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エンカウンター考

★エンカウンターで出現するモンスター分類

低ゲームランクでもサオキやゲッコで同じ編成を確認しているので、これで確定かな?
カギLv変化のようにエンカウンターがゲームランクに依存している可能性も否定し切れないので、
結論付けるにはゲームランクを変えて多くのエンカウンター宝箱に当たる必要はある。

ゲームランク8で確認

A:黄スライム*5
B:黄スライム*7
C:風・土・水の結晶体
D:風・土・水・火の結晶体
E:風・土・水・火の結晶体+雪の精霊(弱)

サオキの洞窟
E:3つの位置ランダム宝箱

ヴァンパイアの洞窟
A:地図、サーチ100金+ランダム防具orジュエル

水竜の神殿
A:ランダム金+ジュエル、ランダム武器、精霊石の杖

アサシンギルド
C:500金
A:邪眼の魔除け、300金+ジュエル、エスピオナージュ
※100102追記:後日1周目ゲームランク8(または9)で開封したら下段3つはEでした。Aというのは、誤字かな...

エスタミル地下道
B:ラバーソウル

クリスタルレイク
A:サーチ100金+ジュエル、500金+ジュエル

イスマス城内
D:1000金+パールリング

砦跡
ダンジョンマップリスト上から順に、DDEAA
http://romasaga.minstrel-song.net/minstrel_map_d05.html#abandoned

コンスタンツ
A:ランダム防具、サーチランダム金

邪教の廃墟
C:666金
E:羅刹の剛剣、3000金
A:100金+ランダム武器

凍った城
すべてA

エリザベス宮殿
すべてA

ゲッコ族の洞窟
C:ランダム武器orランダム防具

シルバーの洞窟
A(1000金+プロテクターと2000金+ジュエルは未調査)

魔の島
すべてA (ゲームランク5,6で確認)

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(06.02.18)

H22.3追記:エンカウンターの黄スライムが落とす鉱石について、「エンカウンターのランダム鉱石」に記述しています。
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ミニオン考

※ 10年5月:記事追記 & レイアウト・誤字修正(NEW!マークを付けてます)


0.ミニオンの見切り

 「ミニオンのとどめを刺した技がサルーインにディフレクトされる現象」
 のことを ミニオンが戦い方を見切った ということにします。
 このミニオンの見切りに関する検証。


1.表記の説明

 簡単のためミニオン名は省略しますが、場所とミニオンの対応は、

  ヘイト:凍結湖, ラストダンジョン1階
  ストライフ:黒海, ラストダンジョン2階
  ワイル:ジャングル奥地, メルビル地下, 竜の庭, ダイアモンド, ラストダンジョン3階

  ※ラストダンジョン4階では1-3階で倒したミニオンが出現し、
   3体揃うときにはトライアングルフォーメーションと呼称。

 となります。また、サルーインへの命中如何は、Hit, Deflect の頭文字を取って

  H:サルーインに命中した
  D:サルーインがディフレクトした

 と表記することにします。

 《表記例》
 ジャングル奥地, 電光石火, H
 = ジャングル奥地のワイルのとどめを電光石火で刺した結果、電光石火はサルーインに命中した


2. 調査

 a-1.調査方法 -- 技(単発)の見切りの概況調査

  (1) サルーインにディフレクトされない技で各ミニオンにとどめを刺す(アルティマニア表記でディフレクト×)
  (2) サルーインにディフレクトされるかどうかを確認

 a-2.調査結果

  ジャングル奥地, 電光石火, H
  竜の庭, ブレードロール, H
  凍結湖, スープレックス, H
  黒海, 高速突き, H
  メルビル地下, 瞬速の矢, H

  ラストダンジョン1階, ブレードロール, D
  ラストダンジョン1階, 神雷, H
  ラストダンジョン1階, ジャック・ハマー, D

  ラストダンジョン2階, 秘踏みの太刀, ダメージ表示なし(Dモーションは出ない) 無足はH
  ラストダンジョン2階, サブミッション, D(クリティカルはH)

  ラストダンジョン3階, かすみ二段, D(かすみ青眼崩しはH)
  ラストダンジョン3階, かすみ青眼崩し, H(かすみ二段もH)
  ラストダンジョン3階, 電光石火, D
  ラストダンジョン3階, 高速突き, H
  ラストダンジョン3階, 三龍旋, D
  ラストダンジョン3階, ウェアバスター, H
  ラストダンジョン3階, ドラゴンウィング, H NEW!
  ラストダンジョン3階, アイスボール, H NEW!
  ラストダンジョン3階, パンチ, 命中する場合もある NEW!
   ※パンチはアルティマニア表記でディフレクト

  ラストダンジョン4階(ヘイト単体), 瞬速の矢, H
  ラストダンジョン4階(ストライフ単体), 秘踏の太刀, H
  ラストダンジョン4階(ワイル単体), 三龍旋, H


 b-1. 調査方法 -- ラストダンジョン1-3階ミニオン以外について見切り成否の調査 NEW!

  (1) サルーインにディフレクトされない技で、
    ラストダンジョン1-3階ミニオン以外のすべてのミニオンのとどめを刺す。
    (調査時はジャック・ハマーを採用)
  (2) サルーインにディフレクトされるかどうかを確認

 b-2. 調査結果

  ダイアモンド, ジャック・ハマー
   ⇒二つの月の神殿, ジャック・ハマー, H
    ⇒メルビル地下, ジャック・ハマー, H
    ⇒竜の庭, ジャック・ハマー, H
     ⇒凍結湖, ジャック・ハマー, H
     ⇒黒海, ジャック・ハマー, H
      ⇒トライアングルフォーメーション, 3体ともジャック・ハマー, H
       ※ラストダンジョン1-3階ミニオンのとどめはジャック・ハマー以外で刺した。

 ダイアモンド、二つの月の神殿は進行度100%未満でイベント終了を迎えるため、
 サルーインに確認する前に、この2ミニオンは倒しています。
 それ以降は、ミニオンを倒すたびに順次ディフレクトの有無を確認しましたが、
 結果は一度もディフレクトならず。


 c-1. 調査方法 -- 連携時の見切り調査

  (1) サルーインにディフレクトされない技を含んで、連携でとどめを刺す
  (2) サルーインにディフレクトされるかどうかを確認

 c-2. 調査結果

  ラストダンジョン2階, 瀕死状態のミニオンに、
    ジャック・ハマー-秘踏みの太刀-瞬速の矢3連携, 瞬速の矢のみD

  ラストダンジョン3階, 瀕死状態のミニオンに、
    ジャック・ハマー-生命波動2連携, ジャック・ハマーH NEW!


3.調査結果を踏まえた予想

 ●ラストダンジョン1-3階のミニオンのみ戦い方を見切ると予想される。
  ※「その戦い方覚えたぞ」の台詞は関係ないようだ。
 ●見切られた場合は100%ディフレクトされるようだ(いまだ命中したことがない)
 ●連携でとどめを刺した場合、最後の技が見切り対象になる。最後を術にすると見切られずに済む。
 ●見切られない技として予想されるものは次の通り:
   ○基本技
   ○武器固有技
   ○無足・加撃・奥義
    ※無足・加撃・奥義がある技を見切られても、その技の無足・加撃・奥義は見切られない。
    ※無足・加撃・奥義でとどめを刺したときはその技と元の技ともに見切られない。


4. ディフレクト、見切りに関するその他の事実 NEW!

 ●見切りは次周に持ち越されない。
 ●術法はディフレクト対象でない = 術法でとどめを刺すと見切られない。
 ●サルーインに閃いて攻撃した技もディフレクトの対象となる。
  (閃きならディフレクトされないといったことはない)


5.今後の調査項目

 調査予定はとくにありませんが、厳密に考えると、
 次のことをもっときちんと調べないといけないんでしょうね。

 ●上記予想にある、見切られる技・見切られない技の裏取り
 ●そもそも、見切る = 必ずディフレクトか?
 ●そもそも、見切り対象 = とどめを刺したものに限るか?


元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(06.07.25)

鉱石分布

調査方法
 ●低進行度のときに戦闘なしで全回収したときの個数と必要サーチLv(下記、左側の値)
 ●ゲームランク8で再び戦闘なしで全回収したときの個数と必要サーチLv(下記、右側の値)
を各ダンジョンについて調べる。

ただし、「不要」とは鉱石サーチが要らない鉱石のこと。
また、ニーサの洞窟とゴールドマイン鉱山は戦闘なしで回収できないので保留しました。
ちなみにアクアマリンの洞窟は再調査が面倒だったので低進行度でのものだけを挙げています。

この結果を見る限り、すべての鉱石は復活性を持っていると言えそうです。
トマエ火山で数が合わなくなりましたが、総数は19個で確定だと思うので単に数え間違いでしょう。

ベイル高原/8個
進行度10-15%に全回収
不要:2  2
Lv1:2  2
Lv2:2  2
Lv3:1  1
Lv4:1  1

草原の穴/20個
進行度10-15%に全回収
不要:4  4
Lv1:8  8
Lv2:6  6
Lv3:1  1
Lv4:1  1

トマエ火山/19個
進行度10-15%に全回収
Lv1:9  9
Lv2:4  5  
Lv3:3  2
Lv4:2  2
Lv5:1  1

ゲッコ族の洞窟/10個
進行度10-15%に全回収
不要:2  2
Lv1:4  4
Lv2:3  3
Lv3:1  1

サオキの洞窟/12個
進行度20-25%に全回収
不要:3  3
Lv1:4  4
Lv2:2  2
Lv3:1  1
Lv4:1  1
Lv5:1  1

竜の谷/4個
進行度90-95%に全回収
不要:1  1
Lv1:1  1
Lv2:1  1
Lv3:1  1

アクアマリンの洞窟/16個
進行度10-15%に全回収
不要:3
Lv1:5
Lv2:5
Lv3:2
Lv4:1

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(06.07.23)

