだ。
現在は熟練度上げも兼ねてるのでそうしていませんが、
王者の剣の残り回数で全数チェックしながら勘定するのがいいんでしょうね。


◆フロンティア

◇ニューロード(段階11)
獣3、植物3、虫4、鬼5、鳥4

◇ニューロード(段階12)
獣4、植物3、虫4、鬼5、鳥4

◇ニューロード(段階13)
獣4、植物3、虫5、鬼5、鳥4、ジュエルビースト

◇どうくつ
B1:スライム12、ブラッディウーズ
B2:ゾンビ3、無機質3、トカゲ9、はんぎょじん ※ゾンビの編成は鬼系

◇ウエストエンド(段階12)
植物4、悪魔4、トカゲ4、ジュエルビースト

◇きたのむら
獣2

◇ほくとうのむら
獣4、骸骨5


(注)
フロンティアの「段階」は馬具さん定義のもので、
下記「§フロンティア壊滅状況」にまとめられています。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/saga/roma1.htm
※WSC版では、ジュエルビースト撃破後の壊滅状況は段階16のまま固定であることに注意


◆WSC版のシンボル数(参考)
「モンスター調査史」‐WSC版ロマサガ専用掲示板
http://nyusuke.hp.infoseek.co.jp/rsagawscbbs/log03/rswsclog328.html

獲得金考察

最終更新日 :: 09.04.12

iモード版ロマサガ1では、敵が落とす金がWSC版よりいくらか多くなっているようです。
そのまとめを下記します。

◆WSC版での獲得金

WSC版では、敵ごとに基本値 K が定められていて、その敵を倒すとき、
デジキューブ本によると K 以上 2K 未満の金を落とすようです。
(WSC版参考)http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rs13/0148240018907053.html

◆iモード版での獲得金

◇オーガメイジ単体
確認した限り、72-142金

◇フレイムドッグ単体
確認した限り、24-46金

◇キメラ単体
確認した限り、62-123金

◇ユニコーン単体
確認した限り、72-142金

◇スフィンクス単体
確認した限り、81-160金

◆iモード版の獲得金考察
獲得金がWSC版の算式に乗るとすれば、基本値は、
 オーガメイジ72、フレイムドッグ24、キメラ62、ユニコーン72、スフィンクス81
と予想されます。キメラは、最大値 2K-1 の金を落とす結果となりました。

「虎の巣」によるとSFC版での基本値は
 オーガメイジ60、フレイムドッグ20、キメラ52、ユニコーン60、スフィンクス68
これらを1.2倍すると、順に
 72, 24, 62.4, 72, 81.6
なので、2割増して端数切捨した格好としてよさそうです。

more 部分にフレイムドッグとユニコーンの獲得金分布を参考までに載せてみます:

more...

固定敵調査(WSC版)

WSC版での、固定敵に関する調査です。(SFC版とは幾らか相違点があります)
調査データは more 部分に記載しています。


●固定敵の定義
 固定敵とは、いつ戦闘しても同一のモンスターが出現するシンボル、と定義します。


●調査したこと
 ・固定敵戦での逃走および全滅の可能性
 ・時間経過の有無
 ・勝利後画面切換によるシンボル復活の可能性


●表記の説明
 (1) 逃走できるか否か
  逃走 ⇒ 逃走できる
  逃走× ⇒ 逃走できない

 (2) 全滅によりゲームオーバーになるか否か
  全滅 ⇒ 全滅してもゲームオーバーにならない
  全滅× ⇒ 全滅するとゲームオーバーとなる

 (3) 画面切換によりシンボル復活するか否か
  復活 ⇒ 画面切換で復活する
  復活× ⇒ 画面切換による復活はない
 
  ※画面切換による復活はなくても、出現するフラグを立てれば復活する可能性もあります。

 (4) 備考
  永続 ⇒ 復活の場合で、半永久的に消滅する条件がない固定敵を指します。
  台詞 ⇒ 「・・・・もういちど でなおそう・・・・」という台詞を指します。


 以上の表現のもと、

  逃走、全滅、復活 /出現場所 /備考

 の順に表記します。例えば、一般的な雑魚シンボルは以下のように表記します。

  逃走、全滅×、復活 /全域 /大半は永続


●元記事
http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/bbs/rsbbs14/794106192029179.html('04.10.3)

more...

検索フォーム
カテゴリ
最新記事
最新コメント
リンク
最新トラックバック
月別アーカイブ
プロフィール

eicos

Author:eicos
pixivID:21298
twitter:eico0

FC2カウンター
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。