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ステータス成長判定

準初期ステータスクリアに際して調べたもの。
http://romasaga.minstrel-song.net/isc.txt

★パーティ外成長
パーティ内にいないキャラも、戦闘勝利によって成長することがある(パーティ外成長)
パーティ外にいて、かつLP0のキャラもパーティ外成長するようだ。

★初期状態ではステータスは上がらない
仲間にしたばかりの状態(初期状態)では、
成長判定があるなんらかの行動(後述の行動B)をとらないと成長しない。
初めて仲間にする前にパーティ外成長を受けていても初期状態のまま。

★ステータスを上昇させる行動(行動B)と上昇させない行動(行動A)がある
初期状態から行動Aを実行する限りはステータスは一切上がらない。

★行動A
防御、逃げる、召喚(※)を維持したまま戦闘終了、の3つが該当する。
召喚を維持したまま、とは召喚体がLP0にして戦闘終了させるのは除くということ。
※:エレメンタルと四天王で確認

★行動Bとステータス上昇判定
行動A以外の行動すべてが行動Bに該当する。
召喚体がLP削って戦闘終了したり、アイテム使用なども属する。
実際に行動したかによらず、行動Bを選択してターンを迎えるとステータス上昇判定にかけられる。
一度ステータス上昇判定にかけられると以後上昇判定自体を取り消すことはできないようだ。
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魔術士・女術士の所持術法

(08.12.07追記)
術法変化についてなんとなく掴めたので追記します:

簡単のため次の略記を用います:
 H:ヘルファイア I:癒しの水 W:ウインドカッター R:ロッククラッシュ E:エナジーボルト
そこで、まず調べたことは

 (1) ニューゲームバーバラ選択を5回繰り返したところ、いずれも魔術士の所持術法は W, E の2つ。
 (2) ニューゲームバーバラで1回逃走後の所持術法の確認を5回繰り返したところ、
  逃走後の所持術法はすべて W, E
 (3) ニューゲームバーバラで1回勝利後の所持術法の確認を4回繰り返したところ、
  勝利後の所持術法は I, E / W, E / I, E / H, E の4通りとなった。
 (4) ニューゲームグレイ選択を2回繰り返したところ、女術士と魔術士の所持術法は H, E の2つ。

で、ここから予想されることは

 (1)-(4)から、エナジーボルトは固定っぽい
 (1)から、初期状態にランダム要素はなさそう
 (2)から、逃走で変化することはなさそう
 (3)から、戦闘に勝利すると術法変化するようで、ただし戦闘勝利回数のみでは決まらない
 (1)と(4)から、初期状態にランダム要素があるか、初期状態に主人公の差が出ている

といったところです。
主人公に差があることの1つは初期戦闘ポイントであって、
もし戦闘ポイントで所持術法が決まっているとすれば(1)-(4)の説明がつきそうだということで、
裏付けを得るためにゲームランク3まで進めてごろつきを倒して所持術法の推移を見ました。
# ゲームランク3だとごろつきの戦闘ポイントは 1 固定になる

 (5) ごろつきを1体倒しては女術士と魔術士の所持術法を確認し、累計7体倒したところ、
   W, E → R, E [1] → H, E [2] → I, E [3] → W, E [4] → R, E [5] → H, E [6] → I, E [7]
  と推移した。ただし括弧 [・] はごろつき累計撃破数。
# おまけでミリアムも調べたけどこの間 H 固定だった

このことから4戦闘ポイント周期で変化していると見ることができ、
初期戦闘ポイントは バーバラ150≡2, グレイ100≡0 (mod 4) であることが既知のため、
以上をまとめると

 ●戦闘ポイントを4で割った余りが、0ならばH、1ならばI、2ならばW、3ならばRを習得する。
 ●Eの習得は戦闘ポイントによらず固定。
 ●魔術士と女術士の初期習得術法は同じ。

と予想できます。するとアルテは戦闘ポイント0時点が載っているのかな?
予想が正しければ戦闘ポイント変化をある程度確認できる例になりますが、
進行度50%までしか使えないなど残念な部分もあります。

*************************************
ちょっと調べてて気付いたのですが、極限によればウインドカッターとエナジーボルト、
アルテにはヘルファイアとエナジーボルトとあるんですね。

SFC版ロマ1よろしく術法変化でもあるのかな。
術法変化の法則でもあるのかと検索掛けてみても見つからなかったのですが、
トカマクさんのプレイレポートが引っ掛かって、癒しの水を持っていることもあるらしい:

>仲間はミリアム復帰と魔術士。何と魔術士が水と魔の術法を所持。回復手段を取得。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tokamaku/saga/saga200509.html

すると、回復術を初期習得できるキャラって位置付けになりますね。
ランダム習得でなければおおよそ可能性は絞られてくるので、気が向いたら調べてみようかな。

修験者考

簡易調査でしかありませんが…

(調査方法)
 ●ゲームランク8
 ●無装備、行動は集気法に固定、クラスはクラスなしか修験者Lv5を選択
  ステータスはSTR61、VIT61、DEX60、AGI62、INT60、MEN61、COM59、CHA60
  ※対毒なので参照ステータスはVIT61と予想されます
 ●ギガントワームの毒ブレス単発を50回食らう

(結果)
修験者Lv5 50回中23回毒発生(確率0.46)
クラスなし  50回中45回毒発生(確率0.90)