適正距離考

ついでに適正距離について調べてみました。
前列 a d g j m
中列 b e h k n
後列 c f i l o
とすると古城の番人はgの前に存在することになります。
同一キャラクタの位置を変えて、行動を癒しの水に固定した上で、
たたきつぶす、投石、なぎ払うのダメージを計測しました。
たたきつぶす、なぎ払うは腕力依存なので適正距離は近距離、
投石は器用さ依存なので遠距離になるはずです。

計測位置は取り急ぎ
a g
b
c i
の5つです。表記は「被ダメave. , max, min/被ダメ回数」

たたきつぶす
93,106,83/62   93,105,81/61
88,100,78/55
87,100,76/51   93,106,81/51

投石
60,69,53/22   56,65,48/23
59,69,52/46
59,68,52/27   61,69,53/21

なぎ払う
50,57,45/33   49,57,43/25
49,54,41/22
47,51,42/21   50,56,42/24

20回程度受ければいいやと思ったので試行回数はばらばらです。
なんか、前列、中列、後列が参照されてるのではなくって、
純粋に対象との距離から判定されている気がしますね。
使用率が高いたたきつぶすがわかりいいです。

まあ何が原因になってるか不明なので鵜呑みにしない方がいいかもしれないですねい
投石の使用率が途端に高くなったのも気になりますが…気のせいかな。

しかし通常プレーでは差は微々たるものというのが正直なところですかね。
6/20では召喚アディリスについて調べましたが、実はこれも適正距離の影響を受けていたのかもしれないです。

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(06.07.13)

ステータス補正アイテム等一覧

アルティマニア等を見てまとめたもの。
私自身が未確認のものを多分に含んでいます。

※誤記入のおそれもありますので、ミスを発見したらご一報ください。

10.05.21更新:状態異常防御、耐性、術具を新設


《全能力値》
+1 ディステニィストーン

《腕力》
+10 鬼神刀、武神の鎧、怪力手袋
+7 オキナスのバンダナ
+6 デストロイヤー
+5 君主の大斧、ろばの骨、メチスの手甲
+3 鬼人の大ナタ、羅刹の剛剣、牙のお守り、ポケットドラゴン
+1 幻獣剣、呪印のスカーフ

《体力》
+10 武神の鎧
+9 竜の眼
+6 コスモエッグ
+5 マルダーの盾、霊獣石の鎧
+3 奇獣面のメダリオン、ポケットドラゴン、竜の眼
+2 霊獣石の兜、霊獣石の腕輪、霊獣石の具足
+1 呪印のスカーフ
-50 死の剣

《器用さ》
+10 スカルマンティス
+7 エスピオナージュ
+3 流星刀、紅孔雀
-1 レザーグローブ、アーマーグローブ
-2 ガントレット
-3 ヴェルニーの小手、ヴァンブレイス、ドミナントクラブ、ガーラルの小手
-5 耐熱手袋、ヘビーガントレット

《素早さ》
+10 疾風の靴
+7 オキナスのバンダナ、エスピオナージュ
+5 翼の槍、魔石の仮面、ラバーソウル、カイラルの木靴
+3 流星刀、紅孔雀、翼のお守り
+1 チキンナイフ、ロブオーメン、海人のバンダナ、高い靴
-1 ヴェルニーシューズ、メタルグリーブ、レッグメイル、ガーラルシューズ
-10 石下駄

《知力》
+10 ウィザードリング
+7 スカーレットローブ、漆黒の魔道衣、魔骨の腕飾り
+6 ロードオブカオス
+5 水竜剣、メイジスタッフ、魔石の仮面、光砂のローブ、メチスの手甲、水竜の指輪
+3 オウルの杖、導士のローブ、ジュエルリング
+2 術士のローブ、術戦士の鎧
+1 術士の杖、精霊石の杖、グラマーリング、霊花石の指輪
-5 ろばの骨、邪眼の魔除け
-10 竜槍
-20 アイスソード、フランベルジュ

《精神》
+10 ウィザードリング
+7 漆黒の魔道衣
+6 エピックヒーロー
+5 ブリムスラーブス、メイジスタッフ、光砂のローブ、カイラルの木靴
+3 オウルの杖、オウルの笠、導士のローブ、霊木の腕輪、霊花の首飾り
+2 術士のローブ、術戦士の鎧
+1 霊木の杖、ヘッドバンド、グラマーリング、霊花石の指輪
-3 奇獣面のメダリオン
-5 ろばの骨、邪眼の魔除け
-10 竜槍

《愛》
+10 聖騎士の盾
+9 イシナスの髪飾り
+7 ニンフの腕輪、ラストリーフ
+6 ビルキース
+5 大陸蛇の杖、聖杯
+3 シルバースネーク、アムトのシンボル、霊花の首飾り
+1 シルバーリング、パールリング、ゴールドリング、霊花石の指輪
-1 ムクロのペンダント
-3 奇獣面のメダリオン
-5 骨のお守り
-10 竜槍
-50 死の剣

《魅力》
+10 聖騎士の盾、フラショナル
+8 ペギーハート
+7 ニンフの腕輪、アンバーマリーチ
+5 剣の女王、妖精王の冠
+3 紅孔雀、エナメルバイコーン、精霊銀の腕輪、シルバースネーク、エリスのシンボル、霊花の首飾り
+1 タイニィフェザーの羽根、帽子、きれいな腕輪、高い靴、シルバーチェーン、サンゴの指輪、霊花石の指輪
-1 金のロッド、オウルの笠、ムクロのペンダント、記念メダル、古木の魔除け、アニマルコイン、虫アメの指輪、キレイ石の指輪
-3 奇獣面のメダリオン
-5 骨のお守り、呪印のスカーフ

《状態異常防御》
+30 流星刀
+20 剣の女王、青の剣、フィッシュフック、フラショナル、アニマルコイン、ウィザードリング
+10 ガーディアンリング、ゴールドリング、光砂のローブ、霊木の腕輪
-10 怪力手袋、エスピオナージュ
-12 魔石の仮面
-20 アストラルコート
-26 魔骨の腕飾り
-100 死の剣

《肉体的状態異常耐性》
毒:シルバーマスク、ヒドラレザー、雪花石の指輪、冥界毒爪補強
眠り:魔石の仮面
暗闇:光砂のローブ、ライトヘルム、オウルの笠、パレードヘルム、ヴェルニーヘルム、バードメット、スマートヘルム、ガーラルヘルム
マヒ:妖精王の冠、スカーレットローブ、漆黒の魔道衣
石化:黒の石鎧、メチスの手甲
気絶:イシナスの髪飾り、お守り

《精神的状態異常耐性》
精神:竜の眼(強化後)、フラショナル
※「精神 = 恐怖 + 混乱 + 狂戦士 + 魅了」らしい。

《上記以外の耐性》
呪い:オキナスのバンダナ、スカルマンティス、霊木の腕輪(耐性効果がない?)
凝視:水鏡の盾、邪眼の魔除け
音波:精霊銀の腕輪、精霊銀プレート補強
スタン:キットンソックス
スネア:カイラルの木靴、ウィンドシェル補強
ショック:隕鉄補強
ライフ攻撃:武神の鎧、死の鎧、ラストリーフ、骨のお守り
即死:イシナスの髪飾り、お守り
火術:アクアマリン
水術:ルビー、ブルーエルフ、あまぐもの腕輪、怪魚の石鱗補強
風術:トパーズ
土術:オパール、タイタスグリーブ
魔術:アメジスト
幻術:エメラルド
光術:ブラックダイア、ダーククリスタル補強
闇術:ダイアモンド
気術:オブシダンソード、アビスクリスタル補強
邪術:ムーンストーン

《術具》
火術:炎のロッド、君主の大斧、フランベルジュ、竜槍マリストリク
水術:聖杯、ウコムの鉾、水竜剣
土術:大地の剣、大陸蛇の杖
風術:アイスソード、翼の槍、竜槍ケレンドロウズ
魔術:オウルの杖、ブリムスラーブス
幻術:メイジスタッフ、幻獣剣


元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(07.04.29)

術法使用時の隊列効果

術にも隊列効果がありそうだと前から気になっていたので軽く調べました。
ダメージのばらつきがやや大きいらしい火幻術を使ったのは拙かったですが、
速度効果はそれなりに目に見える結果になってます。

(方法)
○グレイ、ジャンともにクラスなし、魅力60、重量62。素早さはグレイ62、ジャン59+3
  幻獣剣は念のため性能8に調整(アルテP.565)、恐竜相手
  ジャンの隊列と行動は前列から火幻術使用(術具不使用)に固定
○グレイの隊列と術具を通すか否かを変化させて、それぞれ20ターン中の行動順とダメージを見る
※試行回数が少ないのは気にしてはいけません。あくまで参考データです。

(結果)
●グレイ前列、術具を通さない
  平均525 最大値689 最小値423 グレイ先行10/20
●グレイ中列、術具を通さない
  平均557 最大値691 最小値414 グレイ先行7/20
●グレイ後列、術具を通さない
  平均528 最大値632 最小値436 グレイ先行4/20
● グレイ前列、幻獣剣術法モード
  平均640 最大値818 最小値498 グレイ先行10/20
●グレイ中列、幻獣剣術法モード
  平均586 最大値748 最小値474 グレイ先行2/20
●グレイ後列、幻獣剣術法モード
  平均517 最大値621 最小値392 グレイ先行3/20

(参考)
ジャンは通算120回行動中 ダメージ平均543、最大値701、最小値407
幻獣剣の隊列効果は 前列:攻撃効果2/速度効果3、中列:攻撃1/速度1、後列:攻撃0/速度0 なる★の数

なんとなく予想されること:

 ●後列より中列、中列より前列の方が術の速度効果は大きい。
 ●術の攻撃効果は隊列であまり変わらないようです。武器の攻撃効果の方が大きそうな感じ。
 ●火幻術前列は速度効果★3相当?

術使用キャラはHPや体力に不安がある傾向があるので後ろに控えたくなりますが、
行動順を気にかけて隊列を考えるのもアリみたいですね。

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(08.04.29)

スペルエンハンスの持続ターン

術エフェクトの変化を利用してスペルエンハンスの持続ターンを調べました。

使用キャラと行動について:
 ●知力59のホーク(海賊Lv4)がヘルファイアを使用
 ●愛61+29のバーバラ(武芸家Lv3)がホークにスペルエンハンスを使用

★ケース1
 1ターン目はヘルファイア(知力30-59エフェクト)
 2ターン目はスペルエンハンス→ヘルファイア(知力60-エフェクト)
 3ターン目以降はヘルファイアを使い続け、ダメージとエフェクトを観察
を10ターン3セットこなした結果:

 ●357(2)→516(3)→468(3)→423(3)→501(2)→358→422→432→408→441
 ●390(2)→505(3)→401(3)→531(3)→443(2)→396→312→387→413→320
 ●398(2)→503(3)→516(3)→451(3)→508(2)→402→380→384→464→414
   ただし括弧は、(2)は知力30-59エフェクト、(3)は知力60-エフェクトを意味します。

持続最後のターンは切れることが前提なのでエフェクト(2)に戻ってます。
実際、ダメージ自体はエフェクトの変化による影響からか知力59時よりは高めですね(たった3回ですが)
ということで使用ターンを含めて4ターン持続しているようです。

★ケース2
スペルエンハンスの回数を増やしてみました。

 S:スペルエンハンス→ヘルファイアと行動するターン
 H:行動がヘルファイアのみのターン

とし、 S→S→S→S→S→H→H→H→… とターン経過させたときのエフェクトの変化は、

 S(3)→S(3)→S(3)→S(3)→S(3)→H(3)→H(3)→H(2)

となり、最後のスペルエンハンスから起算すれば4ターン持続しました。

★ケース3
1ターンに集中的にスペルエンハンスを掛けるとどうなるかを見ました。
1ターン目に4人がスペルエンハンス→ヘルファイア(その他3キャラの愛は60前後)として、
2ターン目以降ヘルファイアのみを使用してエフェクトの変化を見てみると、

 1ターン目(3)→2ターン目(3)→3ターン目(3)→4ターン目(2)

となり、同じく4ターン持続しました。


知力や愛を変えるなり、別なケースも調べてみないことにはなんとも言えないですね。

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(08.04.29)

エリザベス宮殿の鬼眼刀

少なくとも、

 ●コンスタンツのランダム金宝箱を取る

とエリザベス宮殿の鬼眼刀が消えることを確認しました。
逆に、鬼眼刀を取ってからコンスタンツを2回巡りましたが、ランダム金宝箱は見当たりませんでした。
鬼眼刀宝箱を取ったらランダム金宝箱が消えると予想しています。

仕組みとしては開封フラグが同一になっていて、一方を開けると他方も消える塩梅?

例えばFF1にも同じ仕組みの宝箱があるため、この開封フラグを疑ったわけですが、
# 復活性を調べる目的で宝箱を早期に全回収したデータではメルビル襲撃計画時に宝箱が消えていて、
# それ以外のデータでは消えていなかったことを考慮
実際にはすべての宝箱を開けてから鬼眼刀が消えたか否かを確認する必要があります。
ただ、鬼眼刀が消えることはさして一般的なことではなく、

 ●多くの人が開ける宝箱は除外できそう?(あまり開けられなさそうな宝箱が怪しい)
 ●復活性のない宝箱が該当しそう?(鬼眼刀に復活性がないため)

このあたりがポイントなのではと推測します。

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(08.10.26)

未整理メモ

増えたり減ったりするかもしれません。
項目新規・修正が新しい順に並べる予定。項目削除は跡形もなく消します。

●死の剣・死の鎧 :: 10.05.14
アイテム空きがない場合、イベント上の演出に変わりはないけど、
アイテム入手はできない。

●アサシンボスのその仲間達 :: 10.04.04
デスの恩寵が有効。見た目が不死・魔族というだけで中身は人間だからか。
聖なる輝きが効かないし。

よくある話かもしれませんが、開幕ターンにお供を一掃する行動を取ると、正体を明かし切れなくなる。
具体的には、アサシン女闘士(ガーゴイル系)は片方が正体を現し、もう片方は鉛直方向に曲がっていて、
アサシン女術士(マミー系)は人間形のままとなってしまう。
これは、アサシン女闘士→アサシン女術士の順に正体を現していくのだが、
その途中で死亡フラグが立ってしまい、正体を明かすのをやめたということだろうか。

●持ち物一杯 :: 09.01.25
大地の剣は持ち物一杯だと取れなくなる?
聖杯は「何かありそうだが、アイテムが一杯だ」と出てくる。
極限・アルテ補完的な意味でメッセージ集や以後の拾得可能性も網羅すると面白いかも。

●挑発 :: 09.01.25
挑発を受けたターンに吹雪を使用したら、敵のうち1体が攻撃を受けなかった?
ゴブリンセージ、山おやじ、ナッツ、コカトリスでコカトリスにダメージ表示がなかった気がする。

●進行度15%未満での「騎士団の誇りにかけて」発生条件
バルハラント初期イベントクリアが必要。
(ジャミル加入でイナーシーの嵐を回避してから即着手はできない)

●イナーシーの嵐発生による?一部マップ消失
嵐を起こさずにマップを増やした後、イナーシーの嵐を発生させると一部のマップが消えるようだ。
ミルザブール、ローバーン、ブルエーレ、北エスタミル、ヨービル消失を確認。
# 事前にバーバラとシフを仲間にし、スカーブ山とクリスタルレイクを出した
# 事前に東バファル、ワロン島、リガウ島などは出してなかった

●テオドール加入の過程において、
砦跡に入ってから時間経過ポイントを通過すると妖精の森が消失する。

●使用者の愛だけでなく、対象によっても回復量が変わるようだ。
これはどの能力値に依存する?

●サルーインの神官
随分粘ったところデス恩寵は来なかった。神官を倒せば信徒には来た。

●クローディアがアルツールに移動するタイミング
モニカへの合言葉を正解したときに移るようだ。
少なくともモニカに「なんでもない」選択時点ではゴールドマインにいて、正解後にアルツールにいた。
(グレイは仲間にしてしまっていたのでクローディアだけ観測)

●セケト宮殿
トゥマンガード:3体見えてるのに実際は2体?ハズレ部屋はランダム、各階2箇所に駐在。
ハズレ部屋を2部屋クリアするとその階ではセケト宮殿兵は巡回しない模様。

●南エスタミルのストリートチルドレン
50金ないときは50金選んでも断ったときと同じ反応。
0金でも追いかけてきて、1金選ぶと1金払ったときと同じ反応。

●恐怖状態は「逃げる」を失敗させることがある

●光のディステニィストーン、ダイアモンド
ロマ1ではデステニィストーン、ダイヤモンドでした。
和訳は、宿命石(帝国図書館)と運命石(ラストダンジョン)どちらでもOK

●オパール自動献上フラグ
シルバーの洞窟に進入すること。洞窟出すだけなら捧げられません。

●ギユウ軍のチェーンバトルのコメント出現条件
戦闘勝利回数75回。実際チェーンバトルしたかは無関係。

宝箱出現の優先順位まとめ

「土の精霊株宝箱」があるはずのところに「グレートピット地図宝箱」が出現して取れない、
ということがしばしばありますが、このとき、
"同一の宝箱出現ポイントで競合した場合、
宝箱出現の優先順位は地図宝箱の方が土の精霊株宝箱より高い"として、

 地図>土の精霊株

と表記することにします。
分かっている範囲で優先順位をまとめてみます。

※ダンジョン名の頭についている ☆ と ★ は次の違いを表しています:
☆表記…優先順位の高い宝箱がランダムで配置され、位置固定宝箱を上書きすることがある
★表記…初期状態ではすべての宝箱出現ポイントが固定宝箱で埋まっていて、
 それらを取ると優先順位の低い宝箱が出現するようになる

☆グレートピット
地図>土の精霊株

☆スカーブ山
50金>500金+ランダム武器

☆イスマス城内
ランダム金>キットンソックス(未確認)

★コンスタンツ
その他>サーチLv2ランダム金

★ジャングル奥地
その他>500金+ジュエル、ランダム金+ジュエル、サーチLv2ランダム武器、サーチLv3ランダム防具

★シルバーの洞窟
その他>ランダム金

★ニューロード
ランダム金+地図>その他

取得マップリスト考

プレイヤーノートの取得マップリストについてのよもやま話。

★「一部」地図と「全部」地図
「一部」地図はUnknown Map表示が出るフロアがあり、
「全部」地図はUnknown Map表示が出るフロアがない、の違い。
ただし、ノースポイントは「一部」地図でもUnknown Mapがありません(他にもそういう箇所あるかも) 追記:勘違いでした。

★ギユウ軍が地図をくれない条件
ギユウ軍から「全部」地図を入手できます。
ただし「一部」取得済みのとき、ギユウ軍から「全部」地図をもらうことはできない。
既に地図を持っているものと判定されるため。

★マップ取得済みのときの地図宝箱
取得マップリストに地図があるダンジョンについて、地図宝箱はランダム金宝箱になります。
ただし、地図宝箱を確定させてからその宝箱から取る以外の別の手段でマップを取得した上で、
ダンジョンに入り直さないうちはその地図宝箱を開けると再び地図を入手できたりする。
意味ないですけどね。
※ジャングル奥地や冥府で確認できます

★「一部」地図入手条件まとめ
 ●バーバラが主人公のとき
 ノースポイント、クリスタルシティ、アルツール、南北エスタミル、タルミッタ、ウエストエンド
 の「一部」地図を初期状態から取得済み。
 ギユウ軍経由で「全部」地図にできないため、どうしても「一部」地図が残ってしまいます。

 ●ゴールドマイン鉱山
 ゴールドマイン鉱山に進入したとき

 ●砦跡
 テオドールと一緒に行くとき?