状態異常防御0ではほぼ中毒が避けられないところから、5割以下に抑えられています。
かつて渡り鳥さんが一人旅でペギー夫妻の魅了を防ぐのに鍛冶屋を活用されていた通り、
実際、一定程度の効果は期待できそうな感じだということを確認できました。

連携確率考

かつて帝国正騎士のクラス特性について調べていたときに思っていたことなのですが、
アルテにある連携確率9%は低過ぎやしないだろうか? ということで調べてみることに。
あと先に攻撃する側のスキルLvは無関係か? ということも併せて簡単な調査を行いました:

(前提条件)
●先に攻撃するキャラ:ホーク
 ステータス 60,60,61,61,59,58,60,61(腕力~魅力を上から順に記載)
●後に攻撃するキャラ:ジャミル
 ステータス 58,56,60,60,63,61,60,62(腕力~魅力を上から順に記載)
●ホーク、ジャミルともに技20種類以上閃き済み、長弓以外装備なし、クラスなし、後列配置。
●長弓はTモードのみ、強度強化2回、ガーラル補強
●攻撃対象:マヒさせたヒトキノコ

(調査方法)
●毎ターンの行動は、防御→みね打ち→防御→影縫い→影縫いの行動順指定
●ホーク、ジャミルの弓スキルLvを変えて両者が影縫いを100回使用したときの連携成功数を勘定する
 ※アルテによれば停止1のみ連携属性合致

(結果)
1. ともに弓スキルLv0のとき、21回連携成功
2. ホークが弓スキルLv5、ジャミルが弓スキルLv0のとき、29回連携成功
3. ホークが弓スキルLv0、ジャミルが弓スキルLv5のとき、84回連携成功

一見すると 9% よりは高くついてそうでいて、
先に行動するキャラのスキルLvはなんとも言えない感じ。

ただ、100回程度では如何ともしがたいという事情はあるものの、
なんとなく連携成功するときは数ターン連続して連携成功している傾向があるようにも見えて、
連携の成功・失敗にはムラがある気もします。
そこで参考データとして、調査結果を勘定し直すと

●ともに弓スキルLv0のとき、
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携成功した回数 15回
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携失敗した回数 63回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携成功した回数  6回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携失敗した回数 15回
●ホークが弓スキルLv5、ジャミルが弓スキルLv0のとき、
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携成功した回数 16回
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携失敗した回数 54回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携成功した回数 13回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携失敗した回数 16回
# なんかtableが正常に機能しない?ようで度数表でなく取り急ぎテキストで…

ただし、途中で閃き入ってるターンがそれぞれに対して1ターン分あったような気がします、
と断るほど木目細かなデータでもないですが。
ホークが弓スキルLv0、ジャミルが弓スキルLv5のときはほとんど成功しているため記載省略。

憶測に過ぎませんが、
これを見るにつけ条件付で連携確率が決まっていたりしてたら面白いなーと思ってもみたり。
サガフロ1の連携履歴みたいな要素ですね。

(おまけ)
影縫いからイド・ブレイク、スプラッシュアローが派生する。
派生図をつくるのも意外と面白いかも。閃き確率が分からないので実用性はあれですが。

敵の連携確率 - 旅芸人考察

先行検証がたくさんありそうな気もしますが、ちょっとだけ調べてみました。
ザル調査なので参考程度にどうぞ。いつか気が向いたらもう少し調べます。


●用語の定義

同一キャラに対する連続した2回行動のうち、連携要件を満たすものを「連続攻撃」と呼ぶことにし、
連続攻撃1回とカウントします。

 ※連携要件を満たす = 連携属性の受け入れがある & 先の攻撃が命中している
  (防御に割り込まれてないことも必要)

例えば、同一キャラが2回連続でかみ砕くのターゲットとなった場合は次のようになります:

 1. かみかみ砕く(2連携) ⇒連続攻撃1回中、連携成立1回とカウント
 2. かみ砕く(命中) → かみ砕く(命中) ⇒連続攻撃1回中、連携不成立1回とカウント
 3. かみ砕く(命中) → かみ砕くMiss ⇒連続攻撃1回中、連携不成立1回とカウント
 4. かみ砕くMiss → かみ砕くMiss ⇒連携要件を満たしてないのでノーカウント
 5. かみ砕くMiss → かみ砕く(命中) ⇒連携要件を満たしてないのでノーカウント


●調査対象:鉱山襲撃のゴールドドラゴンのかみ砕く

 調査時のゲームランクは 8以上

 《ケース1》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法を使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能。
  ・旅芸人は不在。
   ⇒連続攻撃43回中、42回連携成立。

 《ケース2》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法・癒しの水を使用。
  ・旅芸人Lv5はカモフラージュを使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能。
  ・旅芸人は1人。
   ⇒連続攻撃50回中、38回連携成立。

 《ケース3》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法を使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能で、旅芸人Lv5も戦闘不能。
  ・旅芸人は1人。
   ⇒連続攻撃50回中、50回連携成立。


●感想など

《ケース1》について
 旅芸人不在のときに限っては、かみ砕く以外に、
 氷晶獣の岩獣拳、刀鬼の刀について同様に調べてみましたが、いずれの連続攻撃もほぼ連携しました。

 あれ? こんなに連携するもんだっけ.... 相手が悪い?

《ケース2》について
 旅芸人効果はあるにはありそうですが、サンプルを増やさないことにはなんとも。
 連携属性一致数との兼ね合いがあるかもしれないので、かみ砕く以外も当たった方が良さそうですね。

《ケース3》について
 旅芸人は生存していないと効果を発揮しないっぽい。
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