★「全部」地図入手条件まとめ
 ●主人公によっては最初から「全部」地図を取得済み。

 ●地図宝箱
 「一部」地図を所持していたときは、「全部」地図に上書きされます。

 ●ギユウ軍
 「一部」地図を所持していないとき、ギユウ軍から「全部」地図をもらえる。

 ●竜の谷
 竜の谷の場所が明らかになったとき

 ●草原
 ダンジョンに進入したとき

 ●冥府
 デスに会ったとき

 ●ガレサステップ
 ダンジョン進入、またはアイシャを仲間にしたとき

★バルハラントの地図について
 ●雪原の地図はアルベルトかシフが主人公でない限り入手できません。

 ●バルハラント雪原
 シフ開始で雪原のみ「一部」→ガトの依頼を受けると「全部」
 アルベルト開始→ガトの村に着いた時点で「全部」

 ●バルハラント東の洞窟
 シフ開始→ガトの依頼を受けるとマップ表示可能
 アルベルト→マップ表示可能
 ただし、取得マップリストには記載されない。

★ウコムの海底神殿はサンゴ海の地図
なぜ!?

元記事:http://surune.hp.infoseek.co.jp/minstrel/index.htm(05.07.13-14)

ステータス成長判定

準初期ステータスクリアに際して調べたもの。
http://romasaga.minstrel-song.net/isc.txt

★パーティ外成長
パーティ内にいないキャラも、戦闘勝利によって成長することがある(パーティ外成長)
パーティ外にいて、かつLP0のキャラもパーティ外成長するようだ。

★初期状態ではステータスは上がらない
仲間にしたばかりの状態(初期状態)では、
成長判定があるなんらかの行動(後述の行動B)をとらないと成長しない。
初めて仲間にする前にパーティ外成長を受けていても初期状態のまま。

★ステータスを上昇させる行動(行動B)と上昇させない行動(行動A)がある
初期状態から行動Aを実行する限りはステータスは一切上がらない。

★行動A
防御、逃げる、召喚(※)を維持したまま戦闘終了、の3つが該当する。
召喚を維持したまま、とは召喚体がLP0にして戦闘終了させるのは除くということ。
※:エレメンタルと四天王で確認

★行動Bとステータス上昇判定
行動A以外の行動すべてが行動Bに該当する。
召喚体がLP削って戦闘終了したり、アイテム使用なども属する。
実際に行動したかによらず、行動Bを選択してターンを迎えるとステータス上昇判定にかけられる。
一度ステータス上昇判定にかけられると以後上昇判定自体を取り消すことはできないようだ。

魔術士・女術士の所持術法

(08.12.07追記)
術法変化についてなんとなく掴めたので追記します:

簡単のため次の略記を用います:
 H:ヘルファイア I:癒しの水 W:ウインドカッター R:ロッククラッシュ E:エナジーボルト
そこで、まず調べたことは

 (1) ニューゲームバーバラ選択を5回繰り返したところ、いずれも魔術士の所持術法は W, E の2つ。
 (2) ニューゲームバーバラで1回逃走後の所持術法の確認を5回繰り返したところ、
  逃走後の所持術法はすべて W, E
 (3) ニューゲームバーバラで1回勝利後の所持術法の確認を4回繰り返したところ、
  勝利後の所持術法は I, E / W, E / I, E / H, E の4通りとなった。
 (4) ニューゲームグレイ選択を2回繰り返したところ、女術士と魔術士の所持術法は H, E の2つ。

で、ここから予想されることは

 (1)-(4)から、エナジーボルトは固定っぽい
 (1)から、初期状態にランダム要素はなさそう
 (2)から、逃走で変化することはなさそう
 (3)から、戦闘に勝利すると術法変化するようで、ただし戦闘勝利回数のみでは決まらない
 (1)と(4)から、初期状態にランダム要素があるか、初期状態に主人公の差が出ている

といったところです。
主人公に差があることの1つは初期戦闘ポイントであって、
もし戦闘ポイントで所持術法が決まっているとすれば(1)-(4)の説明がつきそうだということで、
裏付けを得るためにゲームランク3まで進めてごろつきを倒して所持術法の推移を見ました。
# ゲームランク3だとごろつきの戦闘ポイントは 1 固定になる

 (5) ごろつきを1体倒しては女術士と魔術士の所持術法を確認し、累計7体倒したところ、
   W, E → R, E [1] → H, E [2] → I, E [3] → W, E [4] → R, E [5] → H, E [6] → I, E [7]
  と推移した。ただし括弧 [・] はごろつき累計撃破数。
# おまけでミリアムも調べたけどこの間 H 固定だった

このことから4戦闘ポイント周期で変化していると見ることができ、
初期戦闘ポイントは バーバラ150≡2, グレイ100≡0 (mod 4) であることが既知のため、
以上をまとめると

 ●戦闘ポイントを4で割った余りが、0ならばH、1ならばI、2ならばW、3ならばRを習得する。
 ●Eの習得は戦闘ポイントによらず固定。
 ●魔術士と女術士の初期習得術法は同じ。

と予想できます。するとアルテは戦闘ポイント0時点が載っているのかな?
予想が正しければ戦闘ポイント変化をある程度確認できる例になりますが、
進行度50%までしか使えないなど残念な部分もあります。

*************************************
ちょっと調べてて気付いたのですが、極限によればウインドカッターとエナジーボルト、
アルテにはヘルファイアとエナジーボルトとあるんですね。

SFC版ロマ1よろしく術法変化でもあるのかな。
術法変化の法則でもあるのかと検索掛けてみても見つからなかったのですが、
トカマクさんのプレイレポートが引っ掛かって、癒しの水を持っていることもあるらしい:

>仲間はミリアム復帰と魔術士。何と魔術士が水と魔の術法を所持。回復手段を取得。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tokamaku/saga/saga200509.html

すると、回復術を初期習得できるキャラって位置付けになりますね。
ランダム習得でなければおおよそ可能性は絞られてくるので、気が向いたら調べてみようかな。

修験者考

簡易調査でしかありませんが…

(調査方法)
 ●ゲームランク8
 ●無装備、行動は集気法に固定、クラスはクラスなしか修験者Lv5を選択
  ステータスはSTR61、VIT61、DEX60、AGI62、INT60、MEN61、COM59、CHA60
  ※対毒なので参照ステータスはVIT61と予想されます
 ●ギガントワームの毒ブレス単発を50回食らう

(結果)
修験者Lv5 50回中23回毒発生(確率0.46)
クラスなし  50回中45回毒発生(確率0.90)

状態異常防御0ではほぼ中毒が避けられないところから、5割以下に抑えられています。
かつて渡り鳥さんが一人旅でペギー夫妻の魅了を防ぐのに鍛冶屋を活用されていた通り、
実際、一定程度の効果は期待できそうな感じだということを確認できました。

連携確率考

かつて帝国正騎士のクラス特性について調べていたときに思っていたことなのですが、
アルテにある連携確率9%は低過ぎやしないだろうか? ということで調べてみることに。
あと先に攻撃する側のスキルLvは無関係か? ということも併せて簡単な調査を行いました:

(前提条件)
●先に攻撃するキャラ:ホーク
 ステータス 60,60,61,61,59,58,60,61(腕力~魅力を上から順に記載)
●後に攻撃するキャラ:ジャミル
 ステータス 58,56,60,60,63,61,60,62(腕力~魅力を上から順に記載)
●ホーク、ジャミルともに技20種類以上閃き済み、長弓以外装備なし、クラスなし、後列配置。
●長弓はTモードのみ、強度強化2回、ガーラル補強
●攻撃対象:マヒさせたヒトキノコ

(調査方法)
●毎ターンの行動は、防御→みね打ち→防御→影縫い→影縫いの行動順指定
●ホーク、ジャミルの弓スキルLvを変えて両者が影縫いを100回使用したときの連携成功数を勘定する
 ※アルテによれば停止1のみ連携属性合致

(結果)
1. ともに弓スキルLv0のとき、21回連携成功
2. ホークが弓スキルLv5、ジャミルが弓スキルLv0のとき、29回連携成功
3. ホークが弓スキルLv0、ジャミルが弓スキルLv5のとき、84回連携成功

一見すると 9% よりは高くついてそうでいて、
先に行動するキャラのスキルLvはなんとも言えない感じ。

ただ、100回程度では如何ともしがたいという事情はあるものの、
なんとなく連携成功するときは数ターン連続して連携成功している傾向があるようにも見えて、
連携の成功・失敗にはムラがある気もします。
そこで参考データとして、調査結果を勘定し直すと

●ともに弓スキルLv0のとき、
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携成功した回数 15回
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携失敗した回数 63回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携成功した回数  6回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携失敗した回数 15回
●ホークが弓スキルLv5、ジャミルが弓スキルLv0のとき、
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携成功した回数 16回
 前ターン連携失敗の下、現在ターン連携失敗した回数 54回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携成功した回数 13回
 前ターン連携成功の下、現在ターン連携失敗した回数 16回
# なんかtableが正常に機能しない?ようで度数表でなく取り急ぎテキストで…

ただし、途中で閃き入ってるターンがそれぞれに対して1ターン分あったような気がします、
と断るほど木目細かなデータでもないですが。
ホークが弓スキルLv0、ジャミルが弓スキルLv5のときはほとんど成功しているため記載省略。

憶測に過ぎませんが、
これを見るにつけ条件付で連携確率が決まっていたりしてたら面白いなーと思ってもみたり。
サガフロ1の連携履歴みたいな要素ですね。

(おまけ)
影縫いからイド・ブレイク、スプラッシュアローが派生する。
派生図をつくるのも意外と面白いかも。閃き確率が分からないので実用性はあれですが。

術法購入禁止・初期装備・術法のみクリア

◆はじめに
魔術士・女術士の所持術法を調べた副産物として、
下記の条件で制限攻略を行いました。

また、レポート一覧はこちらから取得できます。

◆プレー条件
下記の条件の下でクリアする:
 条件1:術法、防御、逃げるのみ使用可
 条件2:術法をショップで購入することを禁止
 条件3:装備変更を禁止(初期装備)
 条件4:ボス戦での恩寵を禁止
 条件5:ニューゲーム


◆条件の補足説明
条件1-2について:
この2条件が柱です。
ただし、アニメート中に限り術法以外の行動を許容します。
にゅすけさんによる「SFC版ロマサガ1 入店禁止+術のみクリア」のミンサガ版みたいな色合い。
(参考)http://nyusuke.com/game/rsaga/rsagaNoShop.html

条件3について:
術法を初期習得していないキャラでも、術具の使用を許せば、
アイスソードの吹雪、幻獣剣の火・氷幻術といった強力な術法を使用可能となってしまいます。
そこで、術具もろとも装備を制限しつつ難易度を上げています。

条件4について:
「術法のみ」を際立たせるために課します。
ウコムの恩寵をダメージ源にしたり、ニーサの恩寵で全体回復できたりするためです。
恩寵発動条件を満たしている場合、ボス戦の前にザコ戦で恩寵空打ちするなどして下げておきます。
 # ただ、条件上、神殿で術を買えず陣も出せないため、
 # 仮に恩寵利用可としたところで恩寵値稼ぎは不自由です。

条件5について:
引き継ぎデータを使用しないでこの条件でクリアするために、
プレー開始時点を初期状態にしておきます。これにより、
 ●連携を解禁するタイミングを自由に選ぶことができる(こちらが連携を解禁しない限り敵も連携しない)
 ●技を閃けないことから陣を解禁することができない(サルーイン戦の柱崩しに影響する)
 ●周回数による敵HPの増分がない
などの影響があります。
ただ、こちらの火力不足を解消するべく早々に連携解禁するので1つ目はあまり関係ないです。


◆見所?
術法購入禁止+術のみ条件により攻撃参加できるキャラが限られてしまい、
例えばミリアムのヘルファイアなどがダメージソースとなり、火力不足がついてまわります。
そこのところをどう立ち回ってクリアまでこぎつけるかが見所。

…とも言えるかと思いますが、一般的にはあまり使い勝手のよろしくない、
かの名無し傭兵達にスポットが当てるためだけのやりこみだったりする。


◆プレー履歴・レポート執筆履歴
08.12.07:
 ●元ネタ調査完了 :: http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-25.html
 ●やりこみ告知 :: http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-27.html
08.12.30:
 ●ニューゲームスタート
09.02.11:
 ●クリア
 ●レポート執筆開始
09.02.13:
 ●レポート執筆ひとまず終了

キャラ考察

まず初めに、術法を初期習得しているキャラを洗い出します。

◆術法を初期習得しているキャラ
術法しか使えず、術法を購入できない条件のため、
術法を初期習得しているキャラが攻略のカギを握ります。

術法を初期習得していて、かつサルーイン戦に連れていけるキャラは次の6キャラで、
初期習得している術法とキャラの特徴を書き出してみると、

 ●アルベルト:サンライトアロー
 ●バーバラ:エナジーボルト
  仲間のバーバラはアメジスト初期装備。
 ●ミリアム:ヘルファイア
 ●魔術士、女術士:※
  進行度50%までに仲間にする必要があり、仲間にした後で外すと再加入できない。
 ●フリーレ:ウインドカッター、ブラッドフリーズ、吹雪
  凍った城のイベントをクリアしないと仲間にできない。

となります。また、仲間にできる場所が限定されますが、
凍った城のイベント限定で赤魔道士を使うことができます。

なお、竜騎士は仲間にできません。
ニューゲームかつ術法のみ使用可の条件により龍陣を出すことができないため。

※:魔術士と女術士の初期習得術法は、エナジーボルトに加えて、
ヘルファイア・癒しの水・ウインドカッター・ロッククラッシュのうち戦闘ポイントに応じて1つ。
したがって、加入時の戦闘ポイント次第で癒しの水を使用でき、
他に例のない「回復術法を初期習得しているキャラ」となります。
(参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-25.html


◆術法を初期習得していないキャラ
一方、術法を初期習得していないキャラについては、
せいぜい盾役として用いることはできますが、
術士枠を削っての加入となるので序盤を除いて活躍の機会はありません。

ちなみに、術法が使用できないため選択可能な行動は防御と逃げるだけなので、
パーティ内では(おそらく混乱・魅了で行動をとらない限り? 未確認)成長できません。
もし高いステータスを見込む場合ならパーティ外成長を利用する必要があります。
(参考)http://eicos.blog86.fc2.com/blog-entry-14.html

パーティ編成

パーティ編成を決定するにあたって、主人公と仲間を選定します。

◆主人公の選定
プレー条件上、どの主人公でもいいというわけではありません。
前述の通り、術士となれる主人公はアルベルトとバーバラであることから、
主人公を戦力とするべくこの2人に絞ったところで間違いはありません。
両者の比較は

 アルベルト
  ○ サンライトアローを習得済み
  × デーモンスカウトを倒す必要あり(倒せるかは未確認)
  × バルハラントを突破するのが大変(突破できるかは未確認)
  × 仮にイナーシーの嵐をかわすとしても、
    ジャミルを加入する過程で魔術士がアイシャの移動によって消える可能性あり?
   (ノースポイントの方は消えないんですかね? 未確認)

 バーバラ
  ○ エナジーボルトを習得済み
  ○ 初期イベントに障害がない。
  ▲ 主人公にするとアメジストを装備できない。

ということで、アルベルトは考えただけで過酷そうなのでバーバラに決定です。
術法のみデーモンスカウト撃破だけで十分やりこみレベルな気もする。


◆仲間キャラの選定
まず、
 1.主人公バーバラで1枠
 2.さらに癒しの水係として、安定性を見込んで魔術士と女術士の2人とも加えて、
   3枠が固定メンバーで埋まる塩梅
 3.残り2枠の候補はアルベルト、ミリアム、フリーレ
となります。

●フリーレについて
フリーレは最多の3術法取得済みで、火力が最も高く、ぜひ加入したいところです。
しかし、下記の通り仲間にするには幾つかの制約があり、検討要:

 (1) デスに仲間を復活させてもらう、または進行度110%にする。
   …どちらも選べる。前者は主人公の最大LP-1される。
 (2) 凍結湖の妖精の依頼はバガーを倒してジュエルを得るか断るかの2択。
 (3) フリーレ&ドレイクを倒し、戦闘終了時点で4人以下であれば仲間にできる。
 (4) ミニオン・ヘイトを倒す。
   …オブシダンソードをパーティ外に放出してかわす手が知られています。
    もしヘイトを倒せなかったとしても、この手を解禁することで突破可能です。

したがってフリーレは問題なく加入できるので、
サルーイン戦はバーバラ・魔術士・女術士・フリーレで4枠が埋まり、残り1枠を選ぶことになります。

●アルベルトとミリアムの比較
フリーレ加入前は2人を加えての5人で問題ありませんが、
フリーレとの交代によりどちらかを選ぶ必要があります。
入れ替えは自由ですが、サルーイン戦はいずれかしか連れていけません。
両者の特徴は

 アルベルト
  ○ HP・体力の成長率が高め
  ○ 初期装備の防御が若干高め
  ▲ 素早さの成長率が低め
  ▲ 連携属性がエナジーボルトに類似するので連携のバリエーションが減る

 ミリアム
  ◎ エナジーボルトやフリーレの風術と連携しやすい
  ○ 初期装備でINT+3
  ▲ HP・体力の成長率が低め
  ▲ 火炎属性に強い敵がいる

といったところです。結局、ヘルファイアの連携のしやすさからミリアムにしました。
HPと体力は戦闘を重ねればいつか上がっていくはずだと思い込むことにします。

クラス・スキル選定

パーティ編成を踏まえて、クラス・スキルLvについて考察します。


◆スキルLvの目安
1周目なのでイベントで入手できるジュエルは豊富ではありません。
ステルス忍び足の繰り返しで青天井でジュエル獲得できるとはいえ、
上げるべきスキルレベルはおよそ必要最低限に抑えたいところです。

水術法レベルは癒しの水のBPが回復BP以下に抑えられていればOK

後から連携するキャラの攻撃術法のスキルLvが高いほど連携しやすいので、
できれば高目取りしておきたいところ。
ただし、例えばエナジーボルト→ヘルファイアなど連携属性一致数が多いものは
スキルLv2-3でも高確率で連携します。

フリーレは風術法の使い勝手のよさから風術法Lv5を目指します。


◆クラス考察

◎ 帝国学術士:2術合成で強化できる
 2種以上の術法を初期習得している魔術士、女術士、フリーレが選択できます。
 魔術士・女術士のエナジーボルト、癒しの水のダメージ・回復量増強に一役買います。
 風術法対応なのがフリーレにとって嬉しいところですが、
 術法10個習得できないため、吹雪をLP0とするにはクラスLv4が必要。

◎ ローザリア術法士:3術合成で強化できる
 3種の術法を初期習得しているフリーレのみ選択の余地があります。
 ただし、風術法のLPを落とせないのでブラッドフリーズ、吹雪をLP0にすることはできません。

 フリーレのLPは高くないので、ウインドカッターを強化するのが主な使い道で、
 獣特攻で気絶1?がつきます。
 エナジーボルト→ヘルファイア→ウインドカッターで連携するので、
 ダメージとともに気絶発生率を高められます。
 合成吹雪・ブラッドフリーズと違い、BPコストを回復BP以下に簡単に落とし込めるのも魅力。

◎ 海賊:行動順が早くなる
 サルーインへの先手確率を上げるのに利用できます。例えば、
  ●倒される前に攻撃して、ダメージを与えたり、柱崩しできるチャンスが高まる
  ●アニメートを受ける前に回復を間に合わせてサルーインの手数を減らす
 といった局面で有利となります。

◎ 修験者:肉体的状態異常にかかりにくくなる
 浄化の水で状態異常を直すことができず、
 自然治癒か戦闘不能で消えるかを待つより他ありません。
 また、状態異常発生率はクラス特性を利用して下げるしか
 特段の手立てがないであろうというのが実情です。

 そこで修験者を利用すると、サルーイン戦において、
 デルタ・ペトラによる石化、雷幻術による気絶、氷幻術によるマヒ、
 ウォーターガンによる毒の被害の抑制を期待できます。
 現実には幻術などでしばしば即死の憂き目にあったりしますが、
 とりわけデルタ・ペトラはダメージが高くないだけに石化の危険があり、防止したいところ。

 また、精神的状態異常は火幻術の狂戦士だけなので、
 肉体的状態異常対策を優先します。

◎ バルハル戦士:肉体的状態異常からの復帰を早める
 なりにくさを重視した修験者との二択となります。

○ ウィザード:術法の参照能力値を上げられる
 とりわけバーバラやミリアムの火力を上げるにはこのクラスが良さそうなものの、
 しかし参照能力値に倍率がかかるため、それが低い序盤では効果が上がりません。
 他方、終盤で参照能力値が高くなってくると、ダメージに反映されにくくなり、
 さほど大きな効果が得られないのが実情です。

× ローザリア重装兵:元の防御が高いほど、防御が増す
 元々の防御が低いため、効果は期待できません。

攻略の進め方

◆攻略手順の概要
1.ガラハドを仲間にして外し、術士パーティを揃える
  後の冥府フラグのためガラハドを一度は仲間にしておきます。
2.ジュエル稼ぎを目的としてイベントを適当にこなしつつ、進行度を上げる
  ジュエルはステルス・忍び足でいくらでも稼げますが、
  気分転換にイベントをこなしていきます。
3.ガラハドを倒し、冥府語りを聞き、デスに会う
  最終試練、オールドキャッスルは想像するだに大変なので、素直に冥府を選びます。
4.凍った城のイベントをクリアしてフリーレを加える
  デスから情報を聞けば、最大LP-1される代わりに早くからフリーレを投入できます。
5.必要なだけステータスを上げ、サルーインを倒す
  フリーレの気絶攻撃で化石魚やディープテンタクラーに勝てるので、
  成長限界は高く取れると思ってOK
  ゲームランク7では勝てそうにないので、ゲームランク8で挑戦することになるでしょう。


◆恩寵値の管理
ボス戦での恩寵禁止条件から、サルーイン戦で誤って恩寵を出すわけにはいかないので、
ある程度は各神の恩寵値を把握しておいて損ないです。一応各神について検討します:

●エロール
 ゴールドマイン襲撃事件、ソウルドレイン、運命石イベントなどをこなすことで
 200オーバーしますが、最終試練の語りで恩寵値200割れを確認できます。

 ただ、サルーイン戦ではLP3の魔術士・女術士が力尽きるのが詰みの状況と予想されるので、
 LP8のフリーレに攻撃が集中しない限りは、
 エロール恩寵発動条件のLP状況を満たすことはほぼないはずです。

●シリル
 ヤシ開拓村のヴァンパイアしもべのお世話になる場合、
 戦闘があまりに度重なれば微妙なところ。
 # バーバラ初期恩寵値100、フロンティアでは確率1/3で上がる

●ウコム
 ニンフ像のイベントを完遂したりすると200超えするかもしれません。

●サルーイン
 ガラハドを倒し、オブシダンソードを取ることで上がりますが、
 主要ボス戦ではサルーイン恩寵が発動しないのであまり気にしなくてOK


◆雑魚戦について
中盤頃から火力不足が目立ち始め、
終盤に差し掛かる頃にはフリーレがいない限りなかなか勝てなくなってきます。

そこで戦闘を楽してステータスを上げることも考慮して、主に
 ●ウハンジを倒してクジャラート兵を倒し続ける
 ●さまよえるエスタミル人を倒し続ける
 ●ヴァンパイアのしもべを進行度80%まで倒す
 ●フリーレ加入後はマラル湖で化石魚を倒す
 ●鉱山襲撃でディープテンタクラーなどを倒す
といった工程を踏むことにします。


◆金稼ぎ・ジュエル稼ぎ
宿賃、マップアビリティ購入費用と、
アイスソード売り切れフラグのために20,000金だけ貯めればOK
資金難になることはありません。

ジュエルはステルス・忍び足で効率良く稼ぐために隠密スキルを 0 にできるようにしておきます。
バーバラの初期クラスとして旅芸人を選ばないこと。
(隠密スキルLv上げは再加入が容易なミリアムにする)

攻略メモ

攻略メモのExcelファイルは自分以外にとって読み難い記述となっているため、
これを翻訳して(翻訳ミスあるかもしれませんが大勢に影響はないです←酷いレポートだ…)、
more部分において、時系列順に実際の攻略手順を簡単に記します:

※サルーイン勝利時だけは記事を新設して書きます

more...

決戦 ! サルーイン

サルーイン:HP33,000 (運命石献上せず・ゲームランク8・クリア回数0)

フリーレの風術法と、基本術でこのHPを削り取らなければなりません。
その間のサルーインの攻撃は傭兵2人の癒しの水で凌ぎます。
ただし、傭兵2人ともLP3しかないため、HP0・ウインドカッター・ゴッドハンド…
などといったLP消費の危険がつきまといながらの長期戦の恰好となります。

当初、敗戦を繰り返していた頃は、HP・体力に優れるバーバラのみを前列に出し、
デルタ・ペトラの盾となりつつ、他のキャラを狙われにくい後列に配置し、
ミリアム・フリーレが攻撃、傭兵2人が回復を投じていたのですが、
さっぱり上手くいかないため、

逆に傭兵2人を前列に出し、隊列補正・AGI増強・海賊効果で先手を取りにいき、
先行回復でHPを回復しつつアニメート空打ちを狙いにいく算段に替えました。
他のキャラはデルタ・ペトラ避けも視野に入れ、後列に下げておきます。

後列が狙われにくいといっても長期戦となるためどのみちいつか狙われます。
もちろん状態異常の的にはなりやすいので一長一短はあるものの、
アニメートでターンを潰すチャンスが広がるのはかなりオイシイです。
そういうわけで傭兵のAGIは重要ステータスとなります。

そこで、最終ジュエル6,541を投入して、
傭兵2人が海賊Lv4を、ミリアム・バーバラが修験者Lv3取得。
余ったジュエルで術法スキルLvを上げ、連携確率を可能な限り上げておきます。
頑張ってジュエル稼ぎをし、海賊Lv5を取得するなどすればより有利に戦えるでしょう。

フリーレはローザリア術法士のままウインドカッターを合成して、
エナジーボルト→ヘルファイア→ウインドカッターの3連携を狙いつつ、
戦闘不能から復帰後も安定的に高火力の攻撃を繰り出せるようにします。

ステータスと隊列は次の通り:
クリアステータスおよび隊列
※画像クリックで拡大します

デルタ・ペトラに巻き込まれにくいよう、主力のフリーレを遠ざけています。
# とはいえデルタ・ペトラほとんどもらってない(調査もしてない)ので
# どれほど効果的に機能してるかはまったくもって不明。


*****************************************
以下、戦闘のポイントを簡単に記します:

<第一形態>
ダメージがよく通るので大したことはありません。
傭兵2人のLPが減らないよう祈るだけです。
空閃で傭兵2人がダメージを受ける位置となりますが、落ち着いて回復して対処。

回復→3連携の順で行動順指定します。
第二形態移行時に移行後に指定した行動がキャンセルされるため。
また、最大HPの約3割ダメージを与えると第二形態に移行します。
3割を大きく超えてダメージを与えられれば第二形態撃破のための所要ダメージが少なくなります。

<第二形態>
(攻撃面)
柱が多いときは極力柱崩しに回ります。
柱が少なくなった頃合いがチャンスであり、かつピンチとなり易い局面でもあるのですが、
手痛い攻撃が来ないことを祈ります。
与ダメを増やせて、剣の雨ももらわない方がよほどマシです。

(回復面)
回復は傭兵2人を最優先に最大HPを保ち、次いで火力が高いフリーレを回復します。
バーバラ・ミリアムはHP0で倒れても先行回復を狙いにいけるので、
さほど熱心に回復しなくてもOK

ただし、全体攻撃で2人以上倒れない程度のHPは保っておきます。
2人以上倒れると立て直しが大変な上、アニメート対象は無暗に増やしたくありません。

また、例えば幻術をもらってHP激減&深刻な状態異常に陥ったら、
HP回復せずに戦闘不能に持ち込ませて、先行回復でアニメートを誘いつつ、
戦闘不能から復帰するとともに状態異常を回復する、という戦局を狙ってもOK
型にはまればかなり手数を稼げることとなるはずです。

傭兵2人が生存中かつ戦闘不能を回復するターンにおいては、
先行回復を期待すべく行動順指定を解きます。

傭兵が1人以上生存しているなら、敵の攻撃とかみ合えばなんとか応戦できます。
傭兵が2人とも戦闘不能になり、
押し切れないほどサルーインがHPを残しているときが典型的な詰みとなります。

*****************************************
more部分に勝利時の流れを掲載しています。

more...

あとがき

◆感想
サルーインが思いのほか強かったので、見切り発車した割にはクリアできて良かったです。
今まで何周かこのゲームやってきましたが、こんなにHP上げたのは初めてだ。

装備制限を術具のみに絞るなど緩和すればほどよい難易度になることだろうと思います。


◆謝辞
本攻略・レポート執筆にあたり、
次の書籍及びサイトのデータ・アイディアを大いに参考にさせていただきました。
この場をお借りして御礼申し上げます。

●ロマンシングサガ ミンストレルソング 極限攻略データベース(管理人:複数)
 http://romasaga.minstrel-song.net/
 ・各種データ
●war of side(管理人:ZEZAさん)
 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/8318/
 ・各種データ
●ロマンシング サガ -ミンストレルソング- アルティマニア(スタジオベントスタッフ著)
 http://www.bent.co.jp/main/works/um18/naiyo_fr.htm
 ・各種データ
●MASTER&DREAM ミンストレルソング支部(管理人:トカマクさん)
 ・プレイレポート中での、魔術士の癒しの水習得可能性
 http://www7a.biglobe.ne.jp/~tokamaku/saga/minsagamain.html
●サガ大海(管理人:FooKeさん)
 http://www7b.biglobe.ne.jp/~fooke/saga/sagatop.html
 ・運命石自動献上の詳細
●右弐のホームページ(管理人:右弐さん)
 http://uniright2.fc2web.com/
 ・戦譜の取り方

ソウルドレイン考

OD不使用の一人旅だと5回転しないとか、回転後のHPが変動したりする、なにかと謎めいたボスである
ソウルドレインについて、簡単な調査によって少し分かったことを下記します。
(間違ってる可能性はあるので悪しからず... )

---------------------------------------------------------------------------

◆回転する条件
 1ターン中に次の両方を満たせば必ず回転する(いずれかを満たさない場合は回転しない)。
  ●1回以上(1以上の)ダメージを与える。
  ●1回以上状態異常を与える。

◆5回転する条件(予想)
 1ターン中にダメージ・状態異常それぞれ1回のみの場合には5回転しないとの仮定のもと、
 1ターン中に次の両方を満たせば5回転することがある。
  ●2回以上(1以上の)ダメージを与える。
  ●1回以上状態異常を与える。

◆回転後のHP
 回転後のHPは最大HPの半分。

---------------------------------------------------------------------------

どうも、“たくさん攻撃するほど回りやすい”というのは、累計ダメージを指しているとは限らず、
ダメージを与えた回数によるのではないか、という所感です。
といっても定量的に示すのは私には困難なのでしていません。

上の予想の基となる考察やサンプル等については、以下の通りです:


◇「回転する条件」について
ノーダメージだと状態異常をいくら与えても回転せず、また、
ダメージを与えても状態異常を与えないと回転しません。

1ターン中に骨砕き1回のみ使用するケースでは、腕力低下を発生させても
防御で軽減されてダメージ表示なし(ノーダメージ)だと回転しないことから、1ダメージは与えないと駄目ぽい。
(フェイント等のノーダメージ攻撃でなければOKという訳ではないってことです)


◇「5回転する条件」について
“ダメージと状態異常をそれぞれ1回だけ発生”させただけでは5回転しないことが、
経験的に知られていると思われます。確か渡り鳥さんによる体術のみ一人旅が初出なんじゃないかと思います。
(実際には5回転する確率は0ではないかもしれませんが、現実的に起こり得ないものとして整理します)

このことを踏まえて、ダメージと状態異常に着目して、それぞれどの程度増やせば5回転してくれるか調べました。
3サンプル a),b),c) を下記します。

a) 1ターン中の行動を
 【骨砕き、フェイント、精神低下アースライトバインド、素早さ低下アースハンド、魅力低下アースハンド】
 とした場合(※ダメージは骨砕きのみ、状態異常は最大5回)
 ⇒ このサンプルでは“ダメージ1回・状態異常1~5回”で回転します。
 ⇒ 97回ほど回転させましたが5回転しなかったので諦めました。やや諦めが早かったかもしれませんが。
   ※状態異常発生数ごとに計測しないといけないか…2回以上発生のとき相当数回転させても5回転しなかったということはできます。
   ちなみに最大2連携でした。

b) 1ターン中の攻撃を【骨砕き 2 回のみ】とした場合
 ⇒ 35ターン目(34ターン目は2回転)、骨砕き56ダメージ→骨砕き8ダメージ+腕力低下発生 で5回転しました。
   くどい書き振りになりますが、ターンの内訳は、
   (1) 35ターン中、4ターンはシールドブレイカーや魂の歌使用で攻撃しなかったターン
   (2) 上記を除いた31ターン中、9ターンはいずれも腕力低下が発生しなかったターン
   (3) 上記を除いた22ターン中、4ターンは腕力低下は発生したが、ノーダメージの骨砕きがあったターン
   (4) 上記を除いた18ターン中、16ターンは、ともにダメージがあり腕力低下が1回のみ発生したターン
   (5) 残った2ターンは、ともにダメージがあり腕力低下が2回発生したターン
  となり、累計ダメージは1,811でした。
 ⇒ このサンプルでは“2回ダメージ・1回状態異常”で5回転しています。
   2回以上ダメージ・1回以上状態異常を与えたターン(以下、有効ターン)は、(4)+(5)で18ターンなので、
   18回目に5回転したことになります。

c) 1ターン中の攻撃を【骨砕き 3 回のみ】とした場合
 このサンプルでは、5回転するまでの有効ターンは9ターンとなり、b)より早めの決着となりました。
 5回転するまでの有効ターン数や、5回転前の回転数の分布とかをサンプリングするといいのだろうか…


◇「回転後のHP」について
今回のソウルドレイン調査用データである1周目ゲームランク8では、回転後HPは約18,000となりました。なお、
 ●初回回転 → 約18,000ダメージ与えたら倒せた
 ●初回回転 → 数千ダメージ与える → 回転 → 約18,000ダメージ与えたら倒せた
ので、回転後のHPはあるところでリセットされているはずです。

以前、5周目ゲームランク8では回転後HPを20,000と予想する旨の記事を書いたことがありますが、
 ●1周目ゲームランク8では、最大HPは基本HPから+20%増の36,000
 ●5周目ゲームランク8では、最大HPは基本HPから+32%増の39,600
であることから、どうやら回転後HPは最大HPの半分になっている気配です。

他のサンプルとして、7周目・進行度50%の丁度いいデータがあったので、進行度60%まで進めて戦ってみました。
その結果、7周目ゲームランク4では14,000-15,000程度のダメージで倒すことができ、
最大HPは基本HPから-2%の29,400のはずなので、このことは予想を裏付けるものとなっています。
(戦力的に苦戦を強いられる状況だったのでダメージ取りがいい加減になってしまいましたが、
 15,000を割るくらいであったことの確認でOKとしました)

エンカウンターのランダム鉱石

宝箱のワナ「エンカウンター」で出現する黄スライムが落とすランダム鉱石について、
少し調べたものを下記します。


●調査データ
 1周目、ゲームランク8以上。
 黄スライムはサイコブラストで一掃しています。

●サンプル1
 ○魔の島、精霊石の杖(ワナレベルランダム)
 ○黄スライム*5
 ○100戦中22鉱石ドロップ(22%)
  内訳:朱砂3、デッドストーン2、白青3、廃石(1)2、廃石(2)4、廃石(3)3、廃石(4)1、蒼鉛2、自然銀1、エレクトラム1
 ○ちなみに、金・ジュエルの範囲は、20金2ジュエル~49金4ジュエルを確認

●サンプル2
 ○エスタミル地下道、ラバーソウル(ワナレベル固定)
 ○黄スライム*7
 ○64戦中14鉱石ドロップ(約21.9%)
  内訳:朱砂2、デッドストーン5、白青1、廃石(2)4、エレクトラム2
 ○ちなみに、金・ジュエルの範囲は、30金3ジュエル~59金5ジュエルを確認

●予想
 試行回数は少ないですが、廃石の傾向などを見ると、ゲームランク通りのテーブルではなく、
 低ゲームランクでのものが参照されているとも考えられます。(敵または敵ランクに依存?)
 なお、一般エンカウントについては未調査です。


※参考:エンカウンターの出現モンスターについて
 右記ページにまとめています。 「エンカウンター考」

※元ネタ:ミンサガ初回プレー記、'06.7.22の記事

デス「死は幸いなり....?」

2年近く放置していた7周目データに構っている。ようやく進行度85%まで。
こういうようなことをミンサガでも調べようとしていたデータで、ミンサガ初回プレー記にも名残があったりします。

主人公限定の敵がいる以上、調査自体は1プレーでは完結しないため、完成が程遠いことは間違いないけれども、
主目的はデス恩寵がボスに有効か否かを調べることなので、
主要ボスを調べれば十分というのが落とし所なのかな。

近く確認を取りたいと思っている事項ですが、
既知の最有力手は、古城の番人なんでしょうね。(ミンサガ初回プレー記 '08.03.16)
デスの恩寵値が確保できてオールドキャッスルが選べるような制限プレー下では
頼もしい味方となってくれそうです。

その他の一部調査結果(暫定版)に触れてみます:


●アサシンボス+アサシン女闘士+アサシン女術士
 デス恩寵は有効でした。
 見かけ不死・魔族ですが、中身はあくまで人間との了見でしょうか。
 ちなみに聖なる輝きは無効です。

●サルーインの神官
 デス恩寵は無効ぽい。聖なる輝きも無効。
 身内の信者に手を出さない処方かと思いきや、サルーイン信徒には有効。
 信仰の厚さも見ているという寸法?

●ブッチャー
 意外にもデス恩寵無効 !?
 ひたすら防戦してデスがやってこないことで判断しているので、
 キャラを強化したら改めて構ってみたいところ。

●トゥマン
 デス恩寵は無効の模様。
 影武者がああである以上、悪魔に魂を売り渡しただけのことはあったりする?
 ちなみにウハンジは未確認(存在を忘れていました)。

●ガラハド
 デス恩寵は、、有効!!
 しかもドロップがなくなるためアイスソードもろとも消えてなくなります。
 デスにも殺してでも奪い取られるなんて.... (´;ω;`)

ミンサガ調査記事一覧

ミンサガの記事が多くなってきたため、カテゴリを新設してまとめてみました。

*マークが付いているものは、調査が(ほぼ)終わっているものを指します。
この記事に項目新設した場合 または 個別記事を更新した場合は、緑字で最終更新日を記載しています。

キャラクター関連
ステータス成長判定
 -- ステータスが成長する条件・成長しない条件に関するごく簡単なまとめ
魔術士・女術士の所持術法*
 -- 魔術士・女術士の初期習得術法変化について
修験者考*
 -- 修験者の効果をざっくりと検証したもの
連携確率考 (10.05.04)
 -- 連携確率をざっくりと検証したもの
敵の連携確率 - 旅芸人考察 (10.05.04)
 -- 敵の連携確率や旅芸人の効果をざっくりと検証したもの

モンスター関連
ミニオン考*
 -- ミニオンのとどめを刺した技を、サルーインがディフレクトする可能性があるという現象について
ソウルドレイン考
 -- ガレサステップでのソウルドレイン戦における簡単な法則について

アイテム関連
ステータス補正アイテム等一覧* (10.05.21)
 -- ステータス補正・状態異常防御・耐性等、特殊能力のあるアイテムを一覧にまとめたもの
ランダムアイテムの基本価格まとめ* (10.06.02)
 -- ランダムアイテムの換金効率まとめ

宝箱関連
エンカウンター考*
 -- 宝箱のワナ「エンカウンター」で出現するモンスターまとめ
エリザベス宮殿の鬼眼刀
 -- エリザベス宮殿の鬼眼刀がない現象について
宝箱出現の優先順位*
 -- 同一ポイントに宝箱が複数出現するケースを想定した場合の優先順位について
宝箱内容一覧* (※別サイトへジャンプ)
 -- 各ダンジョンの宝箱の中身・復活性等まとめ

隊列関連
適正距離考*
 -- アルティマニアに記載されている「適正距離」は影響軽微な事象であるっぽい
術法使用時の隊列効果*
 -- 術法使用時にも隊列効果があることの確認

鉱石関連
鉱石分布*
 -- ダンジョン別の鉱石分布(必要サーチレベル)と復活性について
エンカウンターのランダム鉱石*
 -- 宝箱のワナ「エンカウンター」で黄スライムが落とすランダム鉱石について

その他
取得マップリスト考* (10.05.04)
 -- 取得マップリストまとめ
小ネタ
 -- その他、とりとめのない雑記に近いもの

制限プレー
準初期ステータスクリア (※別サイトへジャンプ)
 -- マップ系スキル・マップアビリティ・装備以外は初期ステータス&ニューゲームでクリア
初期術・初期装備・術のみクリア
 -- 術法購入禁止・初期装備・術のみ使用&ニューゲームでクリア

敵の連携確率 - 旅芸人考察

先行検証がたくさんありそうな気もしますが、ちょっとだけ調べてみました。
ザル調査なので参考程度にどうぞ。いつか気が向いたらもう少し調べます。


●用語の定義

同一キャラに対する連続した2回行動のうち、連携要件を満たすものを「連続攻撃」と呼ぶことにし、
連続攻撃1回とカウントします。

 ※連携要件を満たす = 連携属性の受け入れがある & 先の攻撃が命中している
  (防御に割り込まれてないことも必要)

例えば、同一キャラが2回連続でかみ砕くのターゲットとなった場合は次のようになります:

 1. かみかみ砕く(2連携) ⇒連続攻撃1回中、連携成立1回とカウント
 2. かみ砕く(命中) → かみ砕く(命中) ⇒連続攻撃1回中、連携不成立1回とカウント
 3. かみ砕く(命中) → かみ砕くMiss ⇒連続攻撃1回中、連携不成立1回とカウント
 4. かみ砕くMiss → かみ砕くMiss ⇒連携要件を満たしてないのでノーカウント
 5. かみ砕くMiss → かみ砕く(命中) ⇒連携要件を満たしてないのでノーカウント


●調査対象:鉱山襲撃のゴールドドラゴンのかみ砕く

 調査時のゲームランクは 8以上

 《ケース1》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法を使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能。
  ・旅芸人は不在。
   ⇒連続攻撃43回中、42回連携成立。

 《ケース2》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法・癒しの水を使用。
  ・旅芸人Lv5はカモフラージュを使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能。
  ・旅芸人は1人。
   ⇒連続攻撃50回中、38回連携成立。

 《ケース3》
  ・ローザリア重装兵がかみ砕く2回を受ける。集気法を使用。
  ・上記以外のキャラは戦闘不能で、旅芸人Lv5も戦闘不能。
  ・旅芸人は1人。
   ⇒連続攻撃50回中、50回連携成立。


●感想など

《ケース1》について
 旅芸人不在のときに限っては、かみ砕く以外に、
 氷晶獣の岩獣拳、刀鬼の刀について同様に調べてみましたが、いずれの連続攻撃もほぼ連携しました。

 あれ? こんなに連携するもんだっけ.... 相手が悪い?

《ケース2》について
 旅芸人効果はあるにはありそうですが、サンプルを増やさないことにはなんとも。
 連携属性一致数との兼ね合いがあるかもしれないので、かみ砕く以外も当たった方が良さそうですね。

《ケース3》について
 旅芸人は生存していないと効果を発揮しないっぽい。

ランダムアイテムの基本価格まとめ

ランダムアイテムの換金効率まとめ。
アルティマニア等を参考に、基本価格順にアイテムを並べています。


《財宝》
20,000 ファランギー、フランベルジュ、竜鱗の盾
13,000 魔石の仮面
12,800 高い靴
12,000 ゴールドリング、タイタスグリーブ
10,000 雪花石の指輪、炎のロッド、ポケットドラゴン、アンバーマリーチ、ラストリーフ、精霊銀の腕輪、光砂のローブ、ブリムスラーブス、魔骨の腕飾り
9,000 シルバーリング、レディホーク
6,000 パールリング
3,000 ワンダーバングル
※買取不可:アンバージャック、藤娘、流星刀、竜鱗の剣
※特殊財宝は換金利用しないので未記載


《ランダム武器宝箱》
16,000 ヴォーパルアクス
15,000 スコーピオン
12,000 金のロッド、クレーンプリンセス
10,000 炎のロッド
9,200 精霊石の杖
7,500 青竜刀
6,000 シルバーハンマー
5,000 幻獣剣、鬼眼刀
3,600 羅刹の剛剣
3,000 ロブオーメン、ドビーの弓
2,500 シルバーフルーレ
2,000 鬼人の大ナタ
1,600 バトルハンマー
1,500 サムライソード
1,300 ブロードアクス、六角棍
1,000 バスタードソード、ハープーン
980 長弓
900 メイス
800 アンティークダガー、三日月刀
400 術士の杖
200 ツヴァイハンダー、狩人の弓
100 シングルソード、石斧
80 手斧


《ランダム防具宝箱》
13,000 魔石の仮面
12,000 タイタスグリーブ
5,000 アースガード
4,800 ラバーソウル
3,000 シルバーマスク
950 スマートガード
800 ゴシックアーマー
500 グラマーリング
400 邪眼の魔除け
320 ターゲット
250 大盾
200 クロースアーマー
100 骨のお守り、ボーンブレスト
80 アーマーグローブ


《ランダム鉱石》
4,000 純金
1,200 アビスクリスタル、エレクトラム
800 隕鉄
600 白鉄鉱、樹精結晶、黒鋼
300 白青、朱砂、蒼鉛
100 デッドストーン
50 南方鉄、自然銀
20 廃石
